안녕

1.1 버전은 바닐라 게임의 마지막 버전입니다. 버그 수정, 간단한 수정 인터페이스 추가 또는 사소한 버그 수정이 발생할 수 있지만, 그 정도입니다.



미래


그럼, 우리는 어떻게 해야 할까요?

몇 가지 가능성이 있습니다. 은퇴는 여러가지 이유로 아닙니다. Factorio 영역 밖에는 우리가 하고 싶은 더 작은 실험작들이 있습니다. 하지만 그것과는 별개로, 우리는 여전히 게임을 확장하고 싶습니다.

아이디어들이 아주 많으니까, 우리가 해야 할 일은 가장 강력한 아이디어들 중에서 골라내는 것입니다. 하지만 문제는 다음과 같습니다.


어떻게 포장을 하죠?


기본적으로 4가지 옵션이 있습니다.


영원히 무료 업데이트

팩토리오 2

작은 DLC 팩들

큰 확장팩 하나




-영원히 무료 업데이트


많은 게임들이 이 방식을 사용합니다. 특히 마인크래프트와 테라리아가 그렇습니다. 그들은 정말 잘 개발하고 플레이어가 많기에 그 모델은 잘 작동하지만, 저희는 조금 더 적은 수의 플레이어들을 가진 틈새 시장에 가깝기 때문에 그것이 우리에게 가장 좋은 방법은 아니라고 생각합니다.

플레이어들을 더 많이 끌어들이겠다는 의미에서 확장의 여지가 제한적이라는 뜻입니다.



-팩토리오 2


후속편을 만든다면 그것은 여러 가지 면에서 현재의 게임과 매우 다를 것으로 예상되며, 기술적으로는 다른 게임(스타크래프트 1→2)이 될 것이라는 점입니다.

후속작을 만들 때 콘텐츠를 확장하지만 이전 버전의 대부분의 콘텐츠를 재사용하는 방식은 옛날 게임들(발더스게이트 1→2, 폴아웃 1→2, 둠 1→2)에서 흔히 볼 수 있었지만, 오늘날에는 그것이 플레이어들의 기대에서 빗나간 것 같습니다.


요점은 '새로운 팩토리오'를 만드는 것은 우리가 하고 싶은 것과는 정반대라는 것입니다. 현재 베이스 게임은 그래픽, 튜토리얼, 엔진, 멀티플레이어 등 우리가 만족하는 상태에 있습니다. 특히 작년 한 해 동안 GUI를 완성하는 데 대부분의 노력을 기울였습니다. '새로운 팩토리오'를 만든다면 이 모든 것을 밑바탕부터 새로 만들어야 합니다.



-작은 DLC 팩들


개인적으로, 게임을 하는 플레이어로서, 저는 많은 작은 DLC 팩을 좋아하지는 않습니다.

어수선해지고, 제가 가지고 있는 것, 어떤 기능이 있는지, 친구와 놀기 위해서는 무엇을 사야 하는지 등을 알기가 더 어려워집니다.

가능한 모든 조합에서 호환되고 균형을 이루어야 하는 작은 독립 컨텐츠 덩어리를 만들어야 하는 개발자의 고통은 말할 것도 없습니다.



-큰 확장팩 하나


이게 제일 잘 어울리는 것 같아요. 우리는 순전히 우리가 가진 것을 확장하고, 우리가 그토록 하고 싶은 새로운 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있습니다!

이 제품은 사람들의 관심을 다시 끌기에 충분한 하나의 잘 만들어진 제품이 될 것이며 우리의 워크플로우와 호환될 것입니다.

엄밀히 말하면, 게임의 새로운 버전이기 때문에 업데이트되는 모드, 멀티플레이어 등의 모든 인프라는 지금까지와 동일하게 작동합니다.




확장팩


그러면 두 가지 주요 질문이 바로 나옵니다. 그것은 어떤 컨텐츠를 포함하고 언제 출시되나요?


- 어떤 컨텐츠요? 계획을 보여주기엔 너무 이르죠. 그리고 우리는 우리의 게임을 확장하는 반복적인 과정을 계속 유지하기를 원하기 때문에, 어쨌든 계획은 상당히 느슨합니다.


- 언제요? 제가 말할 수 있는 것은, 우리가 지금 작업을 시작하고 있고, 개발하는데 1년은 넘게 걸릴 것이라고 생각합니다.




개발자 구인


우리는 차별을 하고 싶지 않기 때문에, 재능 있는 동물이나 AI가 지원한다면, 기꺼이 일자리를 줄 것입니다.


드디어 새로운 콘텐츠를 추가할 예정이고 재정적으로도 괜찮기 때문에 팀 보강에 투자할 수 있는 최적의 시기입니다.

우리가 이미 취한 조치 중 하나는 컨셉 아티스트를 고용하는 것입니다. 그는 에란델이라는 닉네임으로 당신이 이미 알고있을지도 모릅니다.

(우탐모, AAI등의 모드를 제작한 모더임)



3D 아티스트


우리는 이미 구인 목록을 작성했고, 지원자 중 2명을 이미 채용했습니다. Jerzy와 Lucas를 환영해 주세요!

하지만 이것은 아직 충분치 않기 때문에 우리는 더 많은 사람을 찾고 있습니다.


전체 목록은 ArtStation 페이지와 저희 웹사이트에도 있습니다.



운영 개발자


빌드 서버, 배포 프로세스, 웹 서버, 사무실 네트워크 스토리지 등이 많습니다. DevOps 팀을 강화하고 프로세스와 시스템을 유지 및 개발하는 데 도움을 줄 사람을 원합니다. CI와 함께 작업하고 스크립트를 배치하는 것은 물론, 비상시에 화재를 진압하는 데 사용할 수 있어야 합니다. 우리의 물리적 서버에는 종종 유지 보수와 수리가 필요하기 때문에 일반적인 컴퓨터 구축 및 수리 경험이 필요합니다.


관심이 있거나 있는 사람을 알고 있다면 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.



C++ 프로그래머


지금은 프로그래머가 많이 필요하지는 않지만, 뛰어난 기술을 가진 사람은 언제나 이곳에서 자리를 찾을 수 있습니다. Linux/macOS 전문가는 가산점을 받습니다.



(역주- 진짜 관심이 있다면 이 글 참조)



최종 숫자


숫자로 표현한 8년간의 팩토리오


초기 팩토리오 개발은 2012년 3월 13일에 시작하였으므로 팩토리오는 8년 10개월 동안 개발되었습니다.

저는 FFF-223FFF-81에서 이런 비교를 했는데, 괜찮으시다면 현재 상태와 비교해도 괜찮을 것 같습니다.



개발관련


1106 → 2099 → 3233일 동안 개발 중

88 → 221 → 411개의 공개 버전

14082 → 34686 → 57932개의 커밋을 만듬

204917 → 465550 → 856,800줄의 코드를 작성

이는 546,339 → 1,258,939 → 2,340,804개의 단어, 7,693,483 → 17,517,675 → 35,216,019개의 문자로 15 → 35 → 70개의 평균적인 책과 동일합니다.

20791 → 56947 → 87703 다른 스프라이트로 54114147 → 336907147 → 945930442개의 비어있지 않은 픽셀

1492 → 5034 → 8688개의 버그를 해결(포럼에 보고된 버그만 집계)

3027 → 7670 → 13265줄의 변경 로그



결과


56500 → 341000 → 799000개의 유튜브 동영상

403000 → 1900000 → 2670,000개의 Google 검색결과

75146 → 303 773 → 483539개의 포럼 게시물

0 → 11704 → 38870년의 총 스팀 플레이 타임

74,914 → 1,200,000+ → 2,500,000+ 이상 판매



이에 따라 다른 종류의 비교가 가능해졌습니다.


구매자 1명당 2.7 → 0.42 → 0.34줄의 코드

하루에 12.7 → 16.5 → 17.9 커밋

스프라이트 1개당 2.7 → 6 → 9.2 유튜브 동영상

0 → 2.3 → 확인된 버그 보고서당 4.4년의 플탐

0 → 4 → 1회 커밋당 8개월의 스팀 플탐

0 → 9.1 → 각 코드 라인에 대한 스팀 플탐 37일

각 픽셀당 0 → 18.2 → 21.5분



우리는 한동안은 이렇게 지내고 있습니다:) 변화를 일으키고, 게임을 개선시키고, 게임 속에서 사소한 버그도 고칠 가치가 있다는 것을 깨닫게 해줍니다.

또한, 2년 동안 모든 것의 수치를 두 배로 늘린 것 같은데, 좋은 발전으로 보이네요. 앞으로 2년 안에 우리가 어떻게 될지 기대하세요:)



마지막 단어


Friday Facts를 잠시 중단하려고 합니다(다시 한 번). 더 많은 이유가 있습니다.


- 우리는 디자인 아이디어를 실험하고 반복하는 것에 초점을 맞출 필요가 있습니다.

- 만약 계획이 제거되거나 대체되는 것을 보여준다면, 그것은 약속을 깬 것처럼 느껴질 수 있고, 우리는 그것이 가장 나쁜 것이라는 것을 배웠습니다.

- 너무 일찍 과대 광고를 만들어 어그로를 끌고 싶지는 않습니다.

- 추가 기능 중 일부는 엔진을 확장해야 하지만 일부는 어느 정도 모드로 재현될 수 있습니다. 사람들이 우리의 결과물이 공개되기 전에 우리의 미래 변화를 모방하기 위해 모드를 사용하려고 노력하는 것을 경험했습니다. 이것은 몇 가지 문제가 있습니다. 이러한 에뮬레이션을 가지고 노는 사람들은 확장팩에 대한 기대를 바꿀 수 있습니다. 그리고 확장팩이 추후에 나오더라도 그것이 더 이상 새로운 느낌이 들지 않을 것입니다.


그러나 여전히 계획된 기능의 설계 및 구현과 관련된 흥미로운 주제가 많이 있으므로 발매가 다가올수록 프로세스를 엿보고 몇 가지 추가 내용에 대해 논의할 수 있습니다. 즉, Friday Facts는 때가 되면 다시 시작될 것입니다.


이 여정을 함께 해 주신 여러분 모두에게 감사드리며, 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질지 기대하겠습니다. 늘 그렇듯이 평소와 같은 장소에서 어떻게 생각하시는지 알려주세요.







파파고야 고마워

의역 다수 들어감