저는 실제로 그 무작위 원소가 factorio에 맞는다고 생각합니다. 다른 사람들이 지적한 것처럼 코바렉스 공정과 우라늄 공정에도 무작위가 들어있고 그것이 얼마나 디자인 단조로움을 잘 깨뜨리는지를 보여줍니다.
우주 플랫폼에는 또 다른 무작위 요소가 있는데, 다른 종류의 소행성을 잡아 처리하고 원하는 완벽한 비율이 아니라는 사실에 대처할 수 있습니다.
요점은 완벽한 비율 설정이 재미있을 수도 있고, 여전히 게임에 있을 것이라는 것입니다(비록 개인적으로 완벽한 비율을 거의 하지 않지만, 저는 단지 물건을 내려놓고 병목현상을 찾습니다). 하지만 모든 것이 동일하고 정확하다는 것은 지루하고, 변동이 심한 시스템을 가지고 있고 그것이 깨질 수 있는 모든 가능한 방법을 처리해야 하는 것은 단지 추가적인 설계 문제일 뿐입니다.
게임을 만들고 생각하는 방식에 이러한 변화가 생기는 것은 어디에서나 일반적인 벨트->인서터->어셈블리->인서터->벨트 템플릿을 사용하는 것을 피하는 것이 확장의 목표 중 하나였으며 플레이어가 다른 방식으로 작업을 수행해야 하는 것이 더 많을 것입니다.
또한 무엇을 사용할지 결정하는 것은 플레이어에게 절대적으로 달려 있습니다. 말씀하신 것처럼 품질은 무시되거나(모듈을 만들지 않으면), 가장 중요한 하나 또는 몇 가지를 재활용하는 데만 사용될 수 있지만 공장의 나머지 부분은 그대로 유지될 수 있습니다. 네, 공장에서 모든 것을 품질로, 심지어 중간 제품까지 생산하고 싶다면 꽤 복잡할 것입니다. 하지만 테스트를 바탕으로 볼 때, 거의 아무도 품질을 많이 사용해도 지금까지 감히 할 수 없었습니다.



완벽한 번역이 안되서 파파고 돌려서 가져와봄

겸사겸사 인벤 스택 이야기도 추가