https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=factorio&no=57448&page=1
FFF #374 - 더 똑똑해진 로봇https://www.factorio.com/blog/post/fff-374 Friday Facts #374 - Smarter robots | FactorioHello, today we are gogall.dcinside.com먼저 이번 FFF 읽고오셈
확장팩 나오기는 한참남았으니까 qol패치만 먼저 해주면 안되냐는 질문에
엔진을 아예 뜯어고친거라 힘들다는 답변
확장팩 안사도 적용됨
아마도 엔진 자체를 통째로 갈아엎을듯
모드 제작은 크게 문제 없을거임
제작자가 알아서 스위칭 할 수 있는 구조로 만들 예정
이번 fff 중간의 이미지에 빨간 회로전선 아이콘이 스택 수가 나타나지 않는 걸 발견한거에 대한 질문
일단 저건 실제 아이템이 아니라 개발중인 아이템 항목을 숨기기 위한 임시 아이콘
청사진에 저장된 회로 와이어는 연구가 안됐더라도 붙여넣을 수 있는 트릭이 존재했는데
이런 원격 제어에 관한 광범위한 개선사항은 나중에 공개예정
호수 위를 굳이 건너가게 하지 말고 봇이 길찾기 알고리즘을 적용해서 돌아서 가게 하면 안되냐는 질문에
적어도 무한루프로 공장이 완전히 멈추는 문제만 아니라면 그건 플레이어의 도전과제의 일부라고 생각한대
호수 중간에 쉼터를 만들던가 아니면 네트워크를 분리하던가 하는 식으로다가
어....
대충 이해하셈
O(1) 복잡도가 뭔지 오늘 검색해보고 처음 알았네
질문자는 지금까지 통합된 커다란 물류네트워크의 단점이 봇의 쓸데없는 충전, 물류 경로라고 알고있었는데 그걸 이번 qol패치로 다없앴으니 문제될거 없지 않냐는건데
그래도 ups 유지하기에는 네트워크 나누는게 이득이래.
충전 알고리즘은 네트워크가 커질수록 복잡도가 높아질 수밖에 없어서?
추가할거생기면 추가할수도있고아닐수도있슴
그러니까 시간복잡도를 낮출수는 있지만, 그런 알고리즘까지 다 짜는건 오히려 비효율적이고 불가능에 가까우니까 그냥 네트워크 분리를 해라 그건가 그러면 네트워크를 수동으로 분리해주는 기능도 있으면 좋겠다
네트워크도 채널생겨서 구역겹쳐있어도 나눌 수 있으면 좋겠긴해
해당 댓글은 삭제되었습니다.
사람들 메가베이스 최적화하는거 보면 30k짜리가 3k짜리보다 10배 느리게 굴러가는게 아니라 한 13~14배정도 느리게 굴러가던데 완전히 O(1)이 아니라 그런건가?
저 특정 자료를 선택할 위치 찾기는 원문을 봐야겠지만 아마 해시테이블 얘기일거고, 이는 가장 가까운 등의 처리에 무리가 있을거임. 가장 가까운거 선택은 log n이 나올수 있는지 모르겠네 2차원 공간에서 임의의 지점으로 거리 순서대로 볼때 가장 가까운거 선택이라
On the other hand, finding where to pick some specific material from actually has O(1) complexity, as we have a special data structure for that since the beginning, which is very nice, but the limitation of the data structure is, that you find "some" place where to drop the item, not the closest one.
일단 최단과 별로 관련 없는 구조인것도 맞고 대부분 버장 구조에서 선형이 아니면서 임의 접근이 상수 시간이 걸리는게 아는 선에선 해시테이블 밖에 없는데 맞는 듯? 위에껀 내 짱구론 아무리 생각해도 로보포트 수(N)이나 로봇 수(M)만큼 반복한다 치면 M+N log N정도 중 하나밖에 모르겠다