2k넘어가는 그리드 메가베이스 지을때부터는 열차의 존재이유가 바뀌는거 같다.
원래 열차의 주요 가치는 채광지가 멀어서, 벨트를 까는 데 너무 오랜 시간이 걸리기 때문에 열차로 빠르게 실어나르는 것이었다. 벨트는 한타일에 8개 아이템밖에 못 들지만, 열차는 2x7공간에 광석기준 2천개가 들어가니까 무려 8배나 되는 공간효율을 가진다. 속도는 말할것도 없고.
근데 메가베이스를 짓다보면 예전엔 신경안쓰던 아래 변수가 생긴다.
1. 생각보다 빠르게 올라가는 채취효율
2. UPS 하락으로 인한 렉
채취효율은 1k만 뽑아도 3일 켜두면 80업쯤 올라가는데, 채광기 네개면 1벨트가 나오기 때문에 채광지가 여러개일 필요가 없게 만든다. 즉 가장 가까운 광석 매장지 하나로 메가베이스에 필요한 자원을 전부 공급할 수 있게 되지. 바닐라에서 자원설정 만땅땡기면 매장지당 채굴기 300개정도 들어가는데, 이정도면 분당 4k는 혼자 뽑는다. 따라서 열차 힘들게 만들어서 데드락 검사하고 교차로 설계할 필요가 없어지는거지. 그냥 벨트 깔면 되는거잖아?
거기에 더해서 UPS하락때문에 다른 의미의 최적화가 필요하게 된다. 이전에는 정해진 자원인풋으로 최대 생산효율을 뽑기 위해서 필요한 수의 공장만 지었는데, UPS를 위해서는 모든 생산품목을 과잉생산해야 된다. 열차를 쓰는 그리드 디자인의 장점은 미관충이 만족할 수 있을만한 컴팩트함에 있는데, 많을수록 좋고, 그럴 필요가 생긴 시점에서 그리드 디자인도 그 가치가 미관말고는 없어지는거지.
이거에 더해서 공장 규모가 커지니까 먼 거리를 이동하다는 개념자체가 희박해진다. 다들 경험해봤겠지만... 강철판 제련소같은 경우는 매장지에서 다이렉트로 뽑아도 짓다보면 내 공장 외각에 닿게 되는 경우도 흔하다. 그러다보니 선로에서 확보한 공간 <<<<< 대기열+하차역에 들어간 공간일 경우도 생기지.
결국 열차의 존재이유는 그냥 존나 큰 분배기이고, 공간효율좋은 벨트일 뿐이게 되는거다.
따라서 내 결론은 이렇다.
1. 기초 광석/원유를 제외한 자원은 주선로(순환가능한) 열차에 올릴 필요가 없다. 자원세팅 만땅이면 기초 광석/원유도 열차 노필요
2. 독립된 선로에서 열차->공장으로 직접 자원을 투입하는 건 지금 얘기한것과 무관하게 가치있음
3. spm과 각잡힌 예쁨을 동시에 가질 수는 없다.
아래 맵 선로짓느라 개고생했는데 과감하게 포기한다 씌발
그리드 최종목적은 벨트를 쓰지 않는것 그리드 셀마다 물류네트워크를 분리하고 각 셀을 이어주는게 열차지 과잉생산은 풀벨 만드려고 하는걸텐데 로봇셋팅하면 그거때문에 골치아플 필요도 없다 열차 데드락 방지라고 해봐야 교차로에서 대기열 늘리고 연속신호만 잘 박아서 3거리로만 구성하면 문제없지
사실 바닐라 메가베이스는 원광 입력 로켓 출력이 한 셀로 처리하기 쉽기 때문에 그렇게 느낄수도 있는데 처음하는 대형모드의 경우에는 언제 어디서 쓰일지 알기 어려우니 열차에 대부분의 자원을 올리게 됨
제일 간단하게 할 수 있는 메가베이스는 광석 채굴지 옆에 붙여서 한번에 모든 연구팩을 생산하는 500spm 미만의 작은 벨트/봇 베이스를 여러개 짓는거임. ㄹㅇ바닐 정도 재료 순환 구조에서 열차는 크게 메리트가 없는듯 ㅋㅋ
근데 열차 쓰면 존나 멋있으니까 쓴다
기차뽕을 포기할수업음
공장 확장할 때 큰 고민 안 해도 돼서 그리드 쓰는 게 제일 큰 것 같음 나는
열차는 멋있음
멋이 모든걸 지배한다