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항상 그렇듯이 영잘알은 링크타고가서 원문봐라




청사진 라이브러리 마감 - 코바렉스


지난 주 FFF 작성 당시, 계획된 모든 변경이 완료되지는 않았습니다. 여기 최종화가 있습니다. 자, 시작합니다.



영구 라이브러리 컨텐츠


그 문제는 오래되었습니다. 당신은 모드를 이용한 게임을 하고 당신의 청사진을 라이브러리에 가지고 있습니다. 그런 다음, 멀티플레이 게임에 참여하거나 다른 모드들을 시도하기 위해 모드를 해제하기로 결정합니다. 그 순간 특별한 방법으로 처리하지 않으면 청사진 라이브러리에 있는 모든 모드 관련 콘텐츠가 제거됩니다.


우리는 이미 꽤 오래 전에 문제의 주요 부분을 해결했습니다. 그러나 청사진 라이브러리의 다른 툴이 지원될 예정이므로 이를 확장해야 했습니다.

다음과 같은 용도로 특수 시스템이 만들어졌습니다.


- 청사진 도구의 미리 보기 아이콘

- 해체 계획기의 필터

- 업그레이드 계획기의 업그레이드 필터


게임을 로드하는 동안 관련 ID를 더 이상 사용할 수 없는 경우, 단순히 제거하는 대신 알 수 없음으로 표시되고 ID의 원래 텍스트는 특별한 방식으로 저장됩니다.

이 도구는 일반적으로 계속 사용할 수 있습니다. 알 수 없는 정보를 지우면 슬롯에 대한 정보가 영구히 제거되지만 지우지 않으면 그대로 유지됩니다.









적절한 모드를 다시 로드하면 ID가 복원됩니다.







업그레이드


업그레이드 계획기를 사용하여 청사진, 또는 청사진 책자를 업그레이드하는 UI는 임시로 사용되도록 되어 있었지만, 어쨌든 꽤 오랫동안 사용되었습니다.


현재 이 버튼을 사용하는 유일한 방법은 커서로 업그레이드 계획기를 들고 버튼을 클릭하는 것입니다. 이 버튼을 클릭할 때 인벤토리나 청사진 라이브러리에 액세스할 수도 없기 때문에 창을 닫고 사용할 업그레이드 계획기를 찾아 업그레이드 계획기를 사용하여 창을 열어야 하는 경우가 있습니다.


그래서 이 창이 만들어졌습니다. 업그레이드 창을 클릭하면 게임은 사용자가 사용할 수 있는 모든 업그레이드 계획기(인벤토리 및 청사진 라이브러리)를 검색하고 적용할 업그레이드 계획기를 선택할 수 있으며 항상 기본 업그레이드 계획기를 제공합니다.






사진에서 보셨겠지만, 저는 작은 특징을 추가하는 것을 자제할 수 없었습니다. 이제 업그레이드 계획기는 왼쪽 클릭으로 업그레이드하고 오른쪽 클릭으로 다운그레이드하는 두 가지 방법을 모두 사용할 수 있습니다.


문제는 이 도구를 사용하여 이미 3가지 일을 할 수 있다는 것입니다. 그리고 일반적으로는 해체 명령을 취소하거나 청사진을 작성하는 등 여러분이 할 수 있는 기본적인 일에 대해 잘 모르는 사람들이 꽤 많습니다. 그 때문에 사용자들이 놓치지 않도록 모든 도구에 지침을 추가했습니다.








스냅


이것은 제가 빠르고 쉽게 완성될 것으로 기대했던 특징의 훌륭한 예입니다... 어떻게 돌아가는지 알잖아요


첫 번째 문제는 건설 및 드래그와 관련이 있습니다. 청사진은 대부분 지어서 끌기만 하면 잘 작동하지 않습니다.





두 번째 문제는 설계도가 그리드에서 작동하도록 설계되는 경우가 많지만 이를 강제할 방법이 없다는 점입니다. 천천히 조심스럽게 만들어야 하거나, 자주 잘못 클릭해야 합니다. 그리고 건축의 새로운 특징들이 지도에 나타나면서, 문제는 더욱 높아졌습니다. 두 번째 확인란은 지도 중심과 정렬된 그리드에 청사진을 강제로 맞추기 위한 것입니다. 사용자가 완벽하게 일치하는 방식으로 개별 청사진을 구성할 수 있도록 빨간색 플래그를 이동하여 그리드에 대한 청사진의 상대적인 위치를 구성할 수 있습니다.







우리가 사랑하는 테스터인 보스키드 덕분에 이미 많은 버그가 확인되고 고쳐졌기 때문에 다음 주에 청사진 라이브러리 업뎃이 나올 가능성이 있습니다.





핵무기


1년 이상 전부터 Dominik 은 입자, 스플래시, 폭발 등 게임 내 모든 종류의 시각 효과를 업데이트하고 개선해 왔습니다. 대부분의 시간 동안 우리는 여러 질문들을 받았습니다. "하지만 핵은 어떻습니까?"





원자폭탄의 폭발이 업데이트의 마지막에 올 것이라는 것은 처음부터의 계획이었어요. 그것이 가장 낮은 우선순위이기 때문이 아니라, 그 반대입니다. 하지만 그것은 기술적인 측면과 그래픽 측면 모두에서 창조하기 가장 어려운 효과이기도 합니다. 그래서 우리는 입자/폭발이 어떻게 작용하는지를 계속 개선하고, 효과를 위한 그래픽 실험 - 본질적으로 핵무기를 위한 연습과 준비의 기초가 됩니다.


시각적으로 가장 큰 도전은 폭발의 엄청난 크기입니다. 정상 폭발은 이미 유연하고 다양한 폭발 흔적이나 입자로 인해 큰 이득을 얻었고, 폭발 스프라이트 자체를 개선시켰지만, 이 정도로는 충분하지 않습니다.


원자폭탄은 폭발 반경이 너무 커서 VRAM 요건 때문에 폭발 스프라이트를 만들 수 없습니다.







우리는 합리적인 스프라이트 시트에 들어갈 수 있는 한 큰 폭의 폭발을 시도했고 프레임 수를 최대한 제한했습니다.


VRAM이 훨씬 더 걱정되었던 옛날과 마찬가지로 우리도 그랬습니다.


그러나 이 버섯 구름은 충분히 커버하지 않으므로, 확실히 일부 효과는 절차적이어야 합니다.


하지만 VRAM만이 문제가 아닙니다. 비주얼의 가장 큰 도전은 역시 사각 타일의 관점입니다. 시각적으로 게임은 45° 각도에서 보는 것처럼 보이지만 모든 것은 위에서 아래로 보는 것처럼 표시됩니다. 이 두 가지 모두 의도적인 것이며 그래픽은 이 이분법(FF-133)을 보완하는 데 있어 더 짧은 막대를 얻게 됩니다.


우리가 취할 수 있는 여러 가지 다양한 접근법에 대해 논의한 후, 우리는 중앙 스프라이트 시트를 조합하여 만들기로 결정했는데, 그 결과 연기의 충격파가 중앙에서 바깥쪽으로 옮겨집니다.





우리는 언제나처럼 그래픽이 이러한 관점의 문제를 감추고, 폭발을 수직으로 천천히 움직이게 하여 시각적으로 정확한 타원을 만들어내려고 노력했습니다.


위의 애니메이션에서 볼 수 있듯이, 이것은 물체가 파도에 도달하기 전에 수직 방향으로 죽어가는 문제를 드러냅니다.


그래서 우리는 수직 방향에서도 손상을 더 느리게 적용했습니다. 이것은 여러분이 발밑에서 원자폭탄을 발사할 때 최대치를 낮추고 수직으로 도망칠 수 있다는 것을 의미하며, 생존할 가능성이 더 높아지겠지만, 그것이 너무 큰 문제가 되지는 않을 것입니다.


2차 피해 반경도 추가했기 때문에 도망가다가 맞으면 살 수도 있습니다.




더 많은 개선을 위해, 우리는 입자들이 어떻게 움직이는지, 그리고 그것들이 사라질 때, 폭발의 가장자리를 덜 뚜렷하게 만들 뿐 아니라, 마지막에 초승달처럼 생긴 모양을 줄이는 데 도움을 주는 수많은 무작위 원소들을 추가했습니다.


폭발이 너무 커서 적당한 크기의 폭발 자국을 만드는 것조차 문제가 됩니다. 그래서 에르네스타스는 우리가 감당할 수 있는 한 큰 폭발 자국을 만들어내고, 완전히 새로운 타일 세트를 그라운드 제로(Zround Zero)에 추가했습니다. 가장자리를 약간 부드럽게 하기 위해서 장식용 타일을 사용했습니다.





원자 폭발은 또한 중앙의 작은 반지름의 모든 것을 파괴합니다(죽인 생물체는 시체를 남기지 않고, 장식물은 파괴되고, 절벽은 사라짐). 이것은 폭발을 훨씬 더 강력하고 충격적으로 느끼게 합니다. 핵 피격 자국 타일은 영원히 그곳에 남아 있고 지도에서 볼 수 있습니다. 지도 위에 콘크리트를 올려놓으면 여러분의 행동의 증거를 숨길 수 있습니다.






효과를 완성하기 위해 플레이어의 스크린이 폭발로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 기준으로 전체 화면을 간략하게 오버브라이트하고, 폭발로부터의 거리에도 반응하는 음향 효과를 추가했습니다.


여러분은 8월 14일, 1.0 버전으로 세계의 파괴자, 죽음이 되는 것을 즐길 수 있을 것입니다.









3줄요약


모드에서 저장한 청사진이 모드를 지웠다가 다시 깔아도 제대로 적용됨.

핵 짱멋있게 바꿈

다음주중에 청사진 업뎃 가능성 생김