로켓 쏜 모습. 보면 알 수 있듯이 모듈로 각종 사기를 친 장면이 여실히 드러난다.
이따위로 세팅하면 좀더 노가다만 하면 50RPM도 얼마든지 가능함.
모든 것을 로봇 월드의 물류로 처리했기에 철도x, 벨트x인 클리어 당시 전경.
그럼에도 압도적인 크기를 자랑한다.
초중반 이후 너무 재미가 없어서 빨리 끝내버리려고 로켓테크 말고는 건들지도 않았는데 이정도 사이즈임.
기억에 남는 공정은 (1) 광섬유, (2) 다이아몬드, (3) 금, (4) 오산화 바나듐 이었다.
문제의 (3) 금 공정. 화면에 실제로 보이는 크기보다 세로로 2배 정도 된다.
단계를 다 열거하면 보는 사람이 절레절레 할 정도로 길어서 쓰고 싶지 않다 (대략 14~15단계 정도)
이걸 벨트나 그리드 물류로 뽑는게 가능한지 의심스러움
문제의 (2) 다이아몬드 공정과 (4) 오산화바나듐 공정의 모습 (오산화바나듐이 5시 방향)
위의 공정과 마찬가지로 15~16단계를 훌쩍 넘고, 필요한 재료가 말 그대로 수십 가지라 일일이 FNEI 검색하는데도 손이 아프더라
걍 나중에 만능모듈빨로 1공장 1공정으로 다닥다닥 붙인게 저정도니까..
특히 오산화바나듐을 만드는 과정에서는 이 모드의 정체성에 대한 의구심이 생겼음
(왜 하지?)
게임 초반부터 후반까지 끝없는 고통을 안겨준 염소 + 사염화티타늄.
둘다 기본 재료라 엄청나게 많은 곳에 쓰이는데,
염소는 [염수 100 = 염소 20] 이라는 기적의 교환비를 존나 큰 전기분해장치에서 꾸역꾸역 해야 하고,
그 20개씩 모은 티끌같은 염소들을 수만~수십만 개씩 초당 빨아먹는 라인이 사염화티타늄 라인이다.
만능모듈 나오자마자 제일먼저 박은데가 여기였음. 스트레스
위의 염소 케이스와 비슷했지만 결국 해결한 질소 공장
질소는 염소와 다르게 상식 선의 제조법이 존재했다! [100 비튜멘 = 200 질소!]
그래서 엄청난 양의 비튜멘 공장을 만들고 이걸로 질소 사용량을 충당했다.
이 공장 라인이 개발되기 전까지는 염소보다 더더욱 고통스러웠던 것은 비밀.
(초당 50,000개쯤 있어야 다품종 소량 생산이라도 가능한데, 생산량은 10,000도 채 안되는 등)
열기와 재료들로 게임 내내 말없이 판때기들을 만들어준 주조 공장들의 모습 (극히 일부)
별건 없고 고마워서 찍어봄
최종 후기 - 엔밥과 비교
-확실히 호불호가 갈리는 모드이다. 엔밥은 4번 깨도 재밌어서 또 시작했고, py는 다시는 안할예정임.
-엔밥은 약 5~6단계의 개연성 있는 공정으로 갈고 닦아서 재료 효율을 올리는 구조라면, py는 그냥 효율이고 개연성이고 다 때려치우고
원숭이한테 순서 입력시켜서 만든 공정인가 싶을 정도로 검색 없이는 납득이 불가능한 순서임. 그 와중에 15~16단계씩 들어감
-위의 이유 때문인지 공정이 복잡한 것을 원하는 만큼 생산하도록 라인을 짜냈을 때, 엔밥은 새 공정에 모듈 박아볼 생각에 신났던 반면 py에선 쾌감은 전혀 없고 "아 다음은 뭐냐 시발 존나 재미없네" 이생각으로 계속 진행했음.
-나의 마조히즘 레벨은 엔밥 바이오까지였던 것이다.
-py는 생각보다 재미없다. 산이 있어서 오르는 타입이 아니라면 하지 말 것
원래는 py 공정들을 자세히 알아보고 공정에 관해서 글을 하나 쓰려고 했는데,
연구할 흥미와 의욕이 없어져서 엔밥에 관해서 쓸 예정임
기승전엔밥 화이팅
삐빅 아직 팩춘기입니다
py는 진짜 끝도없는 뇌절의 연속임... 나도 로봇월드 키고 했었긴 한데 뭐랄까 성취감같은게 없었음 끝없는 노가다 노가다의 연속....
삐빅 팩른이 입니다
개연성이 있다는게 뭘 뜻하는지 모르겠다 py공통적인 광석가공방식은 1팩은 광석+열기, 2팩은 녹은광석, 3팩은 다른 유체가 들어가고 가공단계가 올라갈 수록 효율이 급격하게 좋아지는데 엔밥의 모듈이나 공정을 기준으로 생각하면 상대적으로 py에서 복잡한 공정을 거쳐서 생산했는데 보상이 적다고는 생각할 수 있지
엔밥할때 광석정제 공정 보고 이거 실제 있는건가 찾아봤더니 분쇄, 리칭(부상분리)이나 침출조 같은건 현실에서 구리광 같은데 쓰는 공정도 있고, 유체쪽도 화학좀 배웠으면 나름 이해가 가는 순서라 재밌었는데 파이는 현실하고 연결되는게 전혀 없다고 봐도 될정도로 없어서 좀 안 끌리더라
현실과 게임의 연관성인가
개연성에 대한 두 댓글의 해석이 모두 맞습니다. 노력대비 보상이 매력적이지 않고 너무 복잡하다는 점, 실제 화학과 너무 동떨어진 판타지 공정이라는 점 때문에 개연성이란 단어를 썼읍니다 - dc App
파이에서 광석정제 공정같은 경우는 실제 있는 공정이 맞다. 엔밥은 안하고 파이만 하긴 했지만, 파이에서 철광정제의 경우 등급을 구분 하는것은 순도 높은 철을 얻기위하여 철광석에서 불순물을 꺼내는 작업이다. (ex. 1등급 철광석등 - 조파쇄기, 2등급 철광석등 - 선별분별기) 다만, 3등급등에서 충격 파쇄기(?)를 이용하여 다시 1등급이나 2등급으로 환원 시키는건 이상한듯함. 그후, 액화시키는것은 리칭, 침출등등 따라 가니깐 개연성이 없다고 보긴 힘든거 같은대. 파이가 ㅈ같은건 그 모든 공정을 게임성을 생각해서 뭉뚱그리지 않고 분리를 해버렸단거 아닐까?
엔밥이 파이보다 현실성 개연성 높다는건 헛소리가 맞다 원광에서 5~6단계 만으로 금속판 왕창 찍어내는거랑 회로 테크만 보더라도 파이가 더 현실적으로 보인다 하도 되절이라는 소리가 많아 Al에서는 동식물을 이용함으로써 기존 파이 팩들처럼 맨땅헤딩을 줄이고 픽션을 늘렸지만.
엔밥 모듈뽕으로 소규모공장으로 왕창 뽑아내다가 정반대로 효율성을 십창낸 파이를 하니 당연히 지루할 수 밖에 없다고 생각한다. 엔밥을 모듈 빼고 해봤는가? 개인적으로 파이가 편의성이 부족할 뿝 다른 부분에 있어서는 엔밥을 뛰어넘는다고 생각한다