밥스 하다 보면 제일 난해한것이
1.다양한 자원을 가공하는 공정의 복합적이고 적절히 규칙적인 패턴의 설계
2.물류속도에 맞는 안정적인 최적화
두가지라고 봅니다.
보통 여기까지 머리쓰는게 힘들어지니 포어맨을 필히 지참하게 되지만, 사실 손으로 풀어도 상관없는 부분이고
공정이야 a+b+c=a'+b'꼴이거나 뭐 그런식이니
적당히 하시면 되는 부분이라서(심지어 이걸 위해 밥스에선 전용 인서터 모드를 애드온으로 쓰지만, 넘나 치트키 적인 부분이라 사실 없어도 되긴함)
일단 기본 패턴은 어떻게 짜지는지를 충분히 익히고, 다음은 물류 개선을 어떻게 할것인가 논의하는게 골자가 될겁니다.
사실상 공정을 어떻게 짜야 좋은가 하는건, 대충 이런식으로 백본에서 갈라져서 자원을 입력받아 최대한 조밀하고 정돈되게 적절히 배치하면 되는 문제인데, 이것의 디자인 설계가 무엇을 위한것인지를 검토하는 부분도 중요합니다. 흔히 나오는 공정 속도때문에 물류 벨트가 못버티는 또라이 같은 경우는 없는게 낫기때문임.
1)공정속도가 1초 이하인데 병렬로 물리니 벨트가 버티지 못하는경우.
갖다대면 됩니다. 투입기 업그레이드를 적절히 하거나, 밥스투입기를 쓰거나 해서 스택 투입기 수준의 입력 속도를 맞춘 후, 원자재를 입력하고 보조 설비를 개당 하나씩 붙이는 것 외에는 별다른 해결책은 없습니다. 거기다가 저기 되지도 않는 1티어 생산모듈은 어따 쓰냐고 물어볼 사람도 있기에, 나중에 설명함.
2)별 필요도 없는데 어쨌든 요구되는 하찮은 잡템들
따로 만들어 줍니다. 심지어 이런 하잘것없는 쓰레기템들은 비중도 작고 규모도 덩달아 작습니다. 적당한 위치에(아마 백본 언저리의 남는 공간 쯤 적절한 입지에) 필요한 건물 몇개 꼬박아 넣고 벨트 트릭을 쓰건 뭘하건 실어 보내주면 그만입니다. 물론 이것도 가짓수가 늘어나면 규모가 늘어나는건 당연지사.
3)분명히 자주 쓰는것임에도 공정단계가 꽤나 빡빡한 물건들
어쩔수 없습니다. 그런경우는 별도로 부설 양산해서 들어가는게 낫죠. 애당초 그런 물류는 초반에 설계 다해서 넣어주려면 굉장히 귀찮아지고, 그걸 백본이나 메인 버스에 띄우면 버스가 두꺼워져서 보는 입장에선 짜증납니다. 사실 가장 효율적인 설계에선, 버스가 그렇게 두꺼워지지 않아야 좋다는게 제 정론이라, 가급적 버스를 거치는 물류의 양을 최소화 하는 방향으로 설계합니다. 그렇다고 해도 용광로가 더럽게 많은건 어쩌면 당연한 이야기. 밥스도 다르진 않을겁니다.
4)비중 없고 툭툭뱉어내는 사팩들
연구소 언저리쯤에 껴얹거리 수준으로 대충 지어서 공장 몇개 붙여주면 됩니다. 이런 경우, 이게 그렇게 비중이 없다는건 들어가는 비용도 저렴하고 공정 속도고 하찮다는 것때문입니다(*공정속도에 대한 비중:2초 이하=쓰레기/2~5초=하찮음/5~10초=요구량에 맞게 규모 차지/10초 이상=핵심 규모)
비중이 클수록 단위공정 규모가 거대해집니다. 물론, 공정 자체가 복잡한것도 있고 해서, 실제로는 총 생산 속도가 규모의 척도가 될겁니다. 헌데, 공정 자체가 복잡한건 그야말로 병렬로 공정을 수행해야되기때문에, 어찌보면 자연스럽게 자원 입력도 병렬화됩니다. 이 과정에서 물류가 더럽게 먹히고 자원 가짓수가 갈라지고 멘탈이 붕괴하는 현상이 사라집니다.
5)복잡한 공정의 물류 수송과 패턴 설계
공정이 아주 더럽게 꼬여있고, 그것 자체가 버스 구조에 올려진 기본 자재를 땡겨 쓰는것에 부하를 더럽게 걸거나, 여타의 이유로 상당히 곤란한 시츄에이션을 자아낸다면, 아예 이런 공정에 들어가는 중간 생성품 공정을 단위별로 묶어서 설계하는것이 정신건강에 이롭습니다. 이렇게 하면, 결국 규모는 최대 입력 가능한 자원량에 의존하게 되고, 벨트 종속적인 최대 규모로 결정됩니다. 즉, 제일 많이 먹히는 자원을 파란 벨트로 박아 넣었을때 얼마나 공정을 가속할수 있느냐 라는 것으로 정리되죠. 헌데, 제 경우에는 사팩의 전체 평균 생산 속도를 초당 1개로 고정하고 역산하여 설비 규모를 정했으므로, 이경우 해당 규모 이상의 부하는 자원의 낭비 내지는 전체 설비의 불안정을 유도할수 있습니다.
당연하지만, 생산속도가 너무 빨라도 안되고 너무 느려도 안됩니다. 한 예로, 14초에 걸쳐서 2개를 뱉어내는 생산 팩의 경우, 3티어 공장 기준으로 생각보다 빠르게 사팩이 떨어지게 되는데, 이러면 한쪽으로 쏠리는 물류 량때문에 다른쪽의 공급이 원활하지 못하는 결과를 초래할수도 있습니다. 이런것때문에 사팩 최종 공정에는 '속도를 떨궈주는' 생산 모듈을 사용합니다. 물론 고티어를 달아도 패널티는 줄지도 늘지도 않으니 말 그대로 리미터로 사용할수 있죠.
6)벨트 최대 물류량과 공정 필요량에 대하여
결론적으로 말씀드리면, 고티어 벨트 지원 안하는 바닐라 기준으로, 파란벨트 물류량 이내에서 모든 규모를 결정하는게 가장 안정적일것입니다.(당연하게도, 생산량을 늘리려면 규모가 커져야되고, 그러면 어쨌든 병렬 공정을 거칠수밖에 없는데, 애당초 각 폼의 규격이 정해졌으므로 벨트 속도는 규모 종속적) 그렇게따지면, 초당 1개씩 떨어지는 사팩 라인은 1티어 벨트로 커버가 되고, 각 초당 0.5개씩 소모되는 조립 설비와 용광로도 노란벨트로 끌고 가면 충분히 무리가 없습니다. 비싼벨트 쓰지말고 싼벨트를 섞어야 철판 갈려나가는것에 멘탈이 안터집니다....그러니 생각하고 공정 설계합시다.
7)보스
버스의 종단부는 분명 남는 재료들이 있을것입니다. 가장 확실한 설계는 종단부에'아무것도 남지 않는다'는것으로 매듭지어지는 것입니다. 그러니, 버스의 끝단에 짤린 벨트만 남아서 놀고 그딴거 없이 닫힌 설계가 되어야됩니다. 그리고, 이경우는 거의 확실하게 최종티어 벨트 박아도 아무렇지도 않아야됩니다. 그리고 그건, 바로 저 최종공정에 들어가는 용이죠.
파란벨트를 처리유닛에 넣는 이유는 명확합니다. 처리유닛 한공정당 20개씩 전자회로를 쳐먹기 때문이죠. 저 로켓 제어장치 기준으로 봤을때, 로켓 제어장치는 초당 1개씩 떨어지고 레시피는 처리유닛:모듈=1:1입니다. 초당 처리유닛 한개 먹으니 20개 들어가고, 모듈 1개 들어가는데 5개입니다. 그리고 고급회로는 버스에 없으니 5*2=10개의 전자회로가 추가로 들어가는데, 처리유닛 재료로도 고급회로가 들어가니 여기 에 2*2=4개 추가하면 20+10+4=34개의 녹색회로가 들어가죠. 그럼 빨간벨트 한계 물량이 26.6666개이니 택도없이 모자라고, 그래서 파란벨트를 넣어줘야 원활히 공급이 가능합니다.
반대로 말하면, 저기서 공정속도 조금 잘못 올려버리면 자원 들어가는거 감당안되고 공장이 놀거나 비효율적으로 굴러가거나 뭐 그렇게되겠죠.
이런것들이 익숙하지 않으면, 당연히 밥스에서 뭐 하나 할려는데 멍때리는 시간만 늘고, 설비는 개판이 되고, 진척은 안되고, 자원 라인도 못다듬고 끵끵거리고 로켓도 못쏘고 연구도 못하고 하게 될겁니다.
그러니 밥스 로켓 못쏘겠다 하시는 분들은 바닐라를 더욱 격렬하게 돌리고 오시져 깔깔
레알 위에 스샷 보니 진짜 공장이넹.. 건폐율 더 올려야 겠당
징그럽당