저는 실제로 그 무작위 원소가 factorio에 맞는다고 생각합니다. 다른 사람들이 지적한 것처럼 코바렉스 공정과 우라늄 공정에도 무작위가 들어있고 그것이 얼마나 디자인 단조로움을 잘 깨뜨리는지를 보여줍니다.
우주 플랫폼에는 또 다른 무작위 요소가 있는데, 다른 종류의 소행성을 잡아 처리하고 원하는 완벽한 비율이 아니라는 사실에 대처할 수 있습니다.
요점은 완벽한 비율 설정이 재미있을 수도 있고, 여전히 게임에 있을 것이라는 것입니다(비록 개인적으로 완벽한 비율을 거의 하지 않지만, 저는 단지 물건을 내려놓고 병목현상을 찾습니다). 하지만 모든 것이 동일하고 정확하다는 것은 지루하고, 변동이 심한 시스템을 가지고 있고 그것이 깨질 수 있는 모든 가능한 방법을 처리해야 하는 것은 단지 추가적인 설계 문제일 뿐입니다.
게임을 만들고 생각하는 방식에 이러한 변화가 생기는 것은 어디에서나 일반적인 벨트->인서터->어셈블리->인서터->벨트 템플릿을 사용하는 것을 피하는 것이 확장의 목표 중 하나였으며 플레이어가 다른 방식으로 작업을 수행해야 하는 것이 더 많을 것입니다.
또한 무엇을 사용할지 결정하는 것은 플레이어에게 절대적으로 달려 있습니다. 말씀하신 것처럼 품질은 무시되거나(모듈을 만들지 않으면), 가장 중요한 하나 또는 몇 가지를 재활용하는 데만 사용될 수 있지만 공장의 나머지 부분은 그대로 유지될 수 있습니다. 네, 공장에서 모든 것을 품질로, 심지어 중간 제품까지 생산하고 싶다면 꽤 복잡할 것입니다. 하지만 테스트를 바탕으로 볼 때, 거의 아무도 품질을 많이 사용해도 지금까지 감히 할 수 없었습니다.
완벽한 번역이 안되서 파파고 돌려서 가져와봄
겸사겸사 인벤 스택 이야기도 추가
글킨해 항상 일정하기만 한 시스템은 비슷비슷한 노동의 무한반복이라 지루하지
막문단은 무슨말이지? 아무도 퀄리티모듈을 전체생산라인에 적용을 못시켰다는거임? 그걸하기엔 공장크기가 감당이안된다는건가 - dc App
그런듯?? [mk3이상 상위 업글 = 품질 공정] 상위 품질 박아도 감당안될텐데. 없이는 공장크기 감당 안될거다. 라는듯?
전설템이 일반템가격의 56배라니 품질모듈박으면 생산모듈도 못박으니 얄짤없이 채굴규모와 공장규모를 56배해야된다는건데 이건 조정이 좀 필요하지않나;; 바닐라 생산모듈3도 대량생산하려면 쉽지않은데 전설추가로 이거가격이 56배늘어난거니;; - dc App
재료가 56배인 게 규모를 56배로 늘려야한다는 결과로 안 나오지않나 그냥 사이사이 재활용 과정만 넣으면 되겠지
대신 재활용에 모듈4개 박히고 채굴기 품질 높으면 자원소모 느려지는거 등등. 보너스가 있어서 그렇게까지는 아닐듯?? 여기에 모듈 효율도 더 증가한다던데 할만할거같음
그만큼 생산 보너스도 100퍼 더 추가해주니까
56배? 저거 제조확률만 봐서는 전설템까지 올리려면 거의 1000배까지도 비싸지는 느낌인데 ㅋㅋ
1. 기본세팅으로는 품질제품이 나오지 않는다. 2. 품질 모듈을 넣었을때만 품질 제품이 나온다. 3. 원재료부터 품질등급이 있으니 품질 공정할때는 첫공정부터 다 만들어야한다. 4. [ mk3이상 상위 업글 = 품질 공정 ] 이 모든건 과학팩 때려박고 업글하는거 개노잼이니깐 mk3 부터는 품질공정 으로 효율 올려라. 5. 품질등급마다 인벤 한칸씩 차지한다. 6. 품질로 효율다올려도 공장크기 감당하기 힘들거다. 대충 이느낌인듯?? 너무 기대된다. 언제나오냐 ㅠㅠㅠㅠㅠ