빨강칩까지 만들었으니 다음에 만들 것은 파랑 칩
이것은 어떻게 만들까 고민하다 전에 읽어봤던 기차 공장을 도입해보기로 함
이건 생각보다 쉽게 디자인이 결정되었어.
짐칸에 필터를 걸고 녹색칩과 빨강칩을 10:1의 비율로 적재하고, 와서 정차해 있으면 알아서 파랑칩으로 바꿔주는 그런 공장
다만 비컨의 효과가 고르지 못해서 가운데 공장에는 속도비컨을 하나씩 따로 박아줘야 전체적인 속도를 맞출 수 있더라구.
이때부터 기차공장에 재미가 들어 몇개 더 만들어봤는데
철도 재료를 비율 맞춰 상차해와 만드는 철도공장
2단계 공정으로 이루어진 엔진공장
전기엔진공장, 로봇프레임 공장 같은것도 만들어봤지..
이때 허브에서 필요한 물품을 필요한 수량만큼 실어가는 시스템을 만들었는데
그 방법을 여러모로 고민하다가 갤에 올라왔던 1분 타이머를 응용해서
기차가 도착하면 id를 읽고 그에 따른 물품을 일정시간 요청상자로 요청 한 후, 시간이 지나면 요청이 끊어지면서 그때부터 적재를 시작..
하는 좀 돌아가는 시스템을 만들었지.
하지만 철도 공장으로 주욱 가기에는 2-3이라는 열차 크기가 너무 작은거 같이 생각되는거야
그리고 이때쯤 해서 빨강회로공장의 문제점중 하나를 발견했는데 풀벨로 넣어도 재료가 뒷쪽까지 가질 않는거야
4개의 공장이 줄지어있는 세로줄은 어떻게 따로 넣어 공급량을 늘린다 해도
8개의 공장이 줄지어있는 가로줄은 구리선을 아무리 풀벨로 넣어봐도 뒷쪽 공장까지는 도달하지 않더라
그래서 로봇 공장으로 전환하기로 결정. 그리고 모듈 공장을 만들어봤어
속도 모듈만 우선 만들다가 나중에 생산 모듈을 추가했지...
그리고 왠지 저 공장 디자인이 비효율적인 것 같아 다시 생각한 압축된 공장 디자인이 이것
이 디자인과 로봇 공장이라는 방향성이 결정된 후로는 딱히 별로 한 것이 없는거 같아
이미 로켓을 한번 날린 후이기 때문에 무엇을 더 만들어야할지 모르겠어서 한참 헤매기도 했고
그뒤로 셀이 너무 큰건가 싶어서 셀을 쪼개보는 시도도 해보고
제2 정유공장도 만들어보고
이때 크래킹 공장을 붙여지으면 탱크랑 출구가 딱 맞다는걸 깨달아서 한번 직접 탱크로 입력하도록 붙여 지어봤어...
그러다보니 유량에 따른 온 오프 전환을 펌프로 할 수 없어 전원스위치를 활용해보기도 했지..
이 전원스위치 활용 방법은 후 몇몇 공장이 생산물이 가득 찼을때 전원을 끊는 식으로 활용하기도 했지
하여간 한동안 뭘 해야할지 몰라 방황하다가 1KSPM이나 맞추어보자 하고 물약 공장들을 짓기 시작함.
짓다보니 셀이 참 크구나 하는걸 새삼 깨달음
셀에서 공장들이 차지하는 비율이 참....
이때 와서는 공장의 형식도 일률화 되어서 고민할것은 하차를 어떤 방식으로 할 것인가 정도였는데
하차하는데는 두가지 방식을 이용했지..
한가지는 다이소 같이 다품종 소량 요청시에 예전에 갤에 올라온 선별투입기를 통한 필요물약 요청에 쓰인 라운드 로빈 인서터를 이용해
기차에 필터링 후 여러 물품을 싣고 역에서 기다리다, 부족한 물품만 투입기로 빼가고, 물품중 한가지 항목이라도 0개가 되면 다시 물품을 보충해 오는 방식
그리고 또한가지 방법은 내가 생각하기에 로봇 하차의 일종의 최적해라고 생각되는 연속 역참 방식
어차피 분류는 로봇이 하니 저런식으로 역을 배치해놓고 열차수만 제한해도 잘 되더라구.
이때즘 왠지 귀찮아져서 생각하기가 싫더라구
그래서 후딱 동일한 디자인으로 물약공장 만들고 사일로도 두개 만들어 1KSPM달성!!
인 줄 알았으나......
시간이 지나니 버퍼가 소진되고 로켓연료가 부족해서 로켓을 제때 발사를 못해주더라구 ㅋㅋ
그리고 빨강칩 공장의 두번째 문제점... 대기열차가 많아지면서 허브에서 데드락이 발생하기 시작.
그래서 그냥 회로를 포기하고 단순한 방식으로 변경했지
게다가 전력도 부족해지기 시작... 그러나 왠지 더이상 손대기가 귀찮다.. ㅋㅋ
암튼 다음에 언젠가 다시하게 될때에는 열차를 길게 써서 열차공장 위주로 만들어보고 싶다고 생각해.
아니 이게 왜 팩린이..
파칩공장은 파이프에 공장이 떨어진거리만큼 비컨을 띄워놓으면 다 받을것같아 - dc App
저렇게 기차로 바로 상하차 하는공장이 ups종결이라던데
음... 전혀 이해가 가질 않군