역 이름은 종류 별로 같게 함
철판ㅡ강철 루트 열차가 한 대 있고
철판 생산 역 여러개 있고, 강철 생산 역 여러개 있고
지금 철판 다 채우고 출발했다고 가정 시,
알아서 가까이에 있는 비어있는 강철 역으로 감
비어있는 곳이 없으면 가까이에 있는 강철 역 대기줄로 가서 서있음
하차 조건을 모두 하차 하는걸로 설정해서, 열차를 일종의 버퍼로 쓰고, 버퍼용 상자가 가득차면 더 하차시키지 못해 하차 조건 미충족으로 더 가져오지 않도록 조절
소량 생산품의 경우 출발조건에 시간 120초 달아 둠
소모량 계산, 어느게 많이 먹는지 파악하는건 매우 어려우므로 닥치고 기본 재료 많이 생산해야 문제 터지는 경우가 적음
뉴비가 만드는거면 1차선 양방향 선로로도 대체로 충분
이거 맞음?
위는 이해 확인이고 아래는 질문들
밥스 같은 다품종 소량 생산의 경우 그리드가 더 효율적이라는 글을 봤는데 이건 무슨 의미임?
1ㅡ2 나 2ㅡ4 열차 구조를 많이 쓰던데 2ㅡ3 등을 쓰지 않는 이유가 있음? 어째서 저게 일반화 되었는지 궁금함.
빅백 모드 써서 1ㅡ1 굴려도 충분할거 같기도 한데 뉴비여서 다른 분들은 왜 저렇게 하는지 잘 모르겠음
대규모 철판 생산을 하나의 큰 그리드에서 하고 나눠주면 열차가 몰리니까, 소규모 철판 생산을 이곳저곳에 깔아서 빠르게 접근할 수 있게 하는게 더 좋은것임? 아니면 큰 차이 없음?
Ps. 공지에 뉴비를 위한 그리드 상세 공략이 없는건 힘들다
1. 1-2를 쓰는 이유는 메가베이스 뭐 이런거 아닌 이상, 그걸로 충분하기 때문. 열차가 길어지게 되면 대충 120*120으로 시작해서 그리드가 커지게 되지만 엔밥 등 클리어에는 그렇게 큰 공간으로 공장을 다 채워서 아웃풋을 낼만큼 수요가 있지 않기 때문이다. 다품목이 되면 그리드 종류가 많아야 하는데 수요에 비해 칸이 커지게 되면 오히려 기차 이동시간이
더 걸리게 됨. 결국 일정 공급 한계가 있어야 기차를 부르기 때문에 한 번에 버퍼에 쌓여있다가 공급이 풀리지 않는 이상 기차가 모이지 않음. 즉, 일정 쌓일 때마다 기차가 오기때문에 두대가 올 수 없다는 거
답변 ㄱㅅㄱㅅ - dc App
1. 대충 맞는데 사실 복선으로 부족한 경우는 거의 없음 2. 그냥 필요한만큼 쓰는건데 개인적으론 2-4는 오바라고 봄. 4칸 화물차 필요하면 1-4도 충분함 3. 그리드 자체가 효율보다는 확장성을 염두에 둔 디자인이어서 그럼.
감사합니다 ㄱㅅㄱㅅ - dc App