https://factorio.com/blog/post/fff-356


영잘알들은 글보지말고 링크가서 원문봐


이번 FFF 진짜 어썸함 갓갓겜이야 ㄹㅇ루다가






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FFF #356 - 실제 청사진 라이브러리


동기 부여 이야기 - Kovarex


이 문단은 인생의 개인적인 투쟁에 관한 것 입니다. 실제 팩토리오 내용을 보고 싶다면 다음 주제로 넘어가세요.


2년 전부터 이런 문제들이 생기기 시작했는데, 억지로라도 일에 임하는 게 점점 더 힘들었고, 그렇게 즐기지 못했습니다. 그래서 저는 휴식을 취할 방법을 찾고 있었어요.


제가 팩토리오 개발을 중단한 때가 월드 오브 워크래프트 클래식의 발매일인 2019년 8월 26일이라는 것을 정확히 알고 있습니다. 계획된 3주간의 플레이 기간이 3개월 정도 연장되었습니다. 큰 이유 중 하나는 탱커가 그렇게 구하기 어렵다는 것을 알고 이미 60레벨 사제가 있었기 때문에 탱커를 다시 돌려서 플레이하는 법을 배워 60렙으로 평준화했습니다. 던전 콘텐츠를 모두 마무리하고 프리비스를 획득하는 것이 매우 즐거웠습니다.


이쯤 되면 다시 풀파워로 일하러 오겠다는 생각이 들었지만, 도저히 그럴 수가 없었습니다. 제가 일을 하려고 했을 때, 저는 거의 육체적인 혐오감을 느꼈습니다. 그것은 극복하기 불가능했습니다. 이 시점에서 분명히 알 수 있었습니다. 이것이 전형적인 번아웃 상황입니다. 그렇게 열심히 일한 지 몇 년이 지났는데도 놀랍지 않습니다. 일하기 위한 시도는 주로 죄책감에 의한 것이었고, 저는 그것이 어떤 것에 대해서도 좋은 동기가 되지 않는다는 것을 잘 알고 있었습니다. 순전히 의지력으로 극복하려고 하는 것은 상황을 더 악화시킬 뿐입니다. 그래서 저는 그냥 거리를 두었습니다. 그 팀은 여전히 스스로 일을 하고 있고 좋은 성과를 내고 있었기 때문에 저는 그것을 이용하고 있었고 계속해서 휴식을 취했고 가족과 여가 활동에 더 많은 시간을 보냈습니다.


상황이 그렇게 나아지지 않자 회사를 매각하고 선량한 책임을 없애자는 제안까지 나왔습니다. 대부분의 사람들에게 이것은 이성적인 선택처럼 들릴 것입니다. 하지만 저는 그것을 하기에는 너무 개방적이지 않았습니다. 저는 보통 어떤 일을 하는 것이 보통이라고 해서 하는 것을 좋아하지 않습니다. 항상 기하급수적으로 성장하도록 노력하는 것이 원칙입니다. 투자자들을 모으고, 확장하고, 더 많은 사람들을 모으고, 멈추지 않고, 여러분이 가장 크고 가장 끔찍한 회사가 될 때까지 쉬지 않고, 또는 노력하다가 죽을 때까지 말이죠. 이 접근 방식은 기업을 확장할 수 없으면 다른 기업이 성장할 수 있도록 기업을 매각해야 한다는 것을 나타냅니다. 그리고 저는 그것을 좋아하지 않아요. 왜 우리가 이 게임을 시작했는지 전혀 잊지 않았어요. 우리는 우리가 찾을 수 없는 게임을 만들고 싶었고 그렇게 하는 것을 재미있게 하고 싶었습니다. 우리는 이 게임이 가장 경제적인 잠재력을 가진 포커스 그룹이 아니라 주로 우리에게 재미있기를 원했습니다.


그래서, 비록 우리가 가상적인 결정에 직면했더라도: 우리는 그것을 큰 출판사에 팔거나 스튜디오를 폐쇄하거나, 저는 후자를 선택합니다. 왜냐하면 당신은 우리가 여전히 게임을 소유하고 있다는 사실에 가격표를 붙일 수 없기 때문입니다. 후자의 경우, 우리는 어떤 회사에 의해 마이크로 거래가 캐시그래브를 채울 때 젖을 짜는 것을 볼 필요 없이, 때가 되었다고 생각될 때 언제든지 다시 돌아올 수 있습니다.


그래서, 이것은 개인적으로 가장 낮은 점이었고, 저는 일반적으로 몸이 좋지 않았고, 목적을 찾는데 길을 잃었습니다. 제가 몸이 안 좋았던 가장 큰 이유 중 하나는 점점 게을러지고 있다는 것이었습니다. 매일의 짜증을 극복하지 않아도 될 때, 점점 더 게을러지게 됩니다. 엉덩이에 큰 통증이 생기기 시작할 때까지요. 그리고 일반적으로 기분이 좋지 않을 때, 여기가 바로 제가 있던 곳이죠.


그 동안, 저는 가끔 4.5살짜리 아들과 간단한 게임(Earn to die, Into space 2)을 하고 있었습니다. 같이 할 수 있는 멋진 게임을 찾으려고 했는데, 아무 것도 못 찾았어요, 댓글로 얼마든지 추천해주세요. 그래서 저는 그가 실제로 팩토리오를 플레이할 수 있다고 생각했습니다.


저는 그를 위해 평화모드로 게임을 시작했습니다. 그에게 어떻게 움직이는지, 어떻게 움직이는지, 기본적인 것들을 만들고, 놀게 하는지를 보여주었습니다. 그는 그냥 뛰어다니며 나무를 캐고 탐험할 수 있는 폭풍을 즐기고 있었습니다. 다른 날, 저는 게임에 참여했고, 몇몇 작은 공장을 지어서 기본적인 기술들이 잠기지 않고 그가 그것을 가지고 놀 수 있게 했습니다. 결국 그는 공장 전체에 벽을 만드는 프로젝트를 스스로 세웠습니다. 그는 집중해서 계속 그것을 했고, 3일 후에 저에게 와서 그것을 보여주었고, 그는 매우 자랑스러웠습니다. 얼마 후, 그는 잠시 혼자 놀았고, 제게 아주 기본적인 채굴/제작 설정을 보여주었습니다. 아주 이상했지만, 효과가 있었어요. 이것이 제가 Factorio가 어린이들에게 얼마나 대단한지를 깨달았을 때, 여러분은 매우 기초적인 기술에서 거의 무한대로 기술을 확장할 수 있습니다. 그는 글을 읽을 수도 없고, 4보다 큰 숫자도 몰랐지만, 그래도 그는 게임을 플레이 할 수 있었습니다. 그리고 며칠 후, 그는 자신도 모르는 사이에 10까지 숫자를 알게되었습니다. 건설로봇과 개인적인 요청이 어떻게 작용하는지 보여주었을 때, 그는 매우 열정적이었고 그가 만난 모든 사람들에게 건설로봇에 대해 이야기했습니다.


한번은 그가 "아빠, 내가 요청할 수 있는 물건 목록에 이게 뭐야?"라고 물었을 때… "이건 원자폭탄이야" .. "와, 요청할래!" .. "아니, 아직 연구도 안 해놨어" "그런데, 왜 리스트에 있는 거지, 말이 안 돼." ... "흠, 네 말이 맞아, 아마도, 내가 실제로 그것을 고칠지도 몰라." 그래서 오랜만에 팩토리오 소스 코드를 열고, 필터와 물류 요청 선택 항목에서 아직 연구하지 않은 항목을 표시하는것을 변경했습니다(설정에서 강제로 잠금을 해제하지 않는 한). 저는 팩토리오를 바꾸었고, 기분이 좋았고, 더 많은 것을 원하게 되었습니다. 이것이 제가 가장 낮은 곳에서부터 얻은 방법입니다.


저는 아직 정신적으로 큰 프로젝트에 대한 준비가 되어 있지 않았기 때문에, 작은 트윗을 거의 하지 않았고, 가끔 사무실을 방문하기 시작했습니다. 그것은 저에게 점점 더 에너지를 주었고 죄책감 때문에 일을 하지 않았고, 저는 다시 즐거움 때문에 일을 하고 있었습니다. 이것이 제가 그 방에서 큰 코끼리와 마주하기로 결정했을 때입니다. 청사진을 위한 라이브러리입니다. 전에는 그런 큰 프로젝트에 접근하는 것이 두려웠지만, 지금은 충분히 용감하다고 느꼈습니다. 작업을 시작했는데 다시 풀파워 모드로 작업을 할 수 있게 되어 작업이 빠르게 진행되었습니다. 저는 도중에 많은 짜증나는 장애물들을 극복해야 했고, 그것은 저의 전반적인 게으름에 매우 빨리 긍정적인 영향을 주었습니다. 새로운 청사진 라이브러리가 형성되기 시작하면서, 저는 거의 잊혀진 것을 느끼기 시작했습니다, 저는 제가 하고 있는 일이 자랑스러웠습니다, 야호 :)







청사진


청사진과 청사진 라이브러리 개발 이야기는 꽤 길고 복잡합니다. 우리는 이미 12개의 FFF에서 언급했지만 항상 옳은 것은 아니었습니다. 하지만 저는 현재의 재작업을 통해 최종 단계에 도달하고 있다고 믿습니다. 작은 트윗과 개선은 언제나 할 수 있지만, 일반적인 느낌은 "그래, 효과가 있어!"와 같습니다.




첫 번째 언급


청사진에 대한 첫 언급은 FFF-16, 6년 반 전입니다!




첫 번째 청사진 구축 (0.9)


청사진을 사용하지 않는 상태와 비교할 때 청사진은 분명히 훌륭한 업그레이드입니다. 하지만 오늘날의 관점에서 보면 모든 것이 매우 평범하고 원시적이었어요. 하나의 고급 회로를 가지고 청사진 아이템을 실제로 만들어야 했고 설정 창이 크지 않았습니다.




확인 버튼은 청사진 그림 아이콘입니다. 직관적인 방법은 아니지만 논리적 방법으로 GUI를 수행한 정확한 예입니다. 일단 설정되면 설계도를 변경할 수 있는 방법이 없었고, 한 개의 전자 회로를 사용하여 삭제할 수 있었습니다.




청사진 관리 처음 개선(0.13)


청사진이 중요하게 되었기 때문에 청사진을 편집하는 매우 기본적인 방법과 타일 및 모듈을 포함하는 방법을 추가했습니다. (FF-131)





또한 청사진책이 소개되었습니다(FF-108). 15개의 고급 회로가 필요하며 설계도만 직접 담을 수 있었습니다.






청사진 라이브러리의 첫 번째 계획(0.15)


청사진을 백업할 방법이 없어서 죽었을 때 또는 다른 게임으로 다시 시직할때 옮길 수 없다는 사실이 상당히 가혹했습니다. 그래서 청사진 라이브러리에 대한 작업을 시작했습니다. FFF-156에서 그것에 대한 첫 언급이 언급되었습니다.




첫 번째 구현(0.15)


첫 번째 구현은 상당히 거칠었고 FFF-161에 처음 제시되었습니다.





플레이 버튼은 청사진을 게임으로 항목으로 내보내는 방식으로 청사진을 인벤토리에 넣고 사용할 수 있습니다.




첫 번째 재설계


주로 Oxyd(FF-170)는 이 기능이 좀 더 직관적이어야 한다는 것을 빠르게 깨달았습니다. 따라서 바뀐 방법은 간소화되고 인벤토리로 끌어다 놓기만 하면 됩니다.





다른 내보내기 방법은 비밀리에 진행됩니다. 라이브러리 창을 닫으면서 청사진을 보관한 경우입니다. 라이브러리에서 가져와 건축할 수 있어 유용할 것 같았지만, 일단 작업을 마치고 Q를 눌러 커서를 정리하면 청사진이 인벤토리에 쏟아집니다. 이 시기에는 인벤토리가 랜덤 청사진으로 서서히 혼잡해지고 가끔 정리를 해야 하는 경우가 흔했습니다.


청사진 편집 창도 개선되었습니다.







청사진 미리 보기 업데이트(0.16)


벨트/파이프/벽면 도면요소를 연결하는 것에 대해 "단일 개체"이었지만, 가능성에 많은 것을 추가했습니다(FF-211).






끝없는 토론 단계


우리는 청사진 라이브러리에 여전히 많은 문제가 있다는 것을 알고 있었고 우리는 그것들을 다양한 다른 미친 방법으로 해결할 방법을 필사적으로 찾고 있었습니다(FFF-249). 그러나 일주일 후 우리는 비교적 간단한 솔루션(FF-250FFF-255)에 합의했습니다. 플레이어의 관점에서 청사진은 항상 항목일 뿐이고 청사진 라이브러리는 영구적인 창고와 같은 것입니다. 퀵바, 이동, 스택 전송 등 모든 것이 항목과 동일하게 작동하며 청사진 라이브러리 기술은 후드 아래에서 수행됩니다.


일정 시간(실제 32주) 후에 계획된 청사진 라이브러리에 대한 UI 실물 모형을 제시했습니다.(FFF-282) 이게 큰 계획이었는데, 0.17 출시가 임박해서 다른 할 일이 너무 많아서 미뤘어요.




더 많은 도구 추가(0.17)


이 버전에서는 많은 도구를 추가했습니다.


- 업그레이드 계획기

-복사, 잘라넣기, 실행 취소


또한 청사진이 처리할 수 있는 양(기차같은것)을 늘렸습니다(FF-263).





우리는 청사진을 사용하는 데 번거로움을 덜기 위해 몇 가지 작은 수정 작업을 했습니다. 주로 청사진 라이브러리에 직접 빠른 참조를 할 수 있는 기능입니다. 이 옵션을 사용하면 청사진 라이브러리의 복사본인 새 항목이 생성되어 이 항목에서 건축하고 Q를 눌러 커서를 정리할 수 있습니다. 인벤토리를 복잡하게 만드는 대신 청사진만 삭제했습니다.


그러나 청사진 라이브러리는 여전히 실질적인 개선을 얻지 못했습니다.




현재 청사진 라이브러리


0.18 버전에서는 청사진 설정 창이 새로운 GUI 스타일과 일치하도록 개선했습니다.



하지만 청사진 라이브러리는 여전히 실질적인 개선을 얻지 못했습니다.








새 청사진 라이브러리


1) 외모


지금은 멋져 보이고 나머지 게임 ui 스타일과 어울립니다.





2) 조작


2년 전 합의된 대로 청사진이 모든 면에서 항목으로 조작됩니다. Twinsen은 제가 이 방법에 동의하도록 강요했고, 저는 그 당시에는 그렇게 확신하지 않았습니다. 하지만 제가 그것을 실행하기 시작했을 때, 그것은 즉각적으로 명백했습니다. 이것이 다른 어떤 제안보다 훨씬 낫다는 것을요. 여러분은 새로운 것을 배울 필요가 없고 단지 여러분이 익숙한 방식과 같은 방식으로 물체를 조작할 뿐이고 그것은 확실히 옳다고 느껴집니다.



3) 통합


현재 버전에서 모든 관련 UI가 동일하게 보이도록 통합되었습니다.

예를 들어, 현재 버전에서는 청사진책을 항목으로 여는 것과 청사진 라이브러리에서 여는 것이 매우 다르고 기능도 서로 다릅니다.



4) 식별


이제 새로운 기능에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 모든 청사진 도구에는 편집 가능한 이름, 설명 및 아이콘이 있습니다. 청사진책, 업그레이드 계획기 및 해체 계획기의 경우 이러한 아이콘은 선택 사항이지만 표시된 동적 아이콘을 덮어씁니다. 이 기능은 현재 선택한 청사진에 관계없이 동일한 미리 보기를 사용할 책에 주로 유용합니다.


이름과 설명이 사용자에게 더 중요해지면 목록 보기로 전환할 수 있습니다.





작은 도움이 되는것은 업그레이드 계획기가 이제 청사진과 책의 관련 아이콘도 업데이트한다는 점입니다.






5) 책 안의 책


우리가 오랫동안 원했던 것이고, 많이 요청받았기 때문에, 지금은 가능합니다. 최대 깊이는 6으로 설정됩니다.




책 내용을 반복하는 것이 이제 계층적으로 작동한다는 것은 논리적입니다.






6) 책과 라이브러리 도구


업그레이드 계획기와 해체 계획기 모두 가상적이고 구성이 가능하기 때문에, 책과 도면 라이브러리에서 모두 사용할 수 있도록 하는 것이 타당합니다. 다른 유형의 오브젝트 간에 전환할 때 책의 미리 보기가 변경됩니다.






7) 사본


이제 청사진을 조작하면 항상 청사진을 이동할 뿐 복사본을 만들지 않기 때문에(내보내기/반입하기의 임시 해결 방법 외에) 명시적 복사본을 만들려면 이 기능이 정말로 필요했습니다. 좋은 점은 청사진 편집을 기반으로 복사본이 만들어지므로 약간 수정된 버전의 청사진을 빠르게 만들 수 있다는 것입니다.






8) 재할당


개인적으로 가장 원하는 기능입니다. 이름, 설명, 아이콘, 퀵바 링크 및 위치가 유지되는 동안 청사진의 내용을 변경할 수 있습니다.






9) 지도에 건물 짓기


게임 맵에서 직접 청사진으로 건물을 건축할 수 있습니다.





이러한 변경 사항은 최종 테스트 중이므로 곧 몇 주 후에 바로 사용할 수 있게 업데이트 될 예정입니다. (1.0 이전에)





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좋은기능 무지많이생김


진짜 갓겜


빨리 나왔으면 좋겠다..