컨셉 1
모양은 이쁘게 나온다
다만 일직선으로 내려가고 싶어도 그렇게는 못내려가고 S자 모양으로 구불구불하게 가야한다
컨셉2
일직선으로 움직일 수 있다
그리드가 넓은 영역과 좁은 영역이 번갈아가면서 생긴다
컨셉3
일직선으로 움직일 수 있다
그리드의 면적이 일정하다
교차로가 좀 안이쁘다
컨셉4
컨셉1~3이 단선컨셉이였다면 컨셉4는 복선 컨셉
기차 교차로 느낌이 나게 만들어봤다
한번 벨트 그리드로 공장은 만들어보는것도 재미있을것 같다 생각해서 몇가지 컨셉을 구상을 좀 해봄
이건 컨셉잡으려고 한거라 그리드를 매우 작게 잡은거고 실제로 하게 된다면 2x2 또는 3x3 청크로 만들게 되지 않을까
만약 실제로 이 컨셉을 이용해서 게임을 진행한다면 저 그리드를 손으로 일일이 까는건 미친짓이므로 스크립트를 어찌어찌 잘 써서 자동적으로 확장이 되게 해보려고 함
옮겨야 하는 품목은 많은데 그리드 라인에서 사용하는 라인수는 한정 되어있으므로 필연적으로 광대한 스시벨트구조가 되지 않을까..생각함
스시벨트에서 원하는 품목만 분배기 필터로 골라서 빼내서 공정으로 넣어주고 그 아웃풋을 다시 스시벨트로 밀어 넣어주게 될 것임
스시벨트의 핵심은 출력이 막히는 것이 없이 계속 삥삥 돌아야 데드락이 발생하지 않으므로 광역 회로 네트워크를 통해 벨트의 흐름을 조절해야 할 수도 있다
빨간색 전선으로 광역 회로 네트워크를 구성한 모습
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그냥 오브젝트 하나 만들어 두고 그걸 파괴하면 그곳에 그리드를 자동으로 만들어주는거로 할까 생각하고 있음
쪼매 힘들지 않을까. 물품 가지수가 늘어난다면 벨트위에 모든 탬이 균등한 분포로 되어있다치면. 물품이 4개 올라왔을때 abcdabcd의 밀도라면. 물품이 40개 올라가면 밀도가 팍 줄어서 a탬과 다음 a탬까지 거리가 10배 늘어남. a탬을 가지고가서 만드는 공장에 a탬 공급 시간이 10배 늘어나는거고 - dc App
그건 벨트위의 물품이 최대한 안겹치게 공장 배치하는것도 하나의 요소라고 생각
한가지 돌파법은 인풋을 항상 딸리게 넣어서 하위 탬들이 벨트위에 거의 존제하지 않게 구성하는거 정도일듯? - dc App
아니면 여차하면 걍 모드써서 매우매우매우빠른 벨트 사용하는것도 고려중임
이 문제는 그냥 그리드에도 있지 않나? 벨트가 운송량이 훨씬 적으니 훨씬 두드러져 보이는 거고
아니지 오버 생산된 a물품은 그리드에 돌아다니는게 아니고 버퍼상자에 보관되어있지. 님이 말하는건 생산/소비가 과다한 품목때문에 기차 운행량이 많아지는걸 말하는거 같은데. 지금은 벨트위에 버퍼상자 물품까지 다 올라간다는게 문젬 - dc App
오버생산 물품의 관리라면 물품을 사용하는 곳에는 버퍼 상자를 두고 그 버퍼상자를 읽어서 광역 회로 네트워크에 올리고, 물품을 생산하는 곳에서는 버퍼상자가 여유가 있을때만 물건을 보내주면 되지 않을까?라고 생각중임
그러네. 회로 얼마냐 잘 쓰냐가 관건일듯
그렇게 관리하면 되긴할듯. 근데 이 벨트 그리드가 한줄짜리 벨트를 한붓 그리기마냥 끝까지 이어논 거라면 공장에서 a물품 필요하다고 해서 a를 흘려보냈는데, 흘려보낸 양만큼 싹다 집어가지 못하고 뒤로 지나가면 벨트가 모든 그리드 돌고나서 다시 돌아올때까지 계속 그리드에 남는거니까 그게 문제일듯 - dc App
아 그럼 요청역에서도 버퍼상자 만들어서 요청 수량 될때까지 버퍼상자에 싹다 집어넣으면 훨씬 에러날 확률이 줄어줄겠네 - dc App
이새끼들은 팩토리오로 대학 졸업논문쓰는듯 - dc App
팩토리오과 학과장 교수들임
참신하다
바닐라에서는 킹능성 있어보이는데 모드에서는 쪼매 힘들듯.
절 대 기 차 해