가정1. 모든 정거장은 메인 선로를 점유하지 않으며, 대기열은 충분하다.

가정2. RHD(우측통행)를 기준으로 설명한다. 예시 그림은 LHD일수도


참고1. 사용된 사진은 별도의 설명이 없다면 아래 링크 기준으로 데드락 안전그룹이다.

참고2. 교통량 측정은 다음 링크를 참고했다. 2-4 배치에 로켓연료로 측정했다고 한다. 사진 소스로도 많이 퍼왔다.

<4-way intersections: Throughput and deadlocks by aargha> https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=46855

<3-way intersections: Throughput Compendium> https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=51450




1. 교통 체증의 주요 원인


모든 기차들이 일렬로 나란히 달리면서 최대 속도를 유지할수 있다면 교통체증은 생기지 않는다.

||────▶||────▶||────▶||────▶||────▶||────▶||────▶


그렇지만 기차는 중간중간 멈추고 가속하기 때문에 실제로는 다음과 같이 된다.

||────▶||||||||||────▶||||────▶||||||||||||────▶


특히 교차로에서 멈추는 일이 많다.


따라서 4차선 6차선을 만들더라도 교차로가 안좋으면 특정 구간은 잘 만든 2차선 수준의 통행량을 보일수 있다.


여기서는 복선을 기준으로 어떻게 교차로를 구성해야 최대 통행량이 늘어날지 생각해보자.



참고:  연료에 따른 최대속도와 가속시간. 핵연료를 쓰면 근소하게 교통량이 늘어날지도

(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/6bgmvh/01510_train_max_speed_per_fuel_type/)

max speed per fuel type and number of wagons for a single locomotive

WagonsCoalSolid FuelRocket Fuel
0259.2272.2298.1
1258272.2298.1
2244272.2298.1
3229272.2298.1
4214272.2298.1
5198257298.1
6186242298.1
7170228298.1
1550105285


 acceleration time for 1-4-1

speed (km/h)CoalSolid FuelRocket Fuel
10012s9s5s
15025s15s8s
20090s26s11s
250-60s16s
298.1--21s





2. 교차로의 구분


진입로의 개수와 유턴 가능 여부로 구분한다.


방향전환 1. T자형과 같은 삼거리

<TRIANGLE 2L3S LHD, 38-40/min>

kCaVY8m.png


미안하다 퍼온게 좌측통행이다.



방향전환 2. 좌회전 직진 우회전이 가능한 사거리.

<2-lane-A COMPACT CELTIC KNOT, 39-40/min>

NA4Jvzj.jpg


미안하다 이것도 좌측통행이네



방향전환 3. 유턴까지 가능한 교차로.

<2-lane-A ROUNDABOUT SAFE, 19-20/min>

uB8rl8V.jpg



예시의 원형 교차로는 유턴 가능 교차로 중에서도 worst case지만

유턴이 있느냐 없느냐에 따라 통행량은 확연히 차이가 난다.


따라서 교통량이 몰리는 교차로는 가능하면 유턴을 빼는편이 좋다.

대신 전체 교차로 통과 횟수는 같거나 늘어난다.

반드시 어디선가 유턴을 해서 되돌아오거나 빙 둘러서 가야 하기 떄문.

좌회전 금지 교차로 같은 시도는 생각만 해봤는데 실험이 필요하다.


유턴 지점을 따로 추가해 준다면 한가한 지점 또는 유턴이 필요한 정거장에서 가까운 지점을 고려하자.

<유턴선로>

viewimage.php?id=2bbcd332eac031a9&no=24b0d769e1d32ca73fef85fa11d02831beed24700845ca5273c6c25de66cd4c7aa186e4a42f57732f7b9b89e0d9cbdf3607554395c9e7725b1997e2a40c731


같은 교차로를 두번 지나가느니 사거리에 유턴을 넣어야 할수도 있다.

대신 해당 지점에 교통량이 많다면 진입 이전에 차선을 늘리는등 조금이라도 통행량이 높은 교차로를 쓰자.

<사거리 교차로 , 유턴가능, 이렇게까지 해야 하나>

uE66xs3.jpg





3. 교차로의 위치와 개수는 어떻게 정하는게 좋을까?


 구리

│─│                  공장공장

│─│                  공장공장

───────────────────

─│    │─│         공장공장

─│    │─│         공장공장

─│    │─│

─│    │─│

철         석탄



이런 형태의 선로를 구성한다면 중앙 선로에 물동량이 매우 몰리게 된다.

이럴떄 교차로의 배치는 어떻게 하는게 좋을까


뭔가 아이디어가 안떠오른다. 그만 알아보자.




4. 교차로의 세부 형태와 통행량


교차로의 모양에 따라 통행량이 다르다.

다음 링크를 참고하면 좋은 내용이 많다.

https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=46855

https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=51450


다음 예시들을 비교해 보자.


<2-lane-B ROTARY, 30-35/min>

t8r9GMG.jpg


<2-lane-A COMPACT, 40-41/min>

E0M9Lt6.jpg


<2-lane-A MULTI-CROSS, 88-89/min>

HdaVyar.png


마지막 교차로는 사실상 3차선 교차로에 가깝다.

좌회전 직진 우회전 차선이 각각 따로 존재하고 중간에서 신호 대기까지 가능한 교차로다.

각 교차점간의 거리도 드럽게 멀다.

중간 버퍼의 길이는 반드시 열차 최대 길이보다 길어야 데드락이 안생긴다.


구조 자체는 비교적 간단해서 개인적으로 추천하는 형태다.

대신 공간을 많이 쳐먹는다. 통행량이 굉장히 몰리는 구간에나 설치하는게 좋다.


삼거리 교차로도 같다.

(영상) https://www.reddit.com/r/factorio/comments/8difjl/traffic_light_controlled_intersection_highest/


신호 방식은 다르지만 차량 교차로를 참고해 보는것도 좋다.

시티즈 스카이라인 해본 사람은 잘 알지도?

<Continuous-flow intersection, Wikipedia>

WCPO_five_mile_continuous_flow_intersection_1494246625587_59263898_ver1.0_900_675.png



<A Parallel Flow Intersection, Cities Skylines>

(영상) https://www.youtube.com/watch?v=YOSkfR4iP18&t=232s




5. 회로를 응용 가능할까?


차량 신호처럼 진입 차량이 몰리면 좌회전과 직진신호를 따로 준다고 생각하면 어떨까?


머리아파


주의할점: 회로에 의해 제어된 신호는 최단 경로 계산시 패널티가 일반 신호에 비해 훨씬 크다.





찍싼 이유:


쓰다가 다시 살펴보니 죄다 어디서 퍼온 내용들이거나 너무 당연한 내용이다.

막상 짱구 굴려서 써보려고 한 부분은 쓸 실력이 안되는거 같다.