중앙 차량 제어소
보통 쓰는 프로그래밍 언어로 대충 30줄정도 되는 코드를 먼저 짜고 회로로 옮김
각잡고 하니까 결국 변수선언부터 시작해서 함수도 쓰고있고 보통 프로그래밍 하는거랑 다를게 없음
인겜에서는 거의 기계어로 프로그래밍 하는 느낌이었는데
C 언어 정도만 되도 얼마나 인간 친화적인지 깨닫게 됨
지난번에 구현한거에서 공급 차고지랑 요청 차고지에 배정되는 차량의 수가 제어가 안되서
멀리 떨어진 곳에는 한꺼번에 여러대가 배정되고 서로 길막한다던지 하는 심각한 문제가 생겨서
도저히 해결방법이 안보여서 그냥 내버려두고 있었는데
데이터 입출력에 대한 아이디어가 떠올라서 씨름하다 결국 해결한거 같음
이제 공급상자나 요청상자측에서 차량을 몇대까지 배정할지 지정할 수 있게 됐음
작동하는 스샷은 전에 쓴 글이랑 별로 다를거 없어서 그냥 링크로 대체함.
의도한건 전이랑 같은데 치명적 버그 수정하면서 대격변 패치 했다고 생각하면 될듯
5개 인풋과 1개 아웃풋이 필요한 로켓 제어 장치 생산 공장
차고지가 요청상자, 공급상자처럼 작동함
각 차고지마다 차량을 몇대 배정할지, 차량이 배정된 상태인지 등등을 일종의 메모리에 저장해야 하는데
이런 데이터 인풋 아웃풋이 필요하다 보니 회로가 비대해짐
지금은 물품당 차고지 하나가 필요한데
LTN처럼 다중 상하차까지 구현하려면 차라리 Lua로 새로 모드 만드는게 더 쉬워질 듯
회로는 선 하나 끊어진거라도 있으면 찾는데 한세월이라 디버깅이 힘듬
그리고 특성상 항상 on 상태인 회로가 아니라서
디버깅하려면 에디터 키고 한틱씩 진행시켜가면서 회로 입출력 하나씩 다 봐야됨
그냥 코드 디버깅 하는거보다 더 힘듬 ㅅㅂ
코어 채굴
나오는 종류가 많다보니 차고지 개수도 많아짐
유체는 멀리 옮길땐 배럴로 다루고 있음
가까운데는 파이프 그냥 끌어다 씀
그리고 나머지 공장 스샷 몇장
도로를 각지게 깔아두니까 공장 채워넣는 맛은 좋다
네모네모 그리드에 잘 맞는 원자력 청사진 쓰는중
공장 지으려면 모듈 공장부터 짓는게 정석이라 이번에도 새로운 디자인으로 만들어봄
평범하게 벌카나이트 사용하는 제련소
되는데까지 AAI 프로그래머블 차량 쓰니까 기차 없어도 그리드 굴러감
버스 오른쪽에 차량 일렬로 쭉 놓여있는게 대충 주차장 같은거임
기차로 치면 대기역 정도
이제 나우비스에서 양산 필요한건 대부분 끝난거 같고
화물로켓 부품만 만들면 풍족하게 우주 개척할 수 있을듯
아쉽게도 우주에서는 일반 차량은 못쓰고 스파이더트론만 쓸수 있더라
나우비스는 이미 더 만들거도 별로 없어서 계속 차량으로 하고
다른데는 그냥 평범하게 LTN을 쓰던 봇을 쓰던 해야겠음
aai 잘쓰면 재밌을거같은데 ups때매 엄두가 안난다
지금 최적화 해서 틱 거의 안먹게 회로 짜서 회로쪽은 그럭저럭 괜찮은데 그냥 차량이 많아지면 존재 자체만으로 같은 크기로 AAI 안쓴 공장보다 리소스 2배정도 먹는듯
저 수의 조합기 디버깅 할 생각하니 진짜 토나오네 ㅋㅋ
저 많은걸 한번에 다 보는건 불가능해서ㅋㅋㅋ 조합기 몇개 묶은걸 함수처럼 따로 떼서 테스트 하고 붙여넣는 식으로 만들었는데 그러니까 좀 낫더라
회로질 할거면 Picker dollies 모드 필수임 전선 안끊고 조합기 옮기고 돌릴 수 있어서. 선 연결된거 확인할때도 좋고 회로 정리할때도 필수
ㅇㅇ 그거 최근에 알았는데 부피 줄일때 좋아보이던
차량굴리는 사람은 첨보네
에 프로그래밍은 일로만 할래요.. - dc App