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Friday Facts #375 - Quality
Posted by kovarex on 2023-09-08
안녕하세요,
오늘은 확장팩의 주요 기능인 퀄리티에 대해 잠깐 이야기해 보겠습니다 !
퀄리티란 무엇인가요?
퀄리티는 어디에나 있습니다. 우리 주변에 있습니다. 지금 이 순간에도 바로 이 방에 있습니다. 창밖을 내다보거나 텔레비전을 켜면 퀄리티를 볼 수 있습니다. 출근할 때, 교회에 갈 때, 세금을 낼 때도 느낄 수 있습니다. 진실로부터 당신을 눈멀게 하기 위해 당신의 눈을 가린 것은 바로 세상입니다.
어떤 진실요?
넌 바보야, 네오. 다른 사람들처럼 너도 평범하게 태어났어. 맛볼 수도, 볼 수도, 만질 수도 없는 감옥에 갇혔지. 당신의 공장을 위한 감옥.
파란색 모듈을 가져가면 이야기가 끝나고 공장에서 깨어나서 믿고 싶은 것을 믿게 됩니다.
흰색 모듈을 가져가면 원더랜드에 머무르며 토끼굴이 얼마나 깊은지 보여드릴게요.
수평적 성장 vs 수직적 성장
- 수평적 성장은 내가 가진 것을 사용하여 더 많은 것을 만드는 것입니다: 더 많은 채굴 전초기지, 더 많은 생산 시설 등입니다.
- 수직적 성장은 생산 효율을 개선하는 것입니다: 더 나은 조립 기계, 더 나은 제련소, 더 나은 모듈, 기술 업그레이드, 더 나은 설정 등입니다.
게임 중반에는 수직적 성장과 수평적 성장의 균형을 맞춰야 하는데, 이렇게 하면 더 많은 생각과 전략이 필요하기 때문에 재미있습니다. 최종 게임에서는 주로 수평으로 확장하고 디자인을 많이 변경하지 않을 것이므로 "최종 버전"을 가지고 확장 할 수 있으며 더 큰 규모에서 새로운 도전 과제가 나타나기 때문에 즐겁습니다.
저는 항상 게임에서 수직적 성장과 수평적 성장의 균형을 맞춰야 하는 부분을 확장하고 싶었는데, 퀄리티 시스템이 이를 위한 좋은 일반적인 솔루션인 것 같습니다.
그렇다면 퀄리티란 무엇인가요?
이제 모든 아이템, 개체, 장비의 퀄리티는 5단계로 나뉘며, 각 퀄리티 단계에 따라 대부분의 아이템에 사용되는 보너스 값이 향상됩니다:
일반: 모든 것에 기본 퀄리티, 보너스 없음
고급: +30% 보너스
희귀: +60% 보너스
에픽: +90% 보너스
전설: +150% 보너스
퀄리티에는 다양한 효과가 있습니다.
퀄리티가 높은 개체는 모두 체력이 더 높지만, 그 외에도 유형에 따라 고유한 보너스를 받습니다:
- 전봇대는 공급 면적과 전선 도달 범위가 더 넓어집니다. 퀄리티 레벨당 타일 +1.
- 모듈의 기본 보너스가 향상됩니다.
- 스파이더트론과 갑옷은 장비 그리드가 더 커집니다. 레벨이 올라갈 때마다 각 방향에서 +1이 추가됩니다.
- 스파이더트론은 더 큰 인벤토리를, 갑옷은 더 높은 인벤토리 크기 보너스를 받습니다.
- 장비는 일반적으로 성능이 더 좋습니다.
- 포탑과 대포의 사거리가 더 길어집니다.
- 탄약은 더 많은 피해를 입힙니다.
- 투입기가 더 빠르게 이동합니다.
- 채굴기는 자원을 더 느리게 고갈시킵니다.
- 조립 기계/용광로/연구소의 속도가 더 빠릅니다.
- 작업 로봇의 배터리 용량이 더 큽니다.
- 로보포트는 로봇을 더 빨리 충전합니다.
- 태양광 패널은 더 많은 에너지를 생산합니다.
- 축전지는 배터리 용량이 더 큽니다.
- 원자로, 보일러, 증기 엔진의 생산량이 증가했습니다.
- 비콘은 전력 소비가 적습니다.
- 레이더의 탐지 범위가 더 넓어졌습니다.
- 수리 팩의 내구성이 증가했습니다.
- 벨트, 파이프, 레일, 상자, 회로 관련 연산기, 벽, 램프 등 체력을 제외하고 보너스가 없는 개체가 몇 가지 있습니다.
이러한 보너스가 합쳐지면 상황이 꽤나 빨리 거칠어질 수 있습니다:
- 조립 기계 3에 전설 생산성 모듈 4개가 있으면 생산성 보너스가 +100%(이전에는 +40%)가 됩니다. 이는 다단계 생산 체인에서 배가되므로 전체 공장 생산성이 상당히 크게 향상됩니다.
- 고퀄리티 스파이더트론과 고퀄리티 장비를 갖춘 갑옷은 꽤 강력해집니다. 실제로 전설 장비로 가득 찬 최고의 전설 갑옷을 보유하는 새로운 업적도 있습니다.
- 빠른 기계/모듈과 투입기를 사용하면 일부 설정은 상당히 극단적으로 바뀔 수 있습니다.
어떻게 하면 더 높은 퀄리티를 얻을 수 있을까요?
저희는 모든 레시피를 증식할 필요 없이 모든 것을 반자동으로 처리할 수 있는 시스템을 만들고 싶었습니다.
특히 아직 공개되지 않은 우주시대 전용 레시피를 고려할 때 게임에는 이미 충분한 레시피가 있다고 생각하기 때문에 현재로서는 엄청난 양의 레시피를 추가하는 것은 게임에 큰 도움이 되지 않는다고 생각했습니다.
동시에, 저희는 약간의 복잡성을 추가하고 관련 복잡성을 명시적으로 선택할 수 있도록 하고 싶었습니다.
그래서 새로운 유형의 모듈인 퀄리티 모듈에 대한 아이디어를 생각해냈습니다.
퀄리티 모듈
퀄리티 모듈은 기계에서 제작할 때 더 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 확률을 높이는 특수 효과를 가지고 있습니다.
예를 들어 가장 기본적인 퀄리티 모듈 1(다른 1단계 모듈(속도, 생산 등)과 등급 및 제작법은 동일함)은 퀄리티 증가 확률을 +1% 추가합니다.
즉, 모듈 1을 조립 기계에 넣고 일반 철판으로 1,000개의 철 기어를 제작하면 평균적으로 10개의 희귀 기어 바퀴를 얻을 수 있습니다. 하지만 모듈을 더 많이 삽입하고 모듈의 등급과 퀄리티를 높이면(예, 모듈의 퀄리티 또한 중요합니다) 이 확률은 급격히 증가합니다.
이것은 모두 퀄리티를 높이는 것에 관한 것이지만, 메커니즘의 중요한 부분은 재료의 퀄리티가 제품 퀄리티의 기본이기 때문에 더 높은 퀄리티의 중간재를 얻는 것도 가치가 있다는 것입니다.
또한 퀄리티 증가는 한 번에 한 단계씩만 가능한 것이 아니라 운이 좋으면 한 번에 더 많은 단계를 얻을 수 있으며, 추가 단계가 발생할 때마다 10배씩 확률이 낮아지므로 앞의 예에서 1000개의 기어 중 9개는 일반, 1개는 희귀가 될 것입니다.
일반 퀄리티 3 모듈 4개가 있을 때의 확률 예시입니다.
퀄리티 모듈은 비콘에 삽입할 수 없지만(생산성 모듈을 삽입할 수 없는 것과 같은 이유로), 그 외에는 제한이 없습니다.
생산성 모듈은 중간 생산품에만 사용할 수 있으므로 생산성 패널티 없이 추가 퀄리티 아이템을 생산할 수 있는 곳은 얼마든지 많습니다.
또한 속도 모듈에 대한 퀄리티 페널티를 만든 것도 주목할 만한데, 저희는 속도 모듈로 가득 찬 비콘이 도배된 곳을 줄이고 싶었거든요.
퍼즐의 마지막 조각
퀄리티가 좋은 물건을 얻을 수 있는 방법을 제시했지만, 여전히 어딘가에 퀄리티가 좋지 않은 물건이 잔뜩 쌓여 있다면 꽤 이상할 것입니다. 그래서 새로운 기계인 재활용기를 추가했습니다.
그래픽은 변경될 수 있습니다.
팩토리오에서 가장 큰 문제 중 하나였던 환생으로 생성된 권총을 모두 없애는 방법을 해결해줄 뿐만 아니라,
또한 더 이상 좋지 않은 퀄리티의 아이템을 제거하고 다시 만들 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 좀 더 구체적으로 설명하자면, 각 제작 아이템에 대해 재활용기는 원래 재료의 25%를 돌려줍니다. 왜 25%밖에 안 되는지 궁금할 수도 있지만, 가능한 모든 생산성 보너스를 고려할 때 이 정도는 돼야 재활용 루프가 무한으로 아이템을 뽑아내는 것을 방지할 수 있습니다.
이 때문에 전체 기계의 생산성 상한선을 +300%(필요한 경우 모더가 수정 가능)로 설정하여 일부 모더가 모듈 슬롯이 더 많거나 생산성 모듈이 더 좋은 기계를 추가하더라도 실수로 기계가 파손되는 것을 방지할 수 있도록 했습니다.
실제 비용
재활용기를 염두에 두면 아주 간단한 방법으로 전설적인 아이템을 생산할 수 있습니다. 각 재료의 퀄리티에 맞는 고퀄리티 모듈로 조립 기계를 만들고, 원하는 퀄리티를 얻을 때까지 완벽하지 않은 모든 것을 재활용하기만 하면 됩니다.
이 빌드는 전자 회로를 가져와 재활용합니다. 일반 재료는 메인 공장으로 되돌아가고, 퀄리티가 좋은 재료는 고급 전자 회로로 가공되며, 희귀 이상의 재료는 상자에 보관됩니다.
이 간단한 방법으로 전설 등급의 아이템을 생산하고 싶고 이미 전설 등급의 모듈 3개를 충분히 가지고 있다면(애초에 구하기가 쉽지 않습니다), 전설 아이템은 일반 아이템보다 56배 더 비쌉니다.
하지만 아이템은 일련의 생산 단계를 거치기 때문에 각 단계마다 중간 제품의 퀄리티를 높일 수 있는 잠재력이 있습니다. 다른 접근 방식과 다른 기계 또는 공정의 생산성을 향상시킬 수 있는 다른 방법(향후 FFF 콘텐츠의 일부)을 사용하면 비용을 낮출 수 있지만 최고의 물건을 얻는 데는 항상 비용이 많이 듭니다.
퀄리티 계층 잠금 해제
처음부터 모든 퀄리티 등급을 사용할 수 있는 것은 아니며, 퀄리티 모듈 연구를 통해 희귀와 희귀만 잠금 해제되고 더 좋은 등급은 나중에 잠금 해제됩니다. 좀 더 구체적으로 에픽은 초기 3개 행성 중 하나에 있으며, 전설은 마지막 행성에서 잠금 해제됩니다.
전략 시사점
게임 전반에 걸쳐 더 중요한 결정을 내릴 수 있는 전략 함축성이 마음에 듭니다.
1. 게임 초반에는 재활용기가 없기 때문에 재활용을 통해 최고의 제품을 얻을 수는 없으며, 퀄리티를 높이는 가장 일반적인 방법은 최종 제품 생산에 일부 퀄리티 모듈을 삽입하여 부산물로 더 높은 퀄리티의 제품을 배출하는 것입니다.
이렇게 하면 게임의 한 단계에서 매우 제한된 수의 고퀄리티 모듈, 기계 등이 부산물로 만들어지며, 공장에서 부스트가 필요한 가장 중요한 부분을 결정할 수 있습니다.
2. 특히 재활용을 잠금 해제하고 나면 너무 많은 것을 너무 일찍 너무 높은 퀄리티로 만들려고 하는 것은 큰 함정이 될 수 있습니다.
비용이 너무 많이 들고, 공장 생산의 90%가 원하는 전설적인 멋진 물건을 만드는 데 들어간다는 사실을 쉽게 깨달을 수 있습니다.
따라서 어디에 얼마나 많은 리소스를 투입할지 우선순위를 정하는 것이 중요합니다. 또한 더 높은 퀄리티를 얻기 위해 어떤 품목이 가장 중요한지 결정하는 것도 중요합니다. 이는 앞으로 나아가는 속도에 큰 역할을 합니다.
반면에 다른 행성으로 이동하기 전에 모든 것을 반쯤 완성하고 과도하게 준비하여 게임을 천천히 즐기고 싶은 사람도 분명 존재합니다.
3. 행성 간 물류가 시작되면 상황이 변하기 때문에 퀄리티가 큰 역할을 합니다.
일반적인 퀄리티의 제품이라면 로켓과 우주 플랫폼을 통해 운송하는 것보다 현지 자원으로 지구 현지에서 만드는 것이 더 쉽고 생산적일 수 있습니다. 하지만 표준이 높아지고 고퀄리티 개체를 더 많이 사용하기 시작하면 품목과 운송 로켓의 상대적 비용이 많이 달라지고 각 품목을 한 곳에서 생산하고 모든 곳으로 운송하는 것이 더 낫기 시작합니다.
4. 이는 우주 플랫폼 구축 부분과도 잘 맞아떨어지는데, 플랫폼의 공간이 매우 제한적이고 비용이 많이 들기 때문에 적어도 초기에는 플랫폼에 가장 좋은 물건을 저장하는 것이 매우 효율적입니다.
5. 크게 보면 퀄리티는 기본적으로 통계적이지만, 작게 보면 무작위적인 측면이 색다른 재미를 줄 수 있습니다. 특히 개인 방어구와 장비의 경우, 저희는 항상 공장 중앙에 최고 퀄리티의 모듈로 구성된 조립 기계를 설치하여 개인적으로 사용할 수 있는 최고의 장비를 얻기 위해 도박을 하려는 사람들을 위한 전용 공간을 마련했습니다. 운이 좋으면 일반 재료로 희귀한 파워 아머를 직접 얻을 수 있는 짜릿함은 슬롯머신에서 잭팟을 얻거나 유료 전리품 상자 메커니즘에서 원하는 아이템을 얻는 것과 같다고 할 수 있습니다. 하지만 팩토리오에서는 이런 요소를 즐기기 위해 집을 담보로 대출을 받을 필요가 없습니다!
엔진 지원 및 역사
1.0 출시 전에 내부적으로 첫 번째 버전을 개발했고, 계속 별도의 브랜치에 보관했기 때문에 퀄리티는 이 확장팩에서 가장 완성도 높은 기능입니다.
1.0 릴리스에 바로 넣는 것도 고려했지만, 이미 계획보다 많이 늦어졌고(우주 플랫폼과 비슷한 경우) 예기치 않은 문제(딜레이)가 발생하기 쉬운 기능이라 확장팩까지 기다리기로 결정했습니다.
퀄리티를 게임의 핵심에 통합하기 위해 내부적으로 변경해야 할 사항이 많았는데, GUI 변경만으로도 꽤 많은 곳에 영향을 미쳤습니다. 어떤 곳에서는 그냥 퀄리티를 선택하면 되지만, 어떤 곳에서는 '퀄리티 조건'을 선택할 수 있도록 해야 했기 때문에 예를 들어 퀄리티가 보통 이하인 조립기계만 업그레이드하도록 선택할 수 있게 하는 등 많은 부분이 변경되었습니다.
제가 생각나는 곳을 간략하게 나열해 보았습니다:
- 퀵바/인벤토리/해체 플래너의 필터를 지정할 때.
- 물류 네트워크에서 물건을 주문할 때.
- 통계를 볼 때.
- 회로 네트워크 신호에서.
- 채팅 태그에서.
- 조립기계 레시피 선택에서.
- 청사진 아이콘 선택에서.
- 업그레이드 플래너에서.
- 에디터에서.
그리고 더...
예를 들어, 물류 요청에서는 특정 퀄리티 하나 또는 퀄리티 조건을 설정할 수 있습니다.
이 경우 희귀 퀄리티보다 낮은 모든 조립기계를 폐기합니다.
다른 퀄리티 비교를 사용하면 모호하고 비효율적이기 때문에 아이템을 요청할 때는 '=' 조건을 사용해야 하며, 따라서 낮은 숫자는 회색으로 표시됩니다.
그리고 이것은 단지 GUI에 불과하며, 모딩 API 등 게임의 많은 부분에 분명히 영향을 미칩니다.
즉, 1.0과 1.1을 개발하는 동안 브랜치에 매우 복잡한 병합을 많이 해야 했는데, 브랜치 내 많은 부분이 달라서 내부 ID, GUI 또는 테스트에 영향을 미치는 거의 모든 항목에 병합 충돌이 발생할 가능성이 거의 보장되어 있었습니다. 동료 프로그래머들도 제 아픔에 공감해줄 거라 믿습니다.
그래서 확장 작업을 시작하고 나서 마침내 이 지옥에서 벗어나기 위해 가장 먼저 적용한 것이 바로 이 기능이었습니다. 즉, 기술적으로나 게임플레이 측면에서 가장 많은 테스트를 거친 기능이라는 뜻입니다. 이 설명을 들으시면 이미 있는 기능(예: FFF-374의 기능)을 1.1로 백포트할 계획이 없는 이유를 더 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.
확장 기능에만
명확히 말씀드리자면, 퀄리티 콘텐츠는 확장팩에만 적용됩니다. 확장팩이 아닌 바이너리는 내부적으로 동일하게 작동하며, 어떤 모드에서도 일반 퀄리티 이외의 다른 것을 정의할 수 없습니다.
퀄리티 모듈을 잠금 해제하기 전까지는 게임에서 퀄리티가 '보이지 않도록' 만들었기 때문에 퀄리티 모듈을 조사하지 않았거나 기본 게임을 플레이하는 경우 퀄리티과 관련된 어떤 것도 볼 수 없습니다. 여기에는 앞서 언급한 모든 GUI와 상호작용이 포함됩니다.
또한 퀄리티로 플레이하는 것은 매우 재미있지만 퀄리티 모듈을 사용하는 것은 전적으로 선택 사항이라는 점도 주목할 가치가 있습니다. 확장팩은 퀄리티를 사용하면 이득이 될 수 있는 방식으로 밸런스가 맞춰져 있지만, 퀄리티를 전혀 건드리지 않고 게임을 끝내는 것도 합리적입니다. 일반적으로 게임만 끝내고 싶은 사람은 퀄리티를 크게 건드리지 않을 가능성이 높고, 큰 공장을 짓고 싶은 사람은 퀄리티를 사용해야 할 이유가 매우 큽니다.
결론
우주 관련 콘텐츠가 개발되기 전에도 최소 2번의 전체 게임 플레이 테스트가 있었고, 그 이후에도 많은 개별 플레이 테스트를 통해 퀄리티가 개선되었습니다.
그 때마다 관련 버그를 수정하고 피드백을 바탕으로 기능을 조정하는 데 도움이 되었습니다.
그 결과 그만한 가치가 있었다고 자신 있게 말할 수 있을 만큼 충분한 증거가 생겼고, 이 기능은 재미있게 플레이할 수 있고 원활하게 작동합니다!
항상 그렇듯이 평소에 어떻게 생각하는지 알려주세요.
퀄리티라… 퀄리티 다른걸 다 칸 나누면 인벤창이 엄청 난잡해질걱같은걸
인벤토리 압박도 압박이겠지만 만약 물류 로봇으로 호출한다고하면 퀄리티별로 다 따로 설정해야 한단소리겟지? 어휴... 그리고 분명 분배기로도 퀄리티 별로 분배 가능하게끔 해줄테고.. 벨트 복잡도 엄청 심해지겠는데...
씨이이이이이발 왔구나 내 마약
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재활용은 말 그대로 재활용하려고 쓰기보다는 걍 저등급 템들 갈아버리는데 쓰는거니 뭐 효율을 따질건 아닌듯.
가챠가 아니라 품질경영이지
레전더리 바이터도 나오는거냐
? 그럼 망하는데
할놈할 콘텐츠가 될 거 같긴 한데 어쨌든 종결등급의 뭔가를 만드는 데 있어서 파고들 요소가 더 생긴듯? 무지성으로 속도비콘 12중첩해서 기계 둘러싸는거에 대한 억제도 되는거같고
최종 컨텐츠 용도로나 쓰일듯 모드로 가면 어떤 활용이 될지 기대되네
퀄리티가 붙은 중간재가 생산품의 퀄을 어떻게 결정하는지 궁금하네 걍 재료가 전부 희귀면 생산품도 희귀인가? 아니면 생산품의 퀄이 높게 나올 확률이 높게 나오는건가
맞는거같음. 저기 움짤은 화질 뭉개져서 잘 안보이는데 마지막에 전자회로 가챠공장 원본 보면 분배기로 희귀재료만 넣고있는데 일반 전자회로가 나오진 않음. 최소 희귀
아 번역을 내가 잘못했네 희귀가 아니라 언커먼
와 품질관리를 들여오네 ㅁㅊ
단연코 악마의 컨텐츠다
ㅈㄴ재밌겟다 빨리 확장팩 달라고 현기증 난다고
으음.. 게임이많이 난잡해질거같은데
애매한데...
너무좋다. 좀더 좀더~~!!
공장 잔뜩 키울맛 나겠네 미쳐따
재활용기에 파칩넣으면 황산은 안나오나 유체나오는곳은 안보이네 - dc App
나만 이해안감
이건 좀 별로같은데
컨텐츠는 좋은데ㅈ상자, 인벤관리가 문제네
품질관리? 어우 인벤 터질거같은데;;
이건 별로인데. 차라리 벨트나 모듈의 단계를 현행 3단계에서 5단계로 높여서 기술 상승에 대한 뽕맛을 늘리는게 낫지
5단계 벨트 지지합니다
어렵굼
설계하다 뇌 빠지겠네
퀄리티 신경쓰다 폐인되는 사람 많을거같은데 - dc App
호불호가 갈릴 수 있겠지만, 공정의 복잡도가 추가되서 재밌게 할 사람들은 진짜 재밌게 할듯. 벌써 가슴이 두근거림
어? 근데 9번 사진에 오른쪽위에 새로운 탭 있네 이것도 나오나?
저번에 레딧에서 나온말인데 일단 임시 아이콘으로 보임. 제작자피셜 탭 하나는 확실히 나올거긴한거 맞음. 우주시대관련으로
품질관리사 있습니까? 어떤 공정을 사용해야 합니까?
이게맞나
근데 그 처리유닛 갈면 황산도 나오나? 유체에는 퀄리티 적용 안되겠지?
별로 같은데
제작법이 퀄리티마다 다른것 같음
그땐 많이 이질적이고 거부감 심했는데 지금 보니까 합리적이고 좋은 컨텐츠 추가였네