서버를 기준으로 동기화해서 느린컴 기준이 아니라 서버컴 기준임.
서버보다 느린컴은 서버를 못따라가서 튕김
팩붕이 1(116.37)2023-10-14 14:03
답글
오 그렇구나
익명(210.113)2023-10-14 14:35
답글
그래서 서버가 가장 사양이 낮아야 안정적이라고 하더라.
덕분에(?) 따로 부하가 크지 않은 서버는 낮은사양으로 굴려도 되서 서버컴 쥐꼬리만큼 빌려서 완전 싸게 돌릴수 있다고 함.
동기화를 하는 방식 자체가 각 클라이언트 개별적으로 시뮬레이션을 돌린뒤에 서버컴과 비교해서 맞으면 그대로 쓰고, 틀리면 다시 시뮬레이션함. 이 시뮬레이션 속도가 떨어지면 클라이언트의 fps를 낮춰서라도 서버 ups를 따라가려고 하는데 그래도 못따라가면 "~~플레이어는 연결이 끊어지는 중 입니다."라고 뜨면서 해당 플레이어에겐 "컴퓨터나 인터넷이 서버를 따라가지 못하여 연결이 끊어졌습니다"라고 뜨면서 튕김.
유저 들어올때 동기화 해야해서 그럴걸?
팩토리오특징이 다같이 같은연산 하는거잖음 그래서 느린컴 있으면 다같이 느려지지않나
서버를 기준으로 동기화해서 느린컴 기준이 아니라 서버컴 기준임. 서버보다 느린컴은 서버를 못따라가서 튕김
오 그렇구나
그래서 서버가 가장 사양이 낮아야 안정적이라고 하더라. 덕분에(?) 따로 부하가 크지 않은 서버는 낮은사양으로 굴려도 되서 서버컴 쥐꼬리만큼 빌려서 완전 싸게 돌릴수 있다고 함. 동기화를 하는 방식 자체가 각 클라이언트 개별적으로 시뮬레이션을 돌린뒤에 서버컴과 비교해서 맞으면 그대로 쓰고, 틀리면 다시 시뮬레이션함. 이 시뮬레이션 속도가 떨어지면 클라이언트의 fps를 낮춰서라도 서버 ups를 따라가려고 하는데 그래도 못따라가면 "~~플레이어는 연결이 끊어지는 중 입니다."라고 뜨면서 해당 플레이어에겐 "컴퓨터나 인터넷이 서버를 따라가지 못하여 연결이 끊어졌습니다"라고 뜨면서 튕김.
이론상 비동기 접속도 못할 건 없지 않나... 왜 안되지