제가 대충 회로스시, 고오급 스시라고 이름 붙인 기술인데
저건 지금 하고 있는 엔밥에서 적용한 모습이지만 바닐라에서도 쓸수 있는 기술이라 가져와 봤어유.
저게 어떤 기술이냐.
하나의 스시벨트(순환되는 라인벨트)위에다가 종류를 가리지 않는 온갖 아이템을 한번에 유통시키는 기술입니다.
저걸 하기 위한 최소한의 기술은 보시다시피 회로입니다.
효과 :
복잡하고 공간 낭비가 심할 수 있는 공정을 하나의 라인에서 관리할 수 있게 해줍니다.
추가되는 생산 라인의 위치나 순서에 대한 영향을 크게 받지 않습니다. 위치에 따라 동선에 따른 속도 차이는 생겨도 공장은 돌아갑니다.
스시에 연결만 된다면 스시 물류에 연결된 아이템을 자유롭게 불러올 수 있기 때문에 유사 드론 공장의 효과를 발휘할 수 있습니다.
공간 소모가 적으며 형태를 변환할 수도 있기 때문에 공간이 여의치 않은 초반에 좋습니다.
단점 :
대규모 생산에 적합하지 않습니다.
공장이 커질 수록 벨트의 길이가 길어져 회전이 오래 걸리고 전체적으로 물류 속도가 느려집니다.
거기다가 물류 속도의 한계가 벨트와 투입기의 속도에 따라 크게 제한됩니다. 스시의 특성상 복선을 사용하기는 어렵기 때문입니다.
회로를 정리하기 어렵고 귀찮을 수 있습니다.
원리 :
사진에서 볼 수 있듯, 물류의 중심인 스시벨트는 전부 회로로 연결해 버려야 합니다.
정지 조건은 사용하지 않고 내용물을 '유지'로 읽어서 회로로 보냅니다.
뿐만 아니라 스시라인에서 아이템을 넣고 빼는 모든 투입기에도 회로를 연결하여 마찬가지로 회로를 연결해 손에 든 아이템을 유지로 읽어와야 합니다.
버퍼의 역할을 수행할 상자 또한 마찬가지로 회로를 연결해서, 스시 벨트, 투입기, 버퍼 상자에 있는 모든 아이템의 총량을 회로로 보냅니다.
*인풋 투입기
스시벨트 위의 아이템을 꺼내와 생산라인으로 올려줄 투입기를 인풋 투입기라고 합시다.
인풋 투입기는 회로로 내용물을 유지로 읽어주고, 작동 조건은 없음으로 설정해 두시면 됩니다.
인풋 투입기는 스시에서 꺼낸 아이템을 버퍼 상자에 넣도록 설계해야 합니다. 버퍼 상자는 가급적이면 단 1 칸만 사용하도록 공간을 제한해야 하며 회로를 연결해줍니다.
상자 안에는 스시에서 꺼내올 아이템을 미리 넣어둘 경우, 투입기가 해당 아이템 이외의 아이템을 집어오지 않습니다.
선별 투입기를 사용하는 방법도 있지만 선별 투입기의 가격을 생각할 경우 위의 방법을 쓰는게 경제적입니다.
선별 투입기를 사용하지 않은 경우, 버퍼 상자에서 아이템을 꺼내는 투입기에는 따로 다른 색의 회로를 상자와 연결하여 상자의 아이템이 0개가 되지 않도록 해줍니다.
버퍼 상자의 공간 크기를 가급적 1칸을 사용해야 하는 이유 또한 상자의 내용물 이외의 아이템을 집어오지 않도록 하기 위함입니다.
(상자에 차량처럼 필터 기능 넣어주지 ㅠ)
*아웃풋 투입기
생산라인에서 만들어진 아이템을 스시 벨트 위로 올려주는 투입기는 아웃풋 투입기 입니다.
아웃풋 투입기는 회로로 내용물을 유지로 읽어주어야 하고, 또한 작동 조건을 (배출할 아이템 < 0)으로 설정해 주어야 합니다.
회로 신호가 마이너스가 되지 않는한 투입기는 작동하지 않을 터이니 이 상태로는 공장이 돌아가지 않습니다>
*일정신호 조합기
일정한 값의 신호를 발생시켜주는 신호 조합기를 이용해 마무리합니다.
일정신호 조합기에는 원하는 아이템을 일정 수치 만큼 신호로 만들어 보낼 수 있는데
마이너스 신호를 만들어 보내는 것도 가능합니다.
이 마이너스 신호를 이요해 스시 벨트로 요구할 아이템의 마이너스 신호를 보내주면 스시벨트 위로 아웃풋 투입기가 아이템을 올릴 겁니다.
이때 마이너스 신호의 양은 가급적 상자 1칸에 들어갈 수 있는 최대치, 즉 아이템의 스텍 최대치로 설정해 줍시다.
(아이템이 한 스텍당 최대 몇인지를 쉽게 아는 방법중 하나는, 물류 폐기 기술을 배우는 것입니다. 자동 폐기를 등록하려고 할때 처음 나타나는 수치가 최소 스텍입니다.)
이걸로 다이소 만들면 괜찮을것같네요 참신합니다