안녕하세요 오랜기간 말을 안했었네요 우린 할 일이 좀 있었습니다.
약 1년전 FFF-365에서 우리는 확장팩 개발이 1년이하로걸리진 않을거라고 했었죠 1년이 지나진 않았지만 아직 작업이 끝나지 않았기 때문에
우리는 했던 말을 지킨 셈이죠:)
개발이 완료되지는 않았지만 우리는 많은것들을 해 왔습니다.
확장팩 뉴스
우리는 아직 확장팩 이름을 포함해서 많은것의 세부사항을 정하지는 않았습니다. 하지만 우리는 프로젝트의 스케일에 대해서 설명은 드릴수 있어요. 종합적 목표는 확장팩을 바닐라 게임만큼 크게 느껴지도록 만드는 것입니다. 이게 저희가 이것에 30달러의 가격을 매기고 값에 걸맞은 컨텐츠를 만들 계획을 하는 이유입니다.
솔직히 말하면 이렇게 가격을 구체적으로 설정함으로써 저희는 너무 모자라게 개발을 하거나 과하게 해서 또 9년을 보내지 않도록 할 수 있게 됩니다. 그간 저희 팀이 커져왔고 게임 엔진들도 개발되었기 때문에 바닐라 개발에 걸린 시간보다는 훨씬 적게 걸릴 것으로 예상됩니다.
7단계 계획
1단계: 고차원적 계획
우리는 확장팩의 주제들에 대해 결정하고 계획했습니다. 이건 우리가 게임에 열차를 추가하기로 했을때와 비슷합니다. 우리는 교차로를 조정하고 거대한 크기의 물류 선택지로써의 역할을 해야 하는건 알았지만 세부사항은 정해지지 않은단계입니다.
2단계: 기본 형태
이 단계는 비록 작동하진 않더라도 게임의 오브젝트들을 만드는 단계입니다. 열차의 예시를 들면, 열차 레일과 정거장, 열차신호처럼 서로 다른사람들이 동시에 설치할 수 있고 상호작용이 가능한 오브젝트들을 만들어 내는것을 의미합니다. 이 단계에선 추상적인게 좀 구체화되지만 예상치못한 문제들이 나타나기 시작합니다.
3단계: 서브 시스템 만들기
이 파트의 목적은 개별적 오브젝트들을 테스트에 필요한 최저한으로 구현해보는 것입니다. 이건 바이터랑 산란장을 만들되 1가지 타입의 바이터만 공해와 연관없이, 그리고 플레이어 무기 밸런스도 고려하지 않고 만드는 것과 같습니다.
4단계: 시스템을 프로토타입과 연결
이 단계에서 우리는 모든 서브시스템을 합치고 연결합니다. 많은 거대한 구조적 결함들이 이 단계에서 나타납니다. 이런 결함들을 해결하고 제대로 작동하기 위해서 과감한 제거, 변화, 추가들이 필요할 수 있습니다.
지금 우리 확장팩 개발은 이 단계에 있습니다. 게임의 대부분은 플레이 가능하며, 처음부터 끝까지 플레이테스트 가능한 지점에 가까워지고 있습니다
5단계: 첫번째 조정단계
이 단계는 내용물들이 안정되어있고 제거할것도 많지 않기 때문에 훨씬 낫습니다. 이 단계에서는 그래픽 부서에 요구할 중간완성단계의 리스트를 전달할 수 있어서 시간이 얼마 걸릴지 예상할 수 있게 됩니다. 이 단계에서 우리는 더 많이 테스트해보고 애매한 부분을 조정할수 있습니다. 이러한 조정은 주로 기본 밸런싱, 큰 UX문제, 광범위한 속도 개선 등등에 초점을 맞춥니다.
열차의 예시로 돌아와서, 이 단계는 열차가 기능을 하지만 컨트롤하기는 성가시기 때문에, 레일을 설치하는것을 개선하기 위해 기차 오버뷰를 제공하거나 기차 일정 편집기능을 추가하는 등의 조정을 합니다.
이건 이전의 플레이테스팅때의 피드백에 기반해 새로운 것을 추가하는 루프와도 같습니다. 이 단계는 또한 그래픽을 기다리는 것이기도 합니다. 우리는 UX향상이 어렵다는것을 압니다 따라서 이것에 오랜 시간이 걸립니다.
주석: UX는 UI에서 나아가 사용자의 프로그램에 대한 체험을 나타내는 용어이다
6단계: 베타테스트
이 단계에서 대부분의 그래픽은 자리잡고 게임은 플레이 가능합니다. 게임이 거의 완성되었다고 느껴지면 우리는 새로운 시뮬레이션 스크린, 도움말들, 도전과제같은 마지막 디테일을 조정합니다. 우리는 또한 버그를 찾기 위해 제한된 숫자의 플레이어를 초대하기 시작합니다. 우리는 또한 모드 API를 테스트하는것을 도와줄 모드 제작자들도 초대합니다. 또한 크라우드인의 번역가나 교정자분들도 초대합니다.
7단계: 출시
까다로운 부분은, 우리가 실험단계없이 팩토리오 1.0처럼 안정적인 버전을 출시하기를 원한다는 것입니다. 이유는 그렇게 하지 않았을때에 마주할 문제에 있습니다: 얼리엑세스는 여러사람들에게 재미없다는 인식을 심어주어 나중에 안정화가 되더라도 아무도 관심을 주지 않을 수 있습니다. 자동화된 테스트와 베타테스트에 집중한다면 아마 이 단계를 안정적으로 넘길 수 있을겁니다.
출시전략
당초 계획인 확장팩을 그냥 큰 업데이트처럼 출시한다는 것을 매우 자연스럽게 들립니다. 우리는 1.1버전이 완전히 안정적이고 걱정할필요가 없기때문에 다음 버전에 집중할 수 있을 것이라 예상했습니다. 하지만 이것은 불가능할뿐만 아니라 두가지 버전을 유지하는것은 더 많은 일이 됩니다. 무엇보다, 현재 개발중인 버전의 거대한 새로운 요소들을 1.1버전과 조율하는것은 꽤 고통스러웠습니다. 또한 우리가 무언가 구조적인 변화를 주고싶다면, 항상 1.1버전에서 가져와야합니다, 또한 우리는 1.1버전 맵 로딩을 기한없이 지원해야합니다.
이런 요소들이 우리가 다른 계획을 하도록 만들었습니다. 우리는 기본 게임에 1.2 업데이트를 하면서 모드를 포함한 확장팩도 같은 버전에 기반하도록 출시할 겁니다. 실행파일은 좀 달라질겁니다, 따라서 당신은 확장팩없이 확장팩모드를 설치하면 안됩니다. 그렇지만 코드는 동일합니다.
이건 몇가지 좋은 의미를 지닙니다.
확장팩 내용물은 당신이 끌 수 있는 모드일겁니다. 님이 원하면 그냥 바닐라로 겜할수있습니다.
버전이 호환되기 때문에 확장팩 있는 사람은은 확장팩없는사람과 멀티게임에서 확장팩 모드를 꺼서 같이 플레이할수있습니다.
게임, 모드, 스크립트API등등의 모든 변화는 한번에 적용되므로 예를들어 lus docs같은거 2개 버전을 따로 가질 필요는 없습니다.
많은 삶의 질 업데이트가 확장팩에 준비되어 있습니다. 따라서 확장팩에서는 새로운 요소에 좀더 집중할 수 있을겁니다.
확실히 말하자면, 확장팩은 '그저' 하나의 모드가 아닙니다. 게임 엔진 자체도 크게 향상되며 새로운 게임플레이 방식을 가능하게할 기술적 뒷받침이 있을겁니다. 이러한 엔진성능은 확장팩과 함께 이용가능해질겁니다. 그리고 우리는 모드 정보 표시창에 '확장팩 모드' 같은 표시를 추가해서 그 모드가 확장팩이 있어야만 사용가능하다는 것을 표시해줄겁니다.
그래픽 부서
팩토리오 그래픽의 요소들은 물체의 행동과 작용등에 기반합니다. 앞서 계획에서 설명한 것 처럼 게임 플레이가 디자인되고 테스트될때 변화를 주거나 심지어 제거하는 일도 흔합니다.
만드는데 많은 시간과 노력이 필요한 그래픽을 재작업을 하거나 폐기하는것을 막기위해, 우리는 게임플레이에 가장 구체적으로 필요한 부분이나 작용을 전혀 바꿀 필요가 없는 것부터 작업하기 시작합니다.
또는 새로운 것들의 컨셉아트도 있죠
이 작은 업데이트를 즐겨주셨으면 좋겠고 당신이 어떻게 생각하는지 알려주세요.
포럼에서 토론
레딧에서 토론
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열심히했으니 다른사람들보게 개추좀
복사붙이기 할때는 제발 컨트롤시프트브이로해줘 다크모드는 글자가안보여
해줬다 글자간격이 넓어지넹
여전히안보이지만...암튼야맙다....
fff 나온줄도 몰랐네 ㄳㄳ
작은 업데이트 즐겨 달라는거면 곧 1.2 나오고 거기에 뭐 컨텐츠 추가 되는건가?
확장팩 출시하는게 1.2버전일듯 작은 업데이트는 이 fff367공지 말하는거같은데
와 이걸 진짜 해오네 개추
이게임은 대체 어디까지 가는거냐
ㄹㅇㅋㅋ 확팩까지나오면 우주갓겜될듯
지렸다....
크어어 뻑예아
아 왜 1.2 업데이트 하는건데... 모드 죄다 박살나는데
확장팩나와야 1.2업뎃될듯