ㄹㅇ 림월드는사람수 10명만되도 렉걸리고 풀 나무 자랄떄마다 틱쳐먹어서 나중엔 일부러 맵도 작은거하는데 팩토리오 정도면 ㅆㅅㅌㅊ인듯
익명(prey2)2021-04-02 22:55
메가베이스 기지규모 생각하면 최적화 잘한건가 못한건가 잘 몰겠네 겜잘알 답변점
익명(58.121)2021-04-02 23:48
답글
메가베이스를 상정하지 않은 게임이라 그래.
기본이 로켓인 게임인데
고인물들이 무한모드에서 기존 사양의 100배 쳐먹는걸 만드는데 렉이 안걸리겠어.
마인크래프트나 타겜은 시야 밖에선 연산을 안하는데 얘는 시야가 가려져도 실시간 연산을 해버리니까 ..
안보일때 최소 최대 평균값을 연산 없이 결과만 뿌려주면 메가든 기가든 렉이 없어질걸..
익명(219.254)2021-04-03 02:10
전체적으로 보면 최적화가 잘된 게임은 맞는데, 개발자들이 노치트 메가베이스를 잘 안 해본 거 같음. 고치기 쉬운 몇몇 부분에서 발적화가 남아있는데, 예를 들어 전기 쪽이 특히 그럼
익명(14.53)2021-04-03 00:33
답글
이론상 전력 계산하는데 레이저 터렛이 비활성 상태면 10개와 10만개가 전력 소모 계산 시간이 같아야 되는데, 실제로는 매 프레임마다 개별 연산을 하는 건지 수에 비례해서 전력 계산 연산량이 오르고 있음
익명(14.53)2021-04-03 00:34
답글
그리고 전력망이 다를 경우 전력 소모랑 발전이 전혀 없는 전력망의 경우 연산 자체를 스킵해도 되는데 매 프레임마다 일일이 다 계산하고 있음. 전력 스위치를 이용해서 셀 단위로 전력 온/오프 하면서 최적화 하고 싶어도 전력망이 갈라지면 전력이 차단된 전력망도 불필요한 연산이 발생해서 어쩔 수 없이 모든 전력망을 하나로 통일해야 되는 상황임
익명(14.53)2021-04-03 00:37
답글
건설 로봇 업데이트도 이상함. Update time에서 Sleep이 충분히 남아있는데도 내부적으로 고스트 수에 비례해서 상수적인 interval을 가지는지 고스트 규모가 커지면 건설 로봇 출동까지 한참이 걸림. 이게 최적화 문제인 이유는 건설 해체할 때는 대규모여도 즉각적으로 반응하는데 렉이 심하거나 그런게 없거든. 굳이 이런 상수적인 interval 관리를 했어야 됐나 싶음
익명(14.53)2021-04-03 00:40
답글
반대로 다른 게임에서 보기 힘든 최적화 잘된 부분이 많은데 파티클 시스템 처럼 데이터 기준으로 묶어두고 일괄처리를 하는 느낌임. 이런 식으로 연산을 할 경우 CPU캐시 히트가 오르기 때문에 매우 빠르거든, 램 타이밍 오버클럭이 UPS에 영향을 크게 주는 이유가 데이터 기준 처리 때문이라고 생각함
익명(14.53)2021-04-03 00:43
답글
전력네트워크 자잘한거 100개보다 큰거 1개가 덜먹는거는 좀 불편하긴 함... 외괵기지마다 전력넽워크 분리할라치면 업데이트 올라가서 어쩔수 없이 이어줘야함.
건설로봇은 3개/틱*서페이스로 제한 걸려있는데 하드코딩된건 아니라서 명령어 하나만 치면 늘릴수있음. 멀티섭같은데서는 대량으로 건설할떄 렉 약간 걸리는데 그것땜에 넣어둔거 아닐까 싶다
근데 더 하다 보면 발적화 욕할 때가 있을 거야
메가급 가면 그소리 쏙들어간다 - dc App
일단 메가베이스 가는거 자체가 약간.. 다른게임같으면 시도도 못할..
늅, 팩린이 = 아 저화질, 그래픽은 쏘쏘겜 ㅋㅋ 고인물 = 끼야악
ㄹㅇ 림월드는사람수 10명만되도 렉걸리고 풀 나무 자랄떄마다 틱쳐먹어서 나중엔 일부러 맵도 작은거하는데 팩토리오 정도면 ㅆㅅㅌㅊ인듯
메가베이스 기지규모 생각하면 최적화 잘한건가 못한건가 잘 몰겠네 겜잘알 답변점
메가베이스를 상정하지 않은 게임이라 그래. 기본이 로켓인 게임인데 고인물들이 무한모드에서 기존 사양의 100배 쳐먹는걸 만드는데 렉이 안걸리겠어. 마인크래프트나 타겜은 시야 밖에선 연산을 안하는데 얘는 시야가 가려져도 실시간 연산을 해버리니까 .. 안보일때 최소 최대 평균값을 연산 없이 결과만 뿌려주면 메가든 기가든 렉이 없어질걸..
전체적으로 보면 최적화가 잘된 게임은 맞는데, 개발자들이 노치트 메가베이스를 잘 안 해본 거 같음. 고치기 쉬운 몇몇 부분에서 발적화가 남아있는데, 예를 들어 전기 쪽이 특히 그럼
이론상 전력 계산하는데 레이저 터렛이 비활성 상태면 10개와 10만개가 전력 소모 계산 시간이 같아야 되는데, 실제로는 매 프레임마다 개별 연산을 하는 건지 수에 비례해서 전력 계산 연산량이 오르고 있음
그리고 전력망이 다를 경우 전력 소모랑 발전이 전혀 없는 전력망의 경우 연산 자체를 스킵해도 되는데 매 프레임마다 일일이 다 계산하고 있음. 전력 스위치를 이용해서 셀 단위로 전력 온/오프 하면서 최적화 하고 싶어도 전력망이 갈라지면 전력이 차단된 전력망도 불필요한 연산이 발생해서 어쩔 수 없이 모든 전력망을 하나로 통일해야 되는 상황임
건설 로봇 업데이트도 이상함. Update time에서 Sleep이 충분히 남아있는데도 내부적으로 고스트 수에 비례해서 상수적인 interval을 가지는지 고스트 규모가 커지면 건설 로봇 출동까지 한참이 걸림. 이게 최적화 문제인 이유는 건설 해체할 때는 대규모여도 즉각적으로 반응하는데 렉이 심하거나 그런게 없거든. 굳이 이런 상수적인 interval 관리를 했어야 됐나 싶음
반대로 다른 게임에서 보기 힘든 최적화 잘된 부분이 많은데 파티클 시스템 처럼 데이터 기준으로 묶어두고 일괄처리를 하는 느낌임. 이런 식으로 연산을 할 경우 CPU캐시 히트가 오르기 때문에 매우 빠르거든, 램 타이밍 오버클럭이 UPS에 영향을 크게 주는 이유가 데이터 기준 처리 때문이라고 생각함
전력네트워크 자잘한거 100개보다 큰거 1개가 덜먹는거는 좀 불편하긴 함... 외괵기지마다 전력넽워크 분리할라치면 업데이트 올라가서 어쩔수 없이 이어줘야함. 건설로봇은 3개/틱*서페이스로 제한 걸려있는데 하드코딩된건 아니라서 명령어 하나만 치면 늘릴수있음. 멀티섭같은데서는 대량으로 건설할떄 렉 약간 걸리는데 그것땜에 넣어둔거 아닐까 싶다