퀄리티 시스템이 별로인 이유는, 이 갤에 올라오는 분석글만 봐도 알 수 있음.

전설 등급이 일반의 56배라고 가정했을 때 생산모듈과 어떤게 나은지 계산하는 글들 많이 올라오지? 계산이 맞고 틀리고를 떠나서, 수치 조정이 필요하고 말고를 떠나서, 사람들이 그런 계산을 하고 있다는거 자체에 주목해야 함.

이 게임은 생산량이 유일한 핵심임. 다시 말하지만 “유일한” 핵심이야.

현실이었다면 생산량과 퀄리티가 서로 다른 스펙트럼의 다양한 제품들이 시장에서 선택을 받을 수 있기에 박리다매 전략을 펴는 기업도 있고 고급화 전략을 펴는 기업도 의미가 있다.

하지먼 팩토리오에서는 spm이라는 과학팩 생산량이 유일하게 의미있는 숫자이므로 퀄리티 시스템을 도입한다 한들, 생산량이라는 최종 결과를 위한 중간단계가 하나 추가된 것일 뿐 그게 별다른 추가적인 게임의 재미를 주지 않아.

왜냐고? 그냥 계산해보고 생산모듈이 촤종생산량이 많으면 생산모듈 박고, 퀄리티 모듈이 최종생산량이 많으면 퀄리티를 박으먄 되니까. 지금 갤에 올라오는 글들이 다 그거다.

퀄리티는 생산량에 영향울 미치는게 아니라 사용자의 경험에 영향을 미치는 쪽으로 가야 한다.

우탐모가 왜 재미있는 고평가받는 모드인지를 생각해봐. 과학기술이 해금됨에 따라 주어지는 새로운 보상들, 즉 우주선이나 변전송전탑 같은 높은 티어의 건물들과 기능들이 새로운 사용자경험을 선사하면서 기술 개발에 대한 동기를 부여하기 때문이다.

그리고 그렇게 편하고 강력한 경험도 잠시, 그만큼 다음 과제는 그만큼 더 어려운 걸 내주기 때문에 지나치게 후반이 루즈해지는 것도 아니야. 흔히 난이도 곡선이 적당하다고 하지.

이렇게 사용자에게 중간중간 뽕맛을 부여함으로서 분명한 동기부여를 해주기때문에 어려운 과제도 해결하고자 하는 의욕이 생기고, 그 어려운 과제를 해결했을때 보상도, 사용자의 만족감도 크다. 그렇기에 단순 어렵기만 한 다른 모드들에 비해 높은 퍙가를 받는거야.

퀄리티 시스템이 위와 같은 동기부여나 경험을 줄 수 있을까? 아니라고 봐.

크탐모에서 눈물의 스파게티 볶으며 크라이오나이트 행성 개척해서 마침내 로봇물류 뜛었을때의 그런 동기부여나 짜릿한 걍험을 퀄리티 시스템이 제공할 수 있을까? 아니라고 본다.

왜냐면 전설템 = 56일반템 가치가 정해져있기 때문에 계산해보고 더 나은 모듈을 박기만 하면 되는 선택의 문제인데. 뽕맛을 느낄게 있어?

56개의 벨트가 로봇물류를 대체할 수 있는지 생각해봐. 이게 “퀄리티”라는거다. 양적으로 변환 불가능하기 때문에 양이 아니라 질이 되는거야. 1개의 전설템이 56개의 일반템으로 변환 가능하다면. 이건 “퀄리티”가 아니야. 지금까지 해왔던 것과 똑같은데 재미를 느낄 부분이 있을까?



3줄요약
1. 퀄리티 시스템은 말만 “퀄리티”지 생산량과 그대로 대응되는 시스템이다.
2. 게임의 재미는 새로운 사용자 경험에서 온다. (우탐모)
3. 따라서 퀄리티 시스템은 계산해보고 어떤 모듈 박는게 나은지 선택만 하면 되는 문제일 뿐, 새로운 사용자 경험을 제공하지 않는다.



반박 반대 모두 환영.
근데 니가 안쓰면 되지 않냐는 멍청한 소리는 하지말자.