우탐모 개발자가 아니라 팩토리오 개발자임.


8번 개발자 V453000, 테크니컬 아티스트 & 게임 디자이너


이 공장 만든사람임

트레일러랑 메인화면에 나오는 공장도 다 V453000이 만든걸로 알고있고...



몇주전부터 우탐모 디스코드에 보이더니 오늘 드디어 클리어 했더라

Imgur랑 레딧에 자랑글 올렸길래 번역해서 들고와 봄


V453000

Developer

18시간 전


감사합니다, Earendel씨, 이것은 정말 상상할 수 없는 경험이었습니다.


저는 계속해서 놀랬습니다. 아주 긍정적으로요.


이 모드가 "또 다른 300가지 레시피" 보다 훨씬 더 많은 것을 추가한다는 사실은, 실제로 의미 있고 매우 흥미로운 메커니즘을 더합니다.

제 뇌를 여러 번 늘려주었죠.

그리고 저는 그것이 정말 즐거웠습니다.


저는 우주탐사모드에 들어가는 게임 디자인 결정의 질에 깊은 감명을 받았습니다.

저는 이런 큰 모드가 "모든 의무적인 것"을 하려고 시도하지 않는다는 것을 얼마나 감사하게 생각하는지 결코 과장할 수 없습니다.

로더와 같이 "분명히 갖춰야 하는 것"을 추가하는 것에서 시작해, 투입기의 집는 방향 지정, 지하 벨트/파이프 길이 확장, 오버파워된 무기 추가 또는 공장 "Mk++"와 같은 유형의 기계 같은 것을 추가하는 것들 말입니다.


이런 것들 대신에 우주탐사모드는 의미 있고 흥미로운 것들만 추가합니다.

업그레이드는 대부분 간단하지 않으며 새롭고 다양한 문제를 야기합니다.


자세한 내용, 스크린샷 및 내 플레이스루 관련 세이브 파일이 Imgur 앨범에 있습니다.

여기에도 세이브 파일을 링크하겠습니다. https://dev.openttdcoop.org/attachments/download/9793/Space-exploration-451-end.zip







Pazooo

17시간 전


SE가 "팩토리오 확장"을 어떻게 하는지에 대한 귀하의 의견을 듣고 싶습니다.

좀 그런 느낌이 들지 않았나요? ;)


아니면 여러분은 (위쪽보다) 다른 방향으로 생각하고 있나요?


V453000

Developer

15시간 전


이것은 분명히 제 머릿속에 여러 번 떠오른 것입니다.


우주로 가는 것은 아마도 우리가 정말로 고려하고 있는 가장 명백한 아이디어일 것입니다.


전반적으로 그것은 확실히 확장이 되려고 노력하는 것처럼 느껴지고, 개념적으로 그것은 꽤 성공적입니다.

물론 우리가 이것에 의해 영감을 받는다면, 결과는 여전히 매우 다를 것입니다.


전반적으로 저는 훨씬 더 적은 기술과 레시피를 원한다고 말할 수 있습니다.

Factorio를 잘 조절하는 것의 한 부분은 과도한 양의 것들을 추가하지 않는 것입니다.

그래야만 모드들은 더욱 상위의 것들을 추가할 수 있는 기회를 가집니다.

모드를 바꾸거나 제거해야 할 경우 모드 간의 충돌이 발생할 가능성이 높습니다.


전체적으로 우주탐사모드의 페이스는 매우 '하드코어' 합니다.

종종 SE에는 정신적으로 굉장히 많은 양의 노동을 요하는 부분이 있습니다.

이는 각 단계를 의미 있게 만들 수 있기 때문에 좋은 일입니다.


그리고 생산량을 늘리는 것은, 제 생각에, Factorio에서 가장 즐거운 일입니다 (팩토리오에 666 가지의 레시피가 필요하지 않은 이유 중 일부).

하지만 너무 멀리 가는 것은 단순 노동처럼 느껴질 수 있기 때문에 조심해서 다루어야 합니다.

당연히 SE는 이미 모드 API의 한계에 가깝죠.

우리의 솔루션은 더 미미하지만 유연하며 엔진에 더 적합할 것입니다.

예를 들어, 네비게이션 업링크를 맵 보기에 병합할 수 있으며, 특수 엔티티는 그렇게 이상한 방식으로 구현되지 않을 것입니다.


물론, 우리는 모드 API에서 허용되지 않던 것을 더 발명하고 추가할 수도 있습니다.

그 결과 모드들도 같이 이득을 볼 수 있습니다.


또한 SE의 실제 어려운 부분은 대개 거의 필수적으로 회로를 요구합니다.

그게 우리가 원하는 건지 잘 모르겠어요.

회로 네트워크는 항상 선택사항으로 처리되었습니다.

이러한(우주탐사) 확장을 "전문가 모드"로 봐야 할지에 따라 다르겠죠.


이것은 흥미로운 연습이었습니다.

왜냐하면 모드가, 우리가 만약 서로 다른 표면간의 물류를 구성한다면 부딪힐 문제와 유사한 문제에 부딪혔기 때문입니다.

예를 들어, 한 표면에 있지 않은 경우 맵 보기를 통해 가능한 한 많은 작업을 수행할 수 있으므로 SE가 내비게이션 업링크 컨트롤러 모드를 도입하는 것이 매우 편리합니다.


기다리시면 알 겁니다. :)








ZenEngineer

11시간 전


이 모드에는 많은 좋은 점이 있지만 나는 너만큼 열정적이지 않다.

취향의 차이일 수도 있지만 모드에서 싫어하는 몇 가지 디자인 선택이 있습니다.

(초반부를 빨리 끝내고 싶었기 때문에 더 큰 자원 패치로 플레이하고 있습니다. 그래서 모드 개발자가 원하던 원하는 SE 경험을 갖지 못할 수도 있습니다.)


AAI 산업.

이 새로운 레시피는 딱 5분만 동안 흥미롭고, 그 다음에는 그냥 성가시다.

그것은 내가 기존의 설계를 재사용하기 보다는 처음부터 다시 플레이하도록 강요했습니다.

분명히 그것은 지금 선택일 뿐이지 필수는 아니다.

만약 내가 더 느린 초기 게임을 원했다면 나는 우주 탐험을 하지 않았을 것이다.


신호기 과부하.
아마 제가 K2를 가지고 놀았기 때문일 겁니다.

K2는 더 큰 조립기계와 더 큰 신호기의 범위에 맞는 작은 신호기를 가지고 있기 때문에 신호기 도배가 중요한 부분입니다.

SE는 타당한 이유 없이 신호기 도배 접근 방식을 떠납니다.

처음에는 그 점을 염두에 두고 디자인하는 것도 재미있지만, 넓은 면적의 비콘을 가지고 나면 그 도전을 무시할 수 있고, 그 다음에는 벨트 처리량만 고려해도 설계가 아주 무난하게 됩니다.


파이프 연결 지점이 4면에 있어 쉽게 타일링할 수 없는 점.

아마도 그들은 그들의 긴 파이프의 사용을 장려하고 싶었을지도 모르지만(그렇지 않음), 일반적으로는 액체가 섞이지 않도록 건물들을 두세 칸 떨어져 지어야 하기 때문에 그것은 성가신 일이다.

이것은 게임에 아무것도 추가하지 않고도 파이프 연결을 더욱 복잡하게 만든다.


정당한 이유 없이 무작위로 새 건물을 만듦.

입자 가속기와 입자 파괴기의 차이점은 대체 무엇입니까?

왜 서로 다른 레시피를 위해 20가지의 서로 다른 건물을 만들어야 할까요?

이것은 게임을 더 흥미롭게 하거나 더 이상의 도전을 주지 않습니다.

단지 많은 공간을 낭비하거나 레시피를 바꾸도록 강요하는 것 외에는요.

당신은 정말로 모든 것에 조립기계를 사용하는 바닐라 게임에 감사하기 시작한다.

기술 트리의 특정 지점에서 새 리소스를 사용하여 강제로 업그레이드하려는 경우에도 슈퍼 컴퓨터처럼 상위 티어가 필요하게 하면 됩니다.


불필요하게 큰 건물.

왜 다른 건물을 짓는데 큰 건물이 필요한가요?

단지 다이소를 짓는 것을 더 짜증나게 하기 위해서?

우주 조립기계나 새로운 3x3 빌딩을 사용하는 것에 대한 개선점은 무엇인가?

비계식 우주 플랫폼 생산 자동화를 늦게 하는 것도 아닌데.

네, 건물 모델들이 멋있어 보이고, 디자이너에게 축하를 보내지만, 7x7 건물들이 있다고 해서 게임에 어떤 것이 더해지는 것은 아닙니다.


우주에서는 생산성 모듈을 넣을 수 없음.

개발자들은 단지 밸런싱을 망치고 싶지 않은 것 같다.

이것은 단지 물류에 대한 부담을 가중시킬 뿐이고, 생산성 모듈을 제대로 쓸 때쯤 되면 당신은 물류 문제를 거의 해결했을 것이다.


귀찮아서 생기는 "어려움".
나는 몇 군데에서는 불필요한 제약들을 없애기 위해 기술을 연구해야 했습니다.
그리고 일반적으로 이런 것들이 인위적으로 더 복잡해지는 장소들이 있습니다.
정당한 이유 없이 말이죠.
단지 여러분이 할 수 있는 더 많은 일을 주기 위해서죠.

비록 그 일이 단지 복사 붙여넣기나 새로운 건물을 만들기 위해 다른 큰 조립기계를 설치하는 것일지라도요.

또는 로봇 어트리션(내 모행성에서 궤도로 물류 로봇을 보내고 있었기 때문에, 3팩을 만들 때까지 이를 알아차리지 못했습니다.

알아차리고 나서도 노비스 궤도에 물류 로봇 공장을 추가하는 것으로 끝났죠.

LTN과 추가 패드를 사용하여 궤도 측면 공장을 분할할 것입니다.

하지만 그건 효율성과 로켓 착륙 패드 때문입니다. 바보 같은 소모성 메커니즘보다)과 같은 것들이요.


우주선을 유선형으로 만들어야 하는 점.

심우주에는 "공기저항"도 있습니다.

제발...


UPS.

저는 요즘 노트북으로 게임을 하고 있습니다.

그리고 저는 우주선, 자동차, 행성 살상 무기를 사용하는 것을 삼가고 있습니다.

제 UPS를 45 정도로 유지하려고요.

(진지하게, 만약 여러분이 행성에서 모든 생명체를 지우려고 한다면, 왜 빠른 방법 대신에 여러분의 UPS를 죽이는 방법을 택한 걸까요?

나는 결국 스크립트를 사용하게 될 수도 있습니다.)

물론, 이는 보류 중인 최적화일 수도 있습니다.


위의 것과 관련하여, 초기의 우주선들은 너무 작은 운반 능력과 높은 발사 비용을 가지고 있다.

나는 결국 로켓을 사용하여 행성-궤도 물류를 하게 되었다.

태양계로 나퀴움을 수송하기 위한 나의 초기 우주선들은 그럴만한 가치가 있을 만큼 충분히 운반하지 못했다.

나는 결국 태양계에 가까운 소행성 지대를 찾게 되었습니다.

20만개의 액체 연료만 있으면 물건을 되돌려 보낼 수 있게 되었죠.

그래서 저는 그냥 로켓으로 바꿨습니다.

그리고 그것은 잘 작동했습니다.

저는 여러 곳에 물건을 실어 나르는 기차와 LTN을 행성간 LTN으로 연결하는 방법에 대해 생각했지만, 스토리지 밀도는 그만한 가치가 없었습니다.

다시 한 번 말씀드리자면, 우주선이 운행될 때마다 SE를 위한 스크립트 업데이트에 몇ms가 추가되어서, 우주선은 별 가치가 없습니다.

저는 로켓 논리회로를 노비스 궤도를 왕복하는 모든 행성으로 확장했습니다.

우주선은 재미있지만 나는 그들을 위한 좋은 용도를 보지 못했다.


결국 나는 전용 착륙 패드와 함께 노비스의 나퀴움 시설로 로켓을 발사합니다 (따라서 수출 사일로는 패드가 비어있을 때마다 발사되며 특별한 회로는 없습니다).

생산량을 늘리는 방법을 살펴 보겠지만, 결국에 우주선을 궤도로부터 강제로 보내는 대신 패드 등 모든 것을 복사-붙여넣기 할 것입니다.

물론, 나는 아마 몇 백 시간동안 이 모드를 플레이했다.

하지만 확장팩으로서 나는 SE 대신 K2를 추천 할 것이다.


다시 말하지만, 위의 많은 부분은 모드의 버그가 아닌 경험에 관한 것입니다.

디자이너가 좋아하는 부분일 수도 있고, 만약에 그런다면 우리는 그것을 그냥 받아 들여야 합니다.

궤도에서 봇을 사용하면 루프(고철, 사용된 데이터 카드)가 도전이 아닌 작은 성가심이되고, 큰 자원 패치를 사용하면 행성이 더 적게 필요하므로 이는 내가 "올바른 방식으로 플레이"하지 않는 것과 관련이 있을 수 있습니다.

그러나 나는 종종 새로운 기술을 연구하고 실제 도전보다는 "이 성가신 일들 중 하나를, 복사-붙여넣기 하고 일부 파이프를 다시 배열해라" 를 경험합니다.

SE는 한 번 경험해야 할 멋진 모드이지만 "새로운 큰 것" 보다는 그냥 씨블럭처럼 보입니다.


V453000

Developer

11시간 전


길고도 타당하고 건설적인 답변 감사합니다!


당신의 요점 중 일부는 동의하지만, 나한테는 여전히 장점이 단점을 압도하는 것처럼 보인다.


일반적으로 나는 K2와 SE가 많은 것들에서 극과 극이라고 생각한다.

나는 K2를 즐겼지만, 게임 디자인 측연에서는 SE가 훨씬 더 낫다고 생각한다.


- 제가 그다지 애착을 가지고 있지 않은 AAI 산업은 단지 초반부를 확장하고 있으며, 핵심에서 더 멀어지게 한다는 데 동의합니다.

나는 바닐라와 다른 점 두세가지를 알아내는 것이 즐거웠기 때문에 크게 개의치 않았다.


- 신호기 과부하가 마음에 듭니다.

기존의 스파게티를 신호기로 개조할 수 있다는 것은 제가 항상 원하던 것입니다.

그리고 넓은 지역의 비콘은 기본적으로 어떠한 배치도 할 수 있게 만들어 줍니다.

모든 기계 주위에 똑같은 10개나 12개의 비콘이 아니라 각각의 비콘을 다르게 디자인하는 것이 재미있습니다.


- 일부 레시피에서는 하이퍼쿨러와 같이 파이프 연결이 매우 흥미롭습니다.

Factorio 파이프는 인근 건물의 출력-출력 연결을 동일한 유체 시스템으로 취급하고 있으며 이를 유체 혼합으로 간주하고 있다는 점은 또 다른 이야기입니다.


- 저는 큰 빌딩을 별로 좋아하지 않습니다.
사실 K2에서는 정말 싫었습니다.
여기서 저는 그것들이 훨씬 덜 싫습니다.
왜냐하면 SE는 보통 건물에 들어가는 입력/출력이 훨씬 더 많기 때문입니다.

그래서 적어도 K2에는 어떤 것을 위한 공간이 필요하기 때문입니다.

비계식 우주 플랫폼에 드는 비용은 문제지만, 대신 비계식 우주 플랫폼을 좀 더 비싸게 만들 수도 있습니다. 저는 그것들이 좀 더 작을 수 있다는 것에 동의합니다.

몇몇 레시피에 맞는 투입기의 레시피를 더 어렵게 만드는 것도 좋을 것 같습니다.


- 생산성은 실제로 많은 문제를 일으킬 수 있습니다.
저는 이것에 대해 전혀 개의치 않습니다.
그리고 여전히 지구상에서 생산성을 유지하거나 완제품을 배송할 수 있는 선택권이 있습니다.


- 정말 지루한 곳이 몇 군데 있지만, 시간이 너무 많이 걸리면 그냥 내버려두고 다음 일을 할 거예요.


- 우주선을 유선형으로 만들어야 하지 않는다면, 우주선은 훨씬 더 직사각형에 가까운 모양을 취할 것입니다.

하지만 무슨 말을 하려는 건지는 알겠어요.


- 바이터이 없는 행성이 존재하기 때문에 바이터가 있는 행성으로 확장한 적이 없습니다.

노비스에서는 결국 바이터를 비활성화하게 되었습니다.

역병 로켓은 UPS 문제를 더 크게 만들 뿐이기 때문에 실제로는 전혀 유용하지 않습니다.


- 저는 제가 할 수 있는 한 오랫동안 우주선 사용을 피했고, 결국 로켓은 이미 매우 효율적이었기 때문에 처음에는 우주선을 정당화하는 것도 쉽지 않았습니다.

하지만 먼 로켓에 필요한 원유와 로켓 연료의 양이 너무 많아서 반물질 연료 우주선을 매우 선호하게 되었습니다.

또한, 저는 장거리 여행과 행성 이륙에서 우주선을 자동화하지 않았습니다.

저는 궤도에서 표면으로 가는 별도의 우주선을 가지고 있었습니다.


저는 제가 노비스에 대해 얼마나 많은 것을 탐험했는지는 모르지만, 저는 무한하거나 매우 풍부한 자원을 개의치 않을 것입니다.

끊임없이 해야 할 일들이 너무 많기 때문이니다.

노비스로 돌아가 새로운 돌 매장지를 만들기 위해 우주선 건설 프로젝트나 높은 수준의 과학팩 공장 설계를 포기하는 것은 그리 좋은 일이 아닙니다.

하지만 저는 이것도 별로 신경쓰지 않았어요.









파피고나 구글 번역기로 돌리면 이상하게 나와서 이상한 부분들 전부 수정함

특히 레시피는 전부 다 조리법으로 바뀌어있었고 능동형 표현이 너무 많이 들어가있는 부분 등이 있었음.

비계식 우주 플랫폼이나 화물 로켓 등등 우주탐사모드에만 있는 명사들은 당연히 내가 원문이랑 비교해 가면서 수정한거임....

2시간 걸렸다 아ㅋㅋㅋㅋㅋ


영어 잘하는 사람은 원 게시글 들어가서 보면 좋을듯.


레딧 : https://www.reddit.com/r/factorio/comments/kmz97l/i_have_reclaimed_my_soul_from_the_grasp_of_space/

Imgur : https://imgur.com/a/LdR58ep#FggzJmj


위에 ZenEngneer랑 V453000간에 대화는 훨씬 더 많이 있는데 번역하기 귀찮아서 대충 자른거임.






+V453000은 지금 유적 승리 노리고 있는데 어렵다고 함.

우탐모 팬들은 에란델이 말한 "비밀"을 굉장히 진지하게 지키고 있어서 물어봐도 대답 안 해준다고 하네

그래도 고인물들한테 DM 보내면 대답 해 줄지도 모른대



+V453000이 생각하는 우주탐사모드에서 최고의 것 3가지와 최악의 것 3가지


BEST 3 :

1. 화물 로켓 제어


2. 아르코스피어


3. 우주선


WORST 3 :

1. 엔딩을 보는데 나퀴움이 너무 많이 필요함.

(심지어 나퀴움 광석은 한 스택에 10개만 쌓이나봄.)

엔딩을 볼 수 있는 기술이 연구되었으면 바로 엔딩을 볼 수 있어야 한다고 생각한다.

(우주선 내구도 올리는 연구를 추가로 엄청 많이 올려야 엔딩을 볼 수 있나봄. Imgur 보니깐 엔딩 연구 자체는 심우주팩 10k가 드는데 우주선 내구도 업글은 심우주팩을 추가로 60-120k정도 더 들여서 올려 줘야 함)


2. 우주 3팩과 4팩은 그냥 1팩과 2팩의 연장선처럼 보인다.

흥미로운 것들은 다 2팩에 넣을 수 있었을 것 같다고 함.


3. 초중반에 우주팩을 생산하는것이 너무 비쌈.

개인적으로 천문 1팩을 제일 먼저 올려서 화물로켓 부품 회수를 연구하는 것을 추천하고 싶다네

플레이스루 보니깐 자기도 천문팩 먼저 뚫어서 화물로켓 안정성만 엄청 올려댔음

이건 V453000이 베릴륨 써서 로켓부품 가격 줄이는 레시피 발견 못한 탓도 조금은 있는것 같다ㅋㅋㅋ