밑글 중에 채굴기 붙여서 지으라는 글(이하 '읽은 글') 보고 이해 안 되서 글 쌈.
생산속도만 고려한다면 읽은 글도 이해는 되는데
전기 채굴기의 채굴 인식 범위 몸체 기준 가로세로 +1 이잖아요?
또 전봇대 위치 이슈도 있고.
그래서 뭐 극단적으로 붙여 만들라는 말이 아닌 것은 이해합니다만
바닐라 기준으로 전기 채굴기간 간격 2칸 띄어야 되는 거 아닌지.... 하는 의문이 남습니다.
그러니까 이유 알려 '줘'
밑글 중에 채굴기 붙여서 지으라는 글(이하 '읽은 글') 보고 이해 안 되서 글 쌈.
생산속도만 고려한다면 읽은 글도 이해는 되는데
전기 채굴기의 채굴 인식 범위 몸체 기준 가로세로 +1 이잖아요?
또 전봇대 위치 이슈도 있고.
그래서 뭐 극단적으로 붙여 만들라는 말이 아닌 것은 이해합니다만
바닐라 기준으로 전기 채굴기간 간격 2칸 띄어야 되는 거 아닌지.... 하는 의문이 남습니다.
그러니까 이유 알려 '줘'
취향차이긴 한데 어차피 이겜은 많이 짓고 많이 만드는 게임이란걸 생각하면 절약이 미덕이 아님 다닥다닥 붙여 지어야 자원 한덩이에서 시간당 채취하는 자원량을 극대화할수 있으니까 그런것
그리고 그냥 걸어다니면서 일렬로 좍 그으면 자연스럽게 붙여짓게 되는데 건설드론도 없을때 일일이 간격 띄어서 하나하나 짓고 있으면 귀찮잖음
같은 면적에 더 많이 캘수록 좋잖아
지금은 소량으로 만들고 소량을 쓰기때문에 괜찮지만 나중되면 채굴기 설치개수가 몇백개른 설치해도 자원이 모자라짐.그래서 범위 마춰짓거나 그런거 안하는게 좋아 - dc App
어차피 밭 하나 다 캘때까지 한세월 걸리니까 다닥다닥이 낫습니다
결국 대량생산이 중요한데, 면적당 광석 생산량을 올리기 위해서는 다닥다닥 붙이는게 맞음. 님이 말한건 커버리지라는 개념인데, 통신에서도 커버리지와 커넥티비티의 trade-off 관계에서 최적화된 비용을 계산해서 중계소를 정함. 그런데 이 게임은 대량생산으로 빠르게 발전하고 확장하는 게임이니까 커버리지 버리고 커넥티비티에 몰빵한 것. 범위에 맞춰서 설치해버리면 커버리지는 효율적일 수 있는데 그만큼 동일 생산량에 도달하는 시간이 길어짐.
최소비용으로할꺼면 그게맞음