주컴 <-> 보조컴으로 서버 전환해가면서 들어가서 놀다가 신기한 현상 확인했음.
그리고 그현상 해결 하려고 찾아본 본진 커뮤글들에 개발자들 답변 보고 이게임 ups 쪽 현실을 좀 본듯한 느낌임..
우선 보조컴은 정말 정말 구형 cpu 임 최대 클럭이 3.9g 밖에 안나오는놈임..
암튼 주컴으로 호스트 잡고 보조컴으로 클라이언트로 들어오니 보조컴이 갑자기 그동안 없던 fps 하락을 시작함.
아 참고로 잘 모르는 사람을 위해 한가지 추가 설명을 하자면 이게임은 멀티 스레딩이 거의 안되어 있다고 개발자가 말을 하면서 양해를 구할정도로 cpu 를 거의 한개만씀
다만 그래픽쪽은 멀티스레딩이라 옵션에서도 볼수 있음..
암튼 보조컴 cpu가 한개스레드 100% 갈구는 중이고 그로인해 연산력이 모자라서 게임 전체 지연율 올라가면서 fps 및 ups 가 하락중인데 ups 는 멀티는 계산 방식이 달라지는지 ups 방어는 잘되는걸로 봐서는 호스트쪽에서 연산된 데이터를 받아오는거 같음.. 보통 fps가 떨어질정도로 연산력이 부족해지면 ups 도 같이 하락해야 하는데 ups 는 60유지하면서 fps 만 5로 떨어지는건 처음봣음 ㅋㅋㅋㅋ
그래서 디버깅 모드로 현재 뭐가 그리 fps 및 ups 를 떨구는지 확인해보니 다른건 다 평균치 인데 엔티티 속성이 지연율 차지 퍼센트가 엄청 높다는걸 확인함.
그러니깐 연산 해야 하는 객체가 존나 많아서 연산력 모자라여.. 하고 있음.
근데 cpu를 보면 점유율 3~40% 박에 안되고.. 그래서 상세 내용보면 팩토리오가 cpu 한개코어만 사용하는 멀티 코어 반푼이 게임이라는걸 알수 있음..
근데 코어 단하나로 그정도 물류랑 렉하나 없이 깔끔하게 돌아가게 한다는게 정말 존경스러울정도 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
암튼 사담은 각설하고.. 결론은 그냥 cpu 능력이 떨어져서 연산력 모자르다는건데 여기서 재미난점...
성능 낮은 pc 를 같은 세이브 데이터로 호스트로 만들고 메인컴을 참가자로 바꾸니 fps 하락이 싹 없어졋다는거..
그말인 즉은 이렇게 해석해야 하는데
호스트는 연산한 결과를 본인이 가지고만 있고
클라들이 그 데이터를 하나하나 접근해서 다운로드후 본인한테 동기화 시도및 데이터 적용 하는 연산을 수행한다는걸 알수 있음
처음 방에 들어갈때의 그 다운로드 말하는게 아니고 실시간 게임데이터를 말하는거임.
이뜻은 같은 게임 돌리는데 클라이언트들은 연산력이 추가로 더필요하다는거.... 다운로드 -> 무결성 체크 -> 동기화 -> 적용
결론 여기서 우리가 얻을수 잇는 이득은.. 혹시 같이 주로 게임 하는 사람이 있다면 컴퓨터 안좋은 사람을 호스트 시켜서 겜해라.. 그럼 렉이 좀 줄거다.. 라는게 팁이라면 팁임.
그리고 엔티티로 인한 하락에 대한 해결 방법을 개발자는 이렇게 해결하라고 하더라..
벨트의 늘어난 사용을 줄이고 공장을 압축해라. 압축하는 방법은 대형모드의 경우 상위 건물 단독에 비컨도배로 최대한 건물양도 줄이는게 ups 관리에 엄청난 이득이다 라고 그리고 벨트 vs 물류 로봇 중에 ups 이득이 되는 행동은 풀벨트 여러개 보다 차라리 물류 로봇으로 그만큼 옮기는게 엔티티 줄이는데 도움이 되니 그쪽이 더 이득이다 라는거.. 그리고 전기 배선쪽에서 지연 비율이 높은 사람들은 공간이 남는다면 차라리 태양광으로 바꾸고 기존 전력라인을 없에라고 함. 태양광은 아무리 많이 늘려도 전력소스를 단 한개로 처리하기 때문에 전력 지연 비율을 획기적으로 줄여준다고함.
만약 fps/ups 하락 때문에 고민인 사람들은 저런 부분 고려해서 공장을 지으면 좋을것 같음.
그리고 창고의 사용을 최대한 줄이라고함. 그 쟁여놓은 물건이 많을수록 연산량이 많아진다고함. (이부분 본인 매우 언짢음.. 창고 버퍼두고 운영하는게 주특기인데.. 크흑..)
그리고 물류 로봇 으로 가야겟다고 생각 하는 사람은 그뒤 개발자가 한 주의점 꼭 염두해두셈.
주의 ) 너무 많은 요청 상자와 보급 상자는 일정량이 넘어가면 벨트보다 더 안좋은 결과를 초래한다.
라는 주의점임 즉 물류 로봇을 쓰되 요청상자와 보급 상자를 최대한 줄이는 방식을 쓰라는거임 즉 한개 그리드에서 같은 종류의 아이템을 요청하는 요청상자 여러개 써서 이쁘게 보이는 공장 짜지 말고 조금 더럽더라도 요청 하나가 여러 라인 공급 하게끔 하란 소리같음.
그런면에서 큰 창고모드나 빠른 배속의 벨트로 저런부분의 이득을 보는게 좋은것 같음.
2줄로 빼올거 빠른 배속 벨트로 1줄로 빼온다면 이득이니깐..
그리고 요청량과 공급량은 타이트하게 줄여서 버퍼량을 줄여라도 포인트고..
암튼 오늘 반나절동안 게임도 제대로 못하고 이리저리 돌아다니며 정보를 얻은걸 정리한 결과가 저거임
답변들이 근데 거의 1년전~반년전 답변들 뿐이라 현재는 조금 바뀌었을지는 모르는데.. 업데이트 내역들 전체 훑어 봣을땐 위의 내용중 바뀐건 없는것 같음.
의심되는 사람들은 스스로 체크해보셈.. "해줘" 안통함
암튼 크탐모.. 최종장까지 가면 save 데이터 용량과 ups 와의 싸움인듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그런의미에서 미리미리 구형벨트 철거하고 신형 벨트로 공급줄 정비좀 해야겟음.. 하아..
근데 벨트가 되려 ups 비 친화적 행동이라면 왜 비친화적일까? 혹시 벨트위 아이템을 다 하나하나 객체 처리해서 각자 하나씩 연산 하는건가? 그렇다면 이해가 되는 말인데.. 물류 로봇은 길찾기 행동 말고는 단 한개의 객체가 되니 4개의 물건이 1개로 처리되니 같은 물류량을 처리했을때 물류 로봇은 객체 1개로 투입기 + 벨트 처리 객체량을 처리해주는거니.. 이득이겠네.. 그런의미에서는 미니로더나 크라적재기 ups 논란은 이해가 안되기도함.. 사실 둘다 도찐개찐 같은데.. 다만 미니로더나 적재기를 쓰기위해 남발하는 창고가 문제가 될듯함.
아 이제 홀미나이트 캐러감.. 그럼 다들 즐팩토! 그리고 2컴 크탐모 잼나네.. 멀티행성 가서 본진에서 물건 쏴줄사람이 잇다는게 이리 편해질줄이야.. 할렐루야... ㅋㅋㅋ
로봇이 ups 친화적이라는건 1.1나오기전얘기일듯
음 이거때문에 좀 찾아봤는데 1.1 에서 벨트 멀티 스레드 지원이 나와서 벨트의 ups 효율을 높혀 혔다는 내용 봤는데 문제는 그이후 벨트 봇관련 글들 보면 다들 봇의 이동 거리를 늘리지 않게 설계 하면서 벨트와 조화를 맞춘다면 온니 봇이나 온니 벨트로 짜는것보다는 훨신 효율적인 ups 가 나온다고 하던데.. 결론만 보면 글에 적은 결론과 크게 달라지지 않는데?
그런 요지로 적은거라면 맞는얘기다만 글 요점 파악이 어려워
멀티에서 ups이슈는 호스트 바꿀필요 없이 가장 느린 컴퓨터가 굴릴수 있는 속도로 게임속도를 늦추면 됨
느린사람이 1사람 뿐이라면 차라리 호스트 주는게 전부다한테 이득이고.. 느린 컴이 여러명이라면 말한대로 배속 느리는게 좀더 효율적일듯 . 암튼 호스트 주는 것만으로도 연산량이 30~40% 정도는 줄어드는게 보이다 보니 단 한명한테는 그만큼의 성능 혜택 주는 셈이니깐..
로봇/벨트는 정말 극한으로 가거나 정말 무지성으로 만드는거 아니면 보통은 유의미한 차이는 없음
무지성의 기준이 대략 벨트 50~80만개정도인데 차이가없진않다
ups가 아니라 fps가 떨어지는거는 전혀 다른 얘기 아닌가? ups가 게임 tick이고 fps가 단순 프레임 말하는거 맞지?
지금 너 주컴 보조컴 사양이 본문에 나와있는 것도 아니고 단서가 될만한건 그냥 보조컴이 클라가 되니까 fps가 많이 떨어지더라 뿐이니 정보가 부족해서 결론 내는게 불가능하다고 봄