위는 팩마갤에서 주운 짤인데 보통 밸런서라 하면 흔히 위처럼 각 라인마다 공급이 들어올때 배출을 일정하게 하는 구조를 말함
예를 들어 4줄 밸런서에 각각 ABCD가 들어오면 전부 (A+B+C+D)/4 를 배출하도록 만드는 것
근데 저렇게 복잡하게 안하고도 유사한 효과를 낼 수 있음
이렇게 하면 됨
밸런서라고 할 순 없지만 어쨋든 4줄의 공급이 모든 라인으로 나가게 된다
밸런서와 비교했을때 유사 밸런서의 장점으로는
1) 쉽고 직관적이다
구글링해서 찾거나 머리아프게 고민해야하는 밸런서와 달리 원리가 쉽기 때문에 상황에 맞춰 걍 만들면 됨
2) 공간을 적게 차지한다
3) 밸런서를 만들기 어려운 7줄, 13줄 등도 쉽게 제작 가능
4) 원리를 응용해서 4->7 이라던가 8->3 같은 라인 수 변화도 쉽다
등등이 있다
솔직히 밸런서가 버스에 주로 쓰이는걸 감안할때 어차피 공급량이 소비량보다 많으면 굳이 밸런서를 쓸 필요없이 이렇게 간단하게 유사 밸런서를 써도 별 문제없다
구글 같은데 검색해도 너무 복잡한 밸런서만 나와서 팩린이를 위해 이렇게 간단한 유사 밸런서도 있다는걸 소개하고 싶었음
8줄 유사 밸런서
13줄 유사 밸런서
그리고 팩린이들 공장보면 용광로 양쪽으로 세웠을때 한쪽은 가득차서 놀고있는데 다른쪽은 광석 없어서 놀고있는 경우가 있음
이거는 광석의 좌우 밸런스가 안맞아서 생기는 일인데 위처럼 해주면 벨트 양쪽이 똑같이 되기 때문에 그런 일이 없어진다
저거 양쪽 밸런스 똑같이 안됨
해보면 암. 맨 끝부분만 빼가서 결국 왼쪽만 쓰고있던 상황이라면 오른쪽만 쓰게됨
설명을 못하겠네
ㄴ쓰는쪽에서 한쪽만 쓴다는 말임? 맨아랫짤의 의의는 보통 좌우 공급을 똑같이 맞춰도 (투입기가 보통 가까운걸 먼저 집기 때문에) 한쪽이 먼저 사라지고 다른쪽은 꽉차있는 경우가 발생하는데, 맨아랫짤처럼 해주면 한쪽이 꽉 찰 경우 자동으로 다른 빈쪽으로 물류를 보내주기 때문에 한쪽이 비고 한쪽이 꽉차는 경우를 방지해줌
않이 그게 아닌데
이따 낮에 겜켜서 보여드림
유사밸런서 그냥밸런서랑 비교해서 단점은 머임? - dc App
좌우밸런서 저거 스샷상 인풋 왼쪽라인에서만 뽑아가는 것처럼 보이지만 왼쪽이 모자란 순간 오른쪽에서 뽑아가고, 아웃풋 100%소모하는 경우라면 인풋도 왼쪽오른쪽 합쳐서 100% 다 소모함
첫 댓글단애가 잘못 이해한거 같은데
그냥 밸런서는 100개가 들어오면 n개의 벨트에 100/n 만큼 균등하게 나눠서 뿌려주는데 유사밸런서는 그게 안됨
이게 4줄다 들어오거나, 출력부분 벨트가 꽉차거나, 위2줄 중 하나와 아래 2줄 중 하나가 동시에 들어오면 벨런서가 되는데
아래 한줄 또는 위쪽 한줄만 들어갈경우 입력이 1이라고 가정할경우 아래 두줄은 각 0.375 합 0.75가 나오고 위 두줄은 각 0.125 합 0.25가 나오기때문에 벨런서로 볼수가 없음
벨런서의 의미가 각 다른 입력을 합쳐서 균등하게 출력해주기 위함인데 출력이 균등하지 않으면 벨런서로 못보징
기계팔이 바깥거 들고오는건 맞는데 바깥이없으면 안쪽거도 집으니까 큰 문제는 안될듯. 앞의 라인은 바깥거집고 안쪽거는 뒤에서라도 잡음. 근데 저러면 결국 한줄로오던게 나뉘는거라 차라리 석탄캘때부터 한쪽은 왼쪽 한쪽은 오른쪽이 캐게하고 합쳐서오는게 좋을거라봄
저 좌우밸런서는 석탄이나 철 채굴 산지에 붙이는게 제일인데 다들 그렇게 하지 않나?
파란라인이고 지벨쓰면 문제될때가 있음. 가까운거 집어도 트롤일때가 있어 - dc App
위에 글중에 좌우밸런서 문제짤 있드라 보셈