저번엔 퀄리티로 번역했는데 그냥 품질로 통일하겠슴
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Friday Facts #376 - Research and Technology | FactorioHello, This week we will talk about some technology and research related changes coming in 2.0 and the Space Age expansion.www.factorio.comFFF #376 - 연구 및 기술
게시자: V453000, 코바렉스, 클로난
2023-09-15
안녕하세요,
이번 주에는 2.0과 우주 시대 확장에 따른 몇 가지 기술 및 연구 관련 변화에 대해 이야기해 보겠습니다.
품질 설명 - 코바렉스
지난 FFF-375에 대한 품질에 대한 반응을 읽는 것은 꽤 흥미로웠습니다.
많은 논쟁을 불러일으켰고 이에 대한 많은 오해를 발견했습니다. 그래서 가장 큰 오해 몇 가지를 짚어보고자 합니다:
-품질모듈을 어딘가에 넣지 않으면 모든 것이 이전과 똑같이 작동하므로 일부 사람들이 생각하는 것처럼 모든 것을 모든 곳에서 정리할 필요가 없습니다.
-메카닉의 무작위성은 많은 사람들에게 매우 불쾌한 요소인 것 같습니다.
저도 게임에서 무작위성이 싫은 상황이 많다는 데 동의하지만, 앞뒤 상황이 더욱 중요합니다.
예를 들어, 저는 세틀러 오브 카탄을 다시는 플레이하지 않기로 결심했습니다. 주사위의 운빨에 따라 굉장히 자주 게임의 승자가 결정되었기 때문입니다.
하지만 팩토리오의 경우는 매우 다릅니다. 그 이유는 (희망적으로) 대규모로 생산하고 큰 수의 법칙이 확률을 비율로 변환하기 때문에 무작위 결과에 거의 의존하지 않기 때문입니다. 더 많이 생산할수록 더 많이 균등해집니다.
-팩토리오가 좋은 이유의 핵심은 모든 자원을 얻기 위해 필요한 끔찍한 노가다를 자동화를 통해 완화할 수 있다는 점입니다.
다른 게임에서 무작위성과 관련된 성가심과 예측 불가능성을 팩토리오의 엄청난 생산량으로 해결할 수 있기 때문에 품질시스템과도 매우 유사합니다.
-가장 간단한 접근 방식은 모든 재료를 정상 품질로 생산하는 것입니다.
따라서 대부분의 공장은 (일반 등급의) 품질이 좋지 않은 재료를 생산하고 주로 연구(일반)와 작은 품질 관련 구역에서 처리될 엄청난 양의 아이템을 제공합니다.
저희 플레이에서 품질 시스템을 다루는 공장의 비중은 전체 공장의 5% 미만이었으므로, 모든 곳에서 각각 품질이 혼합된 아이템을 모두 해결해야 한다는 걱정은 하지 않으셔도 됩니다.
-이름은 가장 쉽게 바꿀 수 있는 부분입니다. 저 자신과 게임을 너무 진지하게 생각하지 않고 재미있게 생각한 것일 수도 있지만, 티어와 관련하여 기분이 좋고 명확하게 표현할 수 있는 좋은 대안이 있다면 변경할 수 있습니다.
-게임 단계와 품질에 대한 노력에 따라 비율이 달라지기 때문에 전자회로 등에 대한 "완벽한 단 하나의" 청사진이 없다는 점은 저희에게는 개선 사항으로 간주됩니다. 게임의 여러 단계에 대한 청사진이 더 많거나 즉흥적으로 더 많이 만들어야 합니다. 그리고 주로 최고의 설정을 위해 실제로 만들어보는 경우, 비콘과 마찬가지로 레전더리 설정을 위해 빌드하고 지금은 완벽하지 않다는 것을 인정하고 좋은 아이템을 더 많이 얻으면 그때가서 나중에 업그레이드하는 접근 방식을 사용할 수 있으며, 이는 완전한 티어 3 모듈이 나오기 전 비콘 상황과 매우 유사합니다.
-"선택 사항"이라는 표현을 썼지만 "싫으면 사용하지 않아도 되니 괜찮다"는 변명을 하려는 의도는 아니었습니다.
게이머 최적화 두뇌는 항상 더 나은 기능으로 발전하도록 프로그래밍되어 있기 때문에 새로운 메커니즘이 업그레이드를 제공한다면 선택 사항이라고 말할 수 없다는 것을 이해합니다. 그리고 메커니즘이 마음에 들지 않는다고 해서 더 나은 기능을 무시하기로 결정하는 것은 고통스러운 일입니다. 이것은 우리가 항상 반복하는 가장 큰 속담인 "최고의 전략은 재미있어야 한다"로 이어집니다.
선택성의 핵심은 플레이어가 언제 어디서 사용할지 선택적으로 결정할 수 있다는 것입니다.
비콘과 모듈 없이 플레이하는 것을 선호하는 플레이어가 여전히 존재하기 때문에 비콘과 모듈의 대안점이라는 의미도 존재합니다.
-마지막으로 자주 나온 의견은 이 기회를 이용해 다양한 아이템의 특성을 모두 살릴 수 있는 흥미로운 커스텀 레시피를 많이 소개하는 것이 좋겠다는 것이었습니다.
하지만 이를 피하는 것이 저희 디자인의 초석이었습니다. 저는 제가 좋아하는 것만 중심으로 게임을 디자인할 수 있고, 기술적으로는 모두 기본적으로 동일하게 작동하는 수많은 고유 레시피를 일일이 추적하는 것을 좋아하지 않으니까요.
확장팩의 메커니즘 중 하나에 불과하고 게임 시간을 합리적으로 유지하고 싶기 때문에 진행에 필요한 시간 투자를 줄이는 데 도움이 되기 때문에 (대부분) 가장 단순한 접근 방식은 비슷한 청사진을 사용하여 다른 종류의 품질 아이템을 생산하는 것입니다.
철도 교차로 설계를 반복하는 것에 비유하자면, 청사진과 건설 로봇이 있어 반복되는 패턴을 만드는 데 따른 지루함을 피할 수 있기 때문에 아무도 불평하지 않고 여러 곳에서 청사진을 반복할 수 있습니다.
즉, 비교적 간단한 방법으로 최고의 아이템을 얻을 수 있지만, 더 최적화하고 이론적인 제작을 즐기고 싶다면 몇 가지 사소하지 않은 커스텀 설정도 가능합니다. 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵습니다.
전반적으로 저희의 즐거움에 의해 디자인이 결정되었습니다. 저희는 게임을 즐기면서 지저분한 군더더기로 게임을 부풀리고 싶지 않았어요.
모든 사람이 저와 같은 방식으로 게임을 즐길 수 있기를 기대할 수는 없지만, 괜찮고 그 점을 존중합니다. 하지만 저희와 함께 즐길 수 있는 플레이어는 충분히 있을 거라고 믿습니다.
이것은 조립 기계 3의 품질을 올리기 위한 간단한 구조입니다.
어떤 품질이든 100개가 넘으면 다음 단계로 넘어가기를 바라며 재활용합니다.
이 구조는 "일반 공장"에서 기본 재료만 가져오고 모든 품질 관련 문제는 여기에만 있습니다.
초기 단계에서는 가장 우선순위를 두는 아이템에 대해 이러한 종류의 구조를 몇 개만 사용할 수 있지만, 시간이 지남에 따라 더 많은 구조를 추가할 수 있습니다.
...곧 추가될 기능들이 도움이 될 수도 있겠죠 ;)
새로운 재료의 발견 - V453000
행성, 특히 행성의 고유한 자원을 발견하는 방식과 관련하여 저희는 팩토리오가 지금까지 해온 방식에 문제가 있다는 것을 깨달았습니다.
특정 과학 단계의 기술로 행성의 잠금이 해제된 경우, 행성의 시작 자원도 동일한 과학 팩으로 제한됩니다. 아직 사용할 수 있는 다른 자원이 없기 때문입니다. 즉, 아직 보지도 못한 새로운 고유 자원을 처리하는 방법을 이미 연구하고 있을 수 있으며, 대부분 그렇게 할 것입니다.
또 다른 가장 근본적인 갈등은 각 행성의 발전이 하나의 새로운 과학 팩으로 이어져 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 상황이 발생하길 원했습니다. 문제는 이 과학 팩에 해당 행성의 새로운 고유 처리 단계가 대부분 필요하기 때문에 어떻게든 처리 단계를 먼저 발견해야 한다는 것이었습니다.
다른 대안은 도착 즉시 과학 팩을 사용할 수 있도록 하는 것이었지만, 그 이후에는 발견한 가공 과정이 포함되지 않기 때문에 그다지 흥미롭지 않을 수 있었습니다.
과학 팩은 각 행성의 주요 수출품이므로, 행성이 로켓 사일로만 있는 단순한 채굴 전초기지가 되는 것을 방지하기 위해 대부분의 처리가 과학 팩 생산에 기여하도록 하고 싶었습니다.
다양한 형태의 임시 과학 팩, 심지어 임시 연구소 역할을 할 특수 기관까지 여러 가지 접근 방식을 설계하고 구현하려고 시도했지만, 결국 본 행성의 연구소로 다시 보낼 제대로 된 과학 팩을 제작하기 위한 징검다리에 불과했기 때문에 나중에 쓸모없는 혼란만 가중시켰을 뿐입니다.
트리거 기술
모든 상자를 체크하는 솔루션은 결국 놀랍도록 간단합니다. 기술을 연구하는 새로운 방법을 추가했습니다. 이제 연구소에서 과학 팩을 처리하는 대신 트리거로 기술을 완성할 수 있습니다.
현재 연구를 잠금 해제하는 몇 가지 기술 트리거가 있습니다:
-아이템 채굴
-아이템/유체 제작
-특정 아이템으로 로켓 발사하기
즉, 행성에 착륙할 때마다 실제로 그곳에 있는 동안 모든 일이 일어나기 때문에 매우 자연스러운 방식으로 새로운 자원을 발견하고 활용할 수 있습니다.
이러한 기술적 배경뿐만 아니라 실제 행성을 보여드리면 구체적인 예를 통해 훨씬 더 이해가 쉬워질 것입니다.
다른 곳에도 적용할 수 있습니다.
기억하시겠지만, 기본 게임에서도 새로운 자원, 특히 석유와 우라늄 가공을 발견할 때가 있습니다. 다른 행성에서 새로운 자원의 가공을 연구하는 것과 마찬가지로, 원유 패치가 아직 발견되지 않은 상태에서 정유 기술 트리를 깊이 연구하거나 우라늄을 만나지 않고 원자로를 잠금 해제하는 것도 같은 이유로 이상하게 느껴질 수 있습니다.
이제 실제로 석유 가공에 들어가려면 원유를 만져봐야 합니다. 이는 특히 '녹색 과학' 티어에서 많은 플레이어가 현재 공장에서 처리할 수 있는 것보다 훨씬 앞서 연구하다가 나중에 해결해야 할 레시피가 쌓여 있는 것을 보고 낙담하는 상황을 방지하는 데 도움이 됩니다.
게임 초반
첫 번째 행성에 불시착하면 더 많은 것을 얻을 수 있습니다! 플레이어가 행성에 불시착하자마자 증기 엔진, 투입기, 운송 벨트를 제작하는 방법을 바로 알아차린다는건 조금 이상하지 않나요? 게임에서 진행 상황이 최대한 낮은 상황에서 시작해서 발전 과정에서 모든 것을 얻을 수 있으면 결국에는 모든 것이 훨씬 더 가치 있게 느껴지고 그 과정에서 재미를 느낍니다.
트리거를 통해 파이프, 초기 발전, 연구소 및 자동화 과학 팩과 같은 기본적인 것에도 새로운 기술을 개발할 수 있었습니다.
전기 채굴 드릴, 레이더 또는 수리 팩과 같은 일부 잠금 해제는 처음부터 사용할 필요가 없으므로 새로운 "빨간색 과학팩" 기술에 추가할 수 있습니다.
게임 초기 기술 그래프. 예를 들어 강철 도끼 기술은 이제 실제 강철판을 제작해야 하므로 강철을 만들지 않고는 강철 도끼 업그레이드를 할 수 없는데, 강철 도끼가 더 이상 실제 아이템이 아니기 때문에 항상 이상하게 느껴졌습니다.
결과적으로 다음은 모든 시작 레시피입니다. 초기 트리거 기술은 최소한의 아이템만 제작하면 되므로, 처음에 익숙한 모든 레시피를 잠금 해제하는 데 이전보다 시간이 더 걸리지는 않습니다. 하지만 여전히 진행 속도를 높이는 데 기여합니다.
앞으로 출시될 확장팩에서 더 많은 내용을 다루게 되겠지만, 확장팩 개발 과정에서 이와 같이 허용 가능한 이상함의 한계를 넘어선 다양한 주제에 도달했고, 우주 시대에서 이를 해결해야 했습니다. 이러한 개선 사항은 기본 게임에도 좋은 영향을 미쳤으며, 모드 제작자들도 이를 잘 활용할 것이라 확신합니다.
연구 대기열은 항상 켜져 있습니다 - 클로난
연구 대기열은 오랫동안 요청이 많았던 기능으로, 처음 이 기능을 추가한 후 이 기능을 활성화한 상태에서 게임을 플레이 테스트한 결과 몇 가지 중요한 단점이 있다는 것을 알게 되었습니다(FFF-254). 몇 차례의 플레이 테스트와 커뮤니티 피드백을 거쳐 게임 시작 시 맵 설정으로 연구 대기열을 활성화할 수 있도록 하는 절충안을 마련했습니다(FFF-255).
이 기능도 괜찮았지만 나름대로 문제가 있었습니다. 게임을 시작하고 한동안 플레이하다가 몇 시간 후에야 본인(또는 서버를 시작한 친구)이 연구 대기열을 활성화하는 것을 잊어버렸다는 사실을 깨닫는 경우가 가장 큰 불만 사항이었죠. 콘솔 명령을 사용하지 않고는 시작 후 대기열을 활성화할 방법이 없었고, 그러면 업적이 비활성화되었습니다.
1.1 개발 과정에서 새로운 레시피 발견 문제를 조금 더 개선하고자 레시피 알림(FFF-363)을 추가했습니다. 레시피 알림이 추가되면서 연구 대기열의 초기 단점 중 하나였던 신규 플레이어와 아이템 발견에 대한 대기열이 더 이상 존재하지 않게 되었습니다.
수년 동안 연구 대기열과 관련된 버그도 상당히 많이 발견되어 수정해야 했고, 코드 경로와 GUI 레이아웃이 두 개(대기열과 대기열 없음)로 나뉘어 있는 것도 번거로웠습니다. 결국 저희는 연구 대기열을 완전히 수용하고 대기열을 사용하지 않는 것과 관련된 모든 코드를 제거하기로 결정했습니다. 이제 항상 켜져 있으며 끌 수도 없습니다. 더 이상 대기열에 대한 이상한 '로켓을 발사한 후' 조건이 없으며, 게임을 시작하기 전에 대기열을 활성화하는 것을 잊어버리는 일도 더 이상 없을 것입니다.
생산성 연구 - 클로난
저희는 더 많은 무한 기술을 추가하고 게임을 진행하면서 리소스 부담을 줄이고 싶었습니다. 채굴 생산성은 훌륭하고 매우 잘 작동하지만 최종 게임에서 플레이어에게 선택의 여지가 많지 않습니다. 다른 무한 기술은 좀 더 전문화되어 있고 전투에 필요한 기술도 많지만, 작업 로봇의 속도를 높이는 것 외에는 생산에 큰 도움이 되지 않습니다.
그래서 새로운 유형의 생산성 연구인 레시피 생산성 연구를 추가했습니다. 각 레벨은 강철, 처리유닛, 로켓 제어 장치 등과 같은 특정 레시피의 '기본' 생산성을 증가시킵니다.
또한 최종 게임에서 매우 강력한 무언가를 잠금 해제할 수 있도록 하고 싶었고, 그 결과 연구 생산성에 대한 아이디어가 떠올랐습니다. 각 레벨은 연구소의 기본 생산성을 증가시키며, 아시다시피 연구소는 이미 생산성 모듈에 가장 효과적인 장소입니다. 이를 위해서는 최종 게임 리소스가 필요하며, 이에 대한 자세한 내용은 향후 FFF에서 공개할 예정입니다.
언제나 그렇듯이 평소 자주 이용하는 장소에서 여러분의 의견을 알려주세요.
”게이머 최적화 두뇌는 더 나은 기능으로 발전하도록 프로그래밍되어 있기 때문에 메커니즘이 업그레이드를 제공한다면 선택 사항이라고 말할 수 없다는 것을 이해합니다. 그리고 메커니즘이 마음에 들지 않는다고 해서 더 나은 기능을 무시하기로 결정하는 것은 고통스러운 일입니다.“ 그럼 안쓰면 되는거 아님? 누칼협? 컷 ㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이거지 오피셜로 박아버리네
"과학 팩은 각 행성의 주요 수출품이므로, 행성이 로켓 사일로만 있는 단순한 채굴 전초기지가 되는 것을 방지하기 위해 대부분의 처리가 과학 팩 생산에 기여하도록 하고 싶었습니다." 이건 우탐모 상위호환이다...
"연구를 잠금 해제하는 몇 가지 기술 트리거" 와 이거 재밌다
"'녹색 과학' 티어에서 많은 플레이어가 현재 공장에서 처리할 수 있는 것보다 훨씬 앞서 연구하다가 나중에 해결해야 할 레시피가 쌓여 있는 것을 보고 낙담하는 상황" 이런 경우 모드에서도 빈번한데 확실히 원조 맛집은 다르다..
ㄹㅇ - dc App
초반 연구는 아이템 먹는것으로 연구.... 시블럭 : ?? 나 불렀음?
ㅋㅋ ㄹㅇ 바로 씨블럭생각남 - dc App
ㄹㅇㅋㅋ
그래서 우탐모 확장팩 대충 언제나옴?
1년뒤
추천은 1일 1회만 가능합니다
?
노랑팩 없어지나?
생산성연구니까 노란팩은 빼고 가는거 아닐까 이미 군사 관련 무한연구에서 보라팩 빠져있음
생산성 연구를 많이하면 재활용기로 무한자원이 되는건가?