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FFF #381 - 우주 플랫폼
게시자 V453000
2023-10-20
안녕하세요,
몇 차례에 걸쳐 우주 플랫폼이 어떤 모습인지 보여드렸는데, 오늘은 그 작동 원리에 대해 좀 더 자세히 설명해드리고자 합니다.
우주 플랫폼이란 무엇인가요?
우주 플랫폼은 아이템과 플레이어의 행성 간 이동 수단 역할을 하는 작은 비행 공장입니다.
플랫폼의 탄생
먼저 '우주 플랫폼 스타터 팩'이라는 아이템을 우주로 발사합니다. 이 아이템은 위성과 비슷한 방식으로 로켓 격납고에 삽입됩니다.
알트 모드 오버레이를 보면 알 수 있듯이 이 로켓에는 우주 플랫폼 스타터 팩이 탑재되어 있습니다.
우주 플랫폼 허브
초기 플랫폼에는 우주 플랫폼 허브라는 하나의 구조물만 존재합니다. 허브는 플랫폼당 1개씩 존재하는 중앙 개체로, 건설과 물류에 필요한 아이템을 저장하고 물류 요청을 받으며 행성이 정거장 역할을 하는 기차와 같은 스케줄을 가지고 있습니다.
허브가 파괴되면 플랫폼 전체가 손실됩니다.
모든 우주 플랫폼의 중심인 우주 플랫폼 허브.
우주 플랫폼 허브의 그래픽은 콘셉트 아트이며, 실제 버전은 작업 중이라는 것을 많은 분이 앞서 눈치채셨을 것입니다.
우주 플랫폼 허브의 재고는 제한되어 있지만 허브 옆에 화물 베이를 건설하여 용량을 늘릴 수 있습니다.
그래픽은 아직 완성되지 않았지만 허브와 화물칸이 시각적으로 어떻게 연결될지 이미 보실 수 있습니다.
Jaroslaw의 정신은 이제 이 픽셀 어딘가에 있을 테니 찾으면 다시 보내주세요.
처음에는 화물 베이를 별도의 독립된 개체로 분리하고 물건을 뒤섞어야 하는 다른 시스템을 시도했지만, 목록을 작성하는 일이 번거로워서 하나의 큰 중앙 인벤토리를 사용했습니다.
우주 플랫폼에는 어떻게 물건이 전달되나요?
다음 부분은 처음부터 명확했고 기획 단계서부터 지금까지 변경되지 않았습니다:
- 로켓은 아이템을 플랫폼으로 가져 오는 데 사용됩니다. 우주 또는 다른 행성으로 아이템을 배달하려면 기본적으로 로켓이 필요한거죠.
하지만 나머지는 개발하면서 진화를 거쳤습니다.
원래 계획은 필요한 모든 물품을 로켓 격납고에 직접 운반하고 삽입하는 것이 물류 과제의 일부였습니다. 격납고에 있는 모든 물품은 사용 가능한 로켓 격납고에서 필요한 물품을 가져오는 '궤도 물류 시스템'에서 사용할 수 있습니다.
문제는 이 시스템에서 생성된 실제 게임플레이가 매우 빠르게 짜증나는 것으로 판명되었다는 것이었습니다. 그 이유는 모든 플랫폼 미니 공장을 건설하려면 소량의 다양한 아이템이 필요한데, 이를 위한 유일한 합리적인 솔루션이 이상했기 때문입니다.
격납고의 인벤토리 슬롯을 필터링하여 각 항목에 전용 공간을 마련한 다음 모든 개별 항목을 격납고로 가져와야 했습니다.
이 구성은 재미가 없었습니다. 게다가 모든 아이템 목록을 격납고와 상자에 백업해야했습니다.
그래서 이 문제를 해결하기 위해 세 가지 분리된 기능을 추가했습니다:
1. 로켓 격납고는 물류 네트워크에 직접 연결되어 있으며 요청 상자 역할을 합니다.
2. 로켓 격납고를 눌러서 전용 UI를 통해 하늘위의 플랫폼에 필요한 물품을 로컬 물류 네트워크에서 자동으로 요청할 수 있습니다. 이 기능은 필요한 수량의 품목이 이미 네트워크에 있는 경우에만 활성화된다는 점에 유의하세요.
3. 우주 플랫폼에 고스트를 배치할 때, 우주 플랫폼이 지역 행성 표면에서 이러한 아이템을 자동으로 요청하도록 설정할 수 있습니다.
이 세 가지를 결합하면 플랫폼에 고스트를 구축하기만 하면 지상의 물류 네트워크에 이미 사용 가능한 아이템이 있다는 가정 하에 모든 것이 자동으로 수행됩니다.
예외적인 경우로 물류 네트워크를 무시하고 수동으로 격납고에 아이템을 비축할 수 있다는 것인데, 이는 특수한 상황에서 매우 실용적이거나 아직 공개되지 않은 일부 우주 시대 콘텐츠에서 필요할 일이 있을 수 있죠.
자원으로서의 소행성
우주에서는 자원이자 위험 요소인 소행성을 만나게 됩니다.
소행성은 다양한 크기로 존재하는데 이 중 소행성 덩어리는 가장 작으며 플랫폼에 부딪혀도 아무런 피해를 주지 않습니다. 소행성 덩어리는 소행성 수집기의 기계 촉수로 잡아서 아이템으로 가공할 수도 있습니다.
소행성의 일반적인 유형은 세 가지입니다:
- 포탑 탄약과 추진기 산화제를 생산하는 데 사용되는 철광석용 금속 소행성.
- 플랫폼에서 추진기 연료를 생산하는 데 사용되는 새로운 자원인 탄소를 위한 탄산 소행성.
- 물로 녹여서 추진기 연료와 산화제를 생산하는 데 사용되는 얼음 소행성.
소행성을 처리하는 데는 분쇄기라는 새로운 기계가 사용됩니다. 나중에는 고급 분쇄 레시피를 사용하여 소행성에서 더 많은 자원 유형을 얻을 수 있습니다.
플랫폼에 소행성이 너무 많이 모이거나 레시피 부산물이 너무 많이 쌓이는 경우가 있습니다. 저희가 좋아하는 간단한 기능이 하나 있습니다: 투입기로 아이템을 우주선 밖으로 버릴 수 있습니다.
과거에는 플랫폼에서 아이템을 휴지통에 버리는 방법을 여러 가지 버전으로 시도해 보았는데, 여기에는 이를 수행할 수 있는 특별한 저장소를 만드는 방법도 포함되었습니다. 모든 것이 너무 복잡해져서 결국에는 이 매우 간단한 솔루션을 사용하게 되었습니다.
우주 과학 - 우주에서
우주로 인공위성을 보내는 대신 우주 플랫폼에서 우주 과학 팩을 제작한다면 어떨까요? 언뜻 보기에는 우주 과학 팩을 "인공위성이 우주에서 연구 데이터를 보내왔다"는 상상 이상의 무언가로 구체화할 수 있다는 점에서 멋지게 들리지만, 더 좋은 이유가 있습니다.
초기 버전의 우주 플랫폼에서는 로켓 격납고 해금 직후에 모든 구성 요소를 잠금 해제할 수 있었습니다.
이를 통해 행성을 탐험할 수 있었습니다. 플레이어가 다른 행성에서 과학 팩을 성공적으로 가져올 때까지는 이 모든 것에서 유용한 것을 얻을 수 없다는 것을 깨닫기 전까지는 멋지게 들립니다.
즉, 이렇게 해야만 했었습니다:
1. 로켓 격납고와 많은 로켓을 만드세요.
2. 우주 플랫폼을 구축하세요.
3. 다른 행성으로 여행하세요.
4. 지구의 문제를 해결하고 과학 팩과 로켓 생산을 자동화하세요.
이는 상당히 많은 단계를 거쳐야 하는 작업이며, 과거 FFF-304 및 FFF-305에서 다루었던 원유 처리 변경과 유사한 진행의 피곤함 문제를 떠올리게 합니다.
그래서 저희는 이를 관리하기 쉬운 작은 부분으로 나누고, 그 자체로 어느 정도 유용성이나 보상을 제공하려고 노력했습니다. 이를 위해 우주 과학 팩을 두 가지 계층으로 효과적으로 구성했습니다.
우주로 발사된 위성은 여전히 첫 번째 우주 과학 팩을 획득하는 데 사용되지만, 위성 한 대당 우주 과학 팩은 10개만 얻을 수 있습니다. 우주 과학 팩은 각각 10~30개의 비용이 드는 몇 가지 기술에 사용할 수 있습니다.
즉, 티어 2 모듈, 코바렉스 농축 과정, 우주 플랫폼, 소행성 수집기 및 새로운 우주 과학 팩 레시피를 잠금 해제할 수 있습니다.
다음 단계는 소행성을 수집하고 분쇄할 수 있는 기본 플랫폼을 구축하는 것입니다.
이 플랫폼은 분쇄된 소행성과 나우비스에서 공수해온 우라늄을 결합하여 훨씬 더 많은 양의 과학 팩을 생산할 수 있습니다.
농축 우라늄 1개를 로켓에 실으면 우주에서 1000개의 우주 과학 팩을 생산할 수 있으므로 위성을 우주로 쏘는 것보다 100배 이상 효율적입니다.
이는 우주 과학 기술을 효과적으로 두 가지 계층으로 나누는 것입니다.
우주 과학을 생산하고 이를 플랫폼 허브로 전송하여 지상으로 보낼 수 있는 플랫폼입니다.
이 시점이 지나면 기술은 각각 수백/수천 개의 연구 포인트가 드는 것으로 돌아가고, 일반 무한 기술이 저렴해져 마침내 로봇 속도 업그레이드, 무기 피해 업그레이드, 원자폭탄 잠금 해제 등을 더 많이 얻을 수 있습니다.
이 진행 과정은 플레이어가 안전한 환경에서 소행성 처리의 기본을 먼저 익힌 후 나우비스에서 멀리 떨어진 곳으로 이동할 수 있는 플랫폼을 구축하는 데에도 매우 유용합니다.
움직이는 공간 플랫폼
우주 플랫폼은 궤도에 정지하거나 두 궤도 사이를 이동할 수 있습니다.
이동을 위해 플랫폼은 크기(타일 수)에 따라 약간의 무게를 가지며, 이 무게는 추진기의 힘에 의해 이동하려고 시도됩니다. 즉, 플랫폼이 클수록 빠르게 움직이기 위해 더 많은 추진기가 필요합니다.
이동하기 위해서는 추진기에 연료와 산화제를 공급해야 하는데, 이는 소행성 자원에서 얻을 수 있습니다.
이제 우리 플랫폼은 비행할 수 있지만 위험이 없는 것은 아닙니다...
위협으로서의 소행성
나우비스 궤도를 벗어나면 더 큰 소행성이 나타나기 때문에 플랫폼에는 방어 포탑이 장착되어 있어야 합니다. 이를 방치하면 큰 피해를 입히고 결국 플랫폼을 완전히 파괴할 수 있습니다. 파괴되면 큰 소행성은 여러 개의 작은 소행성으로 나뉘어 결국에는 무해한 덩어리로 변합니다.
건설 규칙
우주 플랫폼의 모든 작업은 원격 뷰어를 통해 이루어집니다(지난 FFF의 주제가 이것이었던 것은 우연이 아닙니다).
일부 엔티티는 우주 플랫폼에서 전혀 건설할 수 없습니다. 예를 들어
- 로봇. 플랫폼은 벨트 물류 퍼즐을 유지합니다.
- 상자. 과도한 버퍼를 방지합니다.
- 기차, 스파이더트론 등 다양한 차량.
- 우주에는 대기가 없으므로 사실감을 더하기 위해 버너 엔티티를 사용했습니다.
우주 플랫폼에는 타일에 구멍이 있을 수 없으며, 타일의 표면은 연속적이어야 합니다. 두 섹션을 연결하는 타일이 파괴되면 허브에 연결되지 않은 섹션도 함께 파괴됩니다.
우주 플랫폼 전원 켜기
전력이 우주 플랫폼 타일에 의해 자동으로 분배되므로 플랫폼에 전신주나 변전소를 지을 필요가 없으므로 더욱 밀도 높은 벨트 설계가 가능합니다.
플랫폼은 주로 태양광 패널에서 전력을 공급받지만, 태양광 패널이 추가될 때마다 플랫폼의 크기가 커져 무게가 증가하고 속도가 느려지므로 플랫폼에서 사용할 수 있는 전력은 여전히 다소 제한적입니다.
따라서 효율 모듈이 이전보다 훨씬 더 유용해졌습니다.
태양 전지판의 출력은 일반적으로 행성보다 우주에서 더 높지만, 대부분의 행성은 나우비스보다 별에서 더 멀리 떨어져 있기 때문에 결국에는 태양 전지판이 거의 쓸모없는 아주 먼 곳까지 여행하게 됩니다. 소행성에서 상당한 양의 물과 얼음을 채취해야 하지만, 우주 플랫폼에서 원자력을 완전히 사용할 수 있는 여지가 남습니다.
품질 시스템에 미치는 영향
엔티티의 품질은 기본적으로 서로 영향을 미치기 때문에 플랫폼에서 매우 큰 영향을 미칩니다.
- 고품질의 화학 공장은 같은 양의 전력을 소비하면서 더 빠르게 연료를 생산합니다.
- 태양광 패널의 품질이 높을수록 공간을 덜 차지하므로 추진기가 플랫폼을 이동시키는 데 더 수월합니다.
- 높은 등급의 소행성 수집기는 소행성 덩어리를 잡을 수 있는 팔이 더 많습니다.
- 더 높은 품질의 용광로와 조립 기계로 탄약을 더 빠르게 제작할 수 있습니다.
- 포탑의 품질이 높을수록 사거리가 증가하므로 소행성이 플랫폼에 떨어지기 전에 포탑을 쏠 시간이 더 길어집니다.
- 일반적으로 품질이 높은 개체는 체력이 더 높기 때문에 소행성이 통과할 경우 플랫폼이 더 많은 피해를 견딜 수 있습니다.
간단히 말해, 고품질 아이템이 몇 개 있다면 플랫폼에서 사용하는 것이 합리적일 수 있습니다.
전설적인 구성 요소를 갖춘 플랫폼은 이런 모습일 수 있습니다.
프로세스
오늘 여기에서 볼 수 있는 플랫폼은 코바렉스의 초기 아이디어를 매우 정확하게 구현한 것이지만, 이를 달성하기 위한 올바른 경로를 찾는 데 많은 시간을 보냈습니다. 로켓 물류 및 우주 플랫폼 메커니즘은 여러 번 매우 크게 변경되었습니다. 우리는 플랫폼과 관련된 시스템을 재작업하는 것을 두려워하지 않고 상상할 수 있는 한 최고의 경험을 제공하기 위해 노력했습니다.
기술적인 메커니즘 외에도 저희는 너무 복잡하지 않은 흥미로운 레시피를 만들었습니다. 처음에 저희는 탄약 제작과 추진기용 무언가를 만들고 싶다는 대략적인 아이디어를 가지고 있었고, 이렌델은 창의적인 레시피를 제시해 주었습니다. 그 후로 저(V453000)가 밸런싱 조정을 많이 했고 지금은 꽤 탄탄한 결과물을 얻었습니다.
지금쯤이면 이미 익숙해졌겠지만, 이 게시물에서 볼 수 있는 그래픽은 많은 노력을 기울여 만들어졌습니다. 하지만 이번에는 트렌드를 상당히 뛰어넘었으며, 우주 플랫폼은 그 어느 때보다 진정한 팀의 노력이었습니다.
Lucas가 작업한 우주 플랫폼 표면 타일과 장식, Jaroslaw가 작업한 우주 플랫폼 전환, 추진기, 분쇄기, 허브/화물 베이, Jerzy가 작업한 소행성 수집기와 별밭 셰이더, Fearghall이 작업한 소행성, Earendel이 작업한 모든 컨셉 아트, Albert와 V453000의 총괄 밸런싱 작업에 이르기까지 거의 모든 GFX 부서원이 참여했으며, 거의 모든 작업이 우리의 정신을 시험했다고 말할 수 있을 정도입니다.
결론
공장은 항상 성장해야 한다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 하지만 때로는 더 이상 아무것도 중요하지 않은 것처럼 보일 정도로 모든 도전 과제가 사소하게 느껴질 때가 있습니다. 생존, 공간 제약, 상품에 대한 가치 평가 등이 그것입니다.
우주 플랫폼을 건설하는 규칙을 알면 퍼즐을 푸는 듯한 느낌을 꽤 오랫동안 즐길 수 있습니다. 더 많은 플랫폼 타일을 우주로 보내고 더 많은 공간을 확보하면 플랫폼을 쉽게 만들 수 있지만, 최대한 빨리 비행할 수 있도록 플랫폼을 콤팩트하게 유지하려는 노력은 항상 동기 부여가 됩니다.
스페이스 플랫폼은 다양한 작업에 특화될 수 있으므로 디자인 목표에 따라 최적화하는 것이 동기 부여가 될 수 있습니다. 수천 개의 아이템을 적재할 수 있는 거대한 플랫폼을 만들 수도 있고, 속도를 위해 용량을 희생한 작은 플랫폼을 만들 수도 있습니다. 첫 번째 행성에 최대한 빨리 도착할 수 있도록 최소한의 플랫폼을 원하시나요, 아니면 비행 중에 자체 구성 요소를 제작할 수 있는 거대한 플랫폼을 원하시나요? 시도해볼 수 있는 것들이 꽤 많지만, 그 이야기는 다음에 더 자세히...
우주 시대 확장팩의 우주 플랫폼과 우주 탐사 모드(SE)의 우주선을 비교하는 것은 당연한 일입니다. 둘 다 우주를 가로지르는 금속 덩어리이지만 게임 플레이는 매우 다릅니다. 소행성 처리 덕분에 우주 플랫폼은 연료를 보급할 필요 없이 완전히 독립적으로 작동할 수 있으며, 이는 곧 우주가 정말 중요한 작은(또는 거대한) 우주 공장이라는 의미이기도 합니다. 모딩 API 제한으로 인해 SE의 우주선은 조합기 등을 필수로 사용해야 하는 등으로 자동화하기가 다소 복잡해지는 반면, 우주 플랫폼의 자동 스케줄링은 말 그대로 기차를 자동화하는 것만큼이나 간단합니다.
대체로 첫 번째 자동화된 공간 플랫폼을 만드는 것은 매우 쉬울 것이지만, 정말 크고 복잡한 것을 만들 여지도 많이 있습니다.
항상 그렇듯이 읽어주셔서 감사드리며 평소 플랫폼에 대해 어떻게 생각하시는지 알려주세요.
오 플랫폼에 전기줄 필요없음
퀄리티가 확실히 면적제한이 있는 우주선에서 중요한 역할을 하긴 하겠네
예전에 팩갤에 모드만들기 예제로 전기통하는 타일 만들기 올라왔던게 생각나네 ㅋㅋ 우주플랫폼이 전기 통하는건 어떤식으로 구현될지가 궁금하다
우주플랫폼 연속적으로 확장되는거라던지(사실상 굵은 머징체스트 느낌) 바닥을 구멍뚫린 상태로는 못설치하는 제약 같은것도 모드 만들고 하는 입장에서 꽤나 흥미로운 편
벨트만 써야하는거면 우주에서 열차 그리드는 기대하기 어려울거같고 특정 공정을 가지는 여러 소형 우주플랫폼을 여러개 배치하는것도 볼만 하겠네
근데 왜 바닥 뚫린 상태로는 설치 못하는거지
우주에서 로봇도 못쓰는거보면 밀집도 높게 설계한 소규모스파게티를 쓰게 하고싶나본데 가운데 빈대로하면 SE에서 하는거마냥 대충짓고 빈곳 다 날려버릴태니까 그런듯
우주에서 로봇 못써?
일부 엔티티는 우주 플랫폼에서 전혀 건설할 수 없습니다. 예를 들어 - 로봇. 플랫폼은 벨트 물류 퍼즐을 유지합니다. - 상자. 과도한 버퍼를 방지합니다. - 기차, 스파이더트론 등 다양한 차량. - 우주에는 대기가 없으므로 사실감을 더하기 위해 버너 엔티티를 사용했습니다.
1. 로켓 격납고는 물류 네트워크에 직접 연결되어 있으며 요청 상자 역할을 합니다. <- 물류 네트워크 엠바고 도전과제의 새로운 꼼수 등장임?
우주에서 로봇못쓰면 대형공장은 어케짓지. 다 손으로 지으라는건 아닐테고 뭔 방법을 생각해놨을텐데..
플랫폼 자체를 여러개 띄우기?
그러게 물류로봇만 밴이 아니라 건설로봇도 밴인거네
우주 플랫폼의 모든 작업은 원격 뷰어를 통해 이루어집니다(지난 FFF의 주제가 이것이었던 것은 우연이 아닙니다). 라고 되어있는걸 보면 대충 우주 플랫폼 허브 안에 템이 있으면 자동으로 지어지는게 아닐까?
원격 뷰어라는 건 맵을 켜서 확대한 뷰를 말하는 것 같은데 플랫폼 화면으로 넘어가면 지도제작기처럼 캐릭터 엔티티가 투명상태가 되면서 팔길이 무한이 되는 식으로 작동하지 않을까
궤도-궤도간 이동은 어떻게 구현할지 궁금하네 기차같이 단순 거리면 맵이 너무넓어질텐데 어떻게하려나 - dc App
이건 뭐임??모드임?? 팩린이라 잘모룸
공식 개발 일지 - dc App
내년에 나올 DLCㅇㅇ
결론 첫줄이 마음에 와닿네