이거 접속할 때 싱크 맞추는 것도 존나 힘들거 같은데
진짜 이런 게임들 멀티로 돌리는 테크닉이 정말 궁금하네
조작이 입력되면 일단 클라이언트에서 그걸 실행하면서 서버에 보내고 서버에서 반응을하면 적용 되는걸로 아는데 그래서 해외서버 가끔 뛰다가 돌아가고 뭐 설치했는데 돌아가고 회로 설정했는데 돌아가고 하는게 보내는거나 받는과정에서 패킷로스 떠서 그런걸로 아는데 반응이 느리게되는건 응답시간 때문인걸로 알고 아님말고 - dc App
연산을 다 호스트에서 돌리고 게스트는 명령 전달만 하니까 괜찮지 않을까?
여기서 28번째 슬라이드부터 봐라https://www.slideshare.net/sm9kr/multiplayer-game-sync-techniques-through-cap-theorem
확실하게 deterministic lockstep 방식인지는 모르겠지만 다른 수단으로는 그 많은 벨트와 조립기계와 집게 동작을 동기화하는게 불가능에 가깝기 때문에 아마 이 방식 쓰는 게 맞을거임
Desync 터질때 CRC에러로 뜨고 하는거 보면 락스텝 맞는듯
보통 액션겜 종류 제외하면 대체로 이 방식임.
조작이 입력되면 일단 클라이언트에서 그걸 실행하면서 서버에 보내고 서버에서 반응을하면 적용 되는걸로 아는데 그래서 해외서버 가끔 뛰다가 돌아가고 뭐 설치했는데 돌아가고 회로 설정했는데 돌아가고 하는게 보내는거나 받는과정에서 패킷로스 떠서 그런걸로 아는데 반응이 느리게되는건 응답시간 때문인걸로 알고 아님말고 - dc App
연산을 다 호스트에서 돌리고 게스트는 명령 전달만 하니까 괜찮지 않을까?
여기서 28번째 슬라이드부터 봐라
https://www.slideshare.net/sm9kr/multiplayer-game-sync-techniques-through-cap-theorem
확실하게 deterministic lockstep 방식인지는 모르겠지만 다른 수단으로는 그 많은 벨트와 조립기계와 집게 동작을 동기화하는게 불가능에 가깝기 때문에 아마 이 방식 쓰는 게 맞을거임
Desync 터질때 CRC에러로 뜨고 하는거 보면 락스텝 맞는듯
보통 액션겜 종류 제외하면 대체로 이 방식임.