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FFF #386 - 불카누스
게시자 Earendel
2023-11-24
안녕하세요,
많은 분들이 새로운 행성에 대한 확실한 정보를 간절히 기다리셨다면, 이 블로그가 바로 여러분을 위한 것입니다. 긴 글이니 편안하게 읽어주세요.
이미 아시다시피 이번 확장팩에는 4개의 새로운 행성이 등장합니다. 각 행성의 지형, 도전 과제, 과정, 기술, 새로운 장비에 대해 자세히 살펴보겠지만 한 번에 모두 소개하지는 않겠습니다. 경우에 따라 행성 콘텐츠가 여러 부분으로 나뉘기도 합니다. 우선 가장 완성도가 높은 행성의 지형과 자연적인 측면을 다루겠습니다.
이 작업을 하려면 게임 마스터 모드로 설정해야 합니다:
불카누스에 오신 것을 환영합니다
목가적인 나우비스와 작열하는 태양 사이에 위치한 이 따뜻한 화산의 원더랜드를 소개해드릴게요. 불카누스는 대부분의 사람들이 감히 모험을 감행할 수 없을 만큼 태양에 가깝지만, 행성 간 여행을 시작하기에 훌륭한 장소라는 점을 믿어주세요.
우리의 여행은 타오르는 화산 산과 중앙에 용암 구덩이가 있는 인상적인 지형 속에서 시작됩니다. 이 불타는 도가니는 폐품을 버리기에 좋은 장소로, 던져 넣기만 하면 연기와 화염이 피어오르며 사라집니다. 구식 기기, 저주받은 권력의 고리, 원치 않는 친구까지 말입니다.
산의 가장 높은 지점은 용암 구덩이를 둘러싸고 있는 황량한 능선입니다. 폐를 태우고 눈을 찌르는 짙은 노란 안개만 아니었다면 이곳이 좋은 전망 포인트가 될 것입니다.
산 중턱 아래로 내려가면 유황 간헐천이 갈라진 틈에서 짙은 노란색 연기를 뿜어냅니다. 주변에는 마른 유황 웅덩이가 움푹 패여 있고 유황으로 얼룩진 바위가 더 넓은 지역을 덮고 있습니다.
발밑에서 바위가 부서지는 소리가 들리는 이 지역에는 암석에서 침출된 방해석 퇴적물이 있습니다. 신뢰할 수 있는 채굴 드릴로 쉽게 채굴할 수 있지만 절벽, 계곡, 바위 돌출부가 많아 큰 규모의 채굴은 힘들고 작은 채굴 전초 기지에 적합한 지형입니다.
산 그늘에 자리한 화산재 황무지(Ashland)는 이 격동의 풍경 속에서 평온함을 선사합니다. 단열재로 이루어진 두꺼운 화산재 평원은 최악의 더위를 막아주는 시원한 담요와도 같습니다. 화산재 황무지는 가장 사람이 살기 좋은 지역이지만 행성 전체에서의 비중은 그다지 많지 않습니다. 대부분 사막이지만 식물 군락이 혹독한 환경을 이겨내고 이곳에서 위태로운 생존을 이어가고 있습니다.
이곳의 유일한 자원은 석탄으로, 오래 전에 화산재 속에 묻혀 있던 식물이 압축되고 가열되어 다시 노출된 것입니다.
기지를 지을 좋은 위치를 찾고 있다면 평평한 지형과 드문드문 자라는 초목들이 있는 화산재 황무지보다 더 좋은 곳은 없을 것입니다.
더 내려가면 광활한 용암 호수와 강이 미로처럼 얽혀 있는 현무암 분지에 도착합니다. 안전한 길은 많지만 헤매기 쉽습니다. 돌아서 가거나 가능하다면 고가 철도를 타고 넘어가는 것이 더 빠릅니다. 용암은 거대한 장애물지만 철, 구리, 석재가 풍부한 자원이기도 합니다.
마지막으로 텅스텐을 찾아 용암 미로 속 더 깊은 곳으로 탐험을 떠납니다. 그래서 여기 온 거죠? 가져온 작은 드릴은 별 소용이 없을 테지만요. 당신이 조금만 채굴해도 아무도 신경 안 쓸 껄요...
...하지만 불카누스 깊은 곳에서 무엇이 깨어날지 누가 알겠나요?
행성 디자인하기
태양계의 행성(또는 천체)을 디자인할 때, 위성이 아니라면 태양에 가까운 행성은 더 뜨겁고 멀리 떨어진 행성은 더 차가운 등 행성마다 온도가 다를 것으로 예상할 수 있습니다. 여러분이 방문하는 모든 행성 중에서 가장 뜨거운 행성과 가장 추운 행성이 있어야 하는데, 그 중 하나가 나우비스가 되는 것은 옳지 않다고 느꼈습니다. (예상대로 나우비스보다 더 뜨거운 행성과 더 추운 행성이 적어도 하나씩은 있습니다.)
불카누스는 불, 화산, 사막, 금속 세공, 대장간을 상징하는 로마의 신 불칸의 이름을 딴 가장 뜨거운 행성입니다. 이 행성의 지형과 행성에 특화된 기술 모두에 적합한 이름입니다.
가장 뜨거운 행성인 불카누스에 용암이 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. "게임에서 용암 세계는 너무 진부하다"는 이유로 이에 대한 반발이 있었습니다. 사실 행성의 독특함이 최우선 순위인 것은 맞지만, 몇 가지 반론도 있었습니다:
- 단순히 행성 전체가 용암으로만 이루어진 행성일 경우에만 해당되는 이야기입니다.
- 지구보다 더 뜨거운 행성이 없다면 많은 사람들이 아쉬워할 것입니다. 용암이 없다면 눈에 띄지 않겠죠.
용암을 제거해도 행성이 여전히 흥미롭다면 있다면 별 문제 없을 것 같네요. 용암을 추가한다고 해서 행성의 다른 특징을 훼손할 필요는 없습니다.
화산 행성이지만 용암 강과 화산들로 뒤덮힌 것보다는 잿빛 평원, 산, 황산 간헐천에 더 가깝습니다. 또한 행성 발달 초기에는 다른 형태의 식물이 있었지만 나중에 다른 행성으로 옮겨져 이 행성을 독특하고 다른 행성과 구별되는 황량하고 그을린 특유의 대기를 증폭시킬 수 있었다는 점도 주목할 가치가 있습니다.
이 행성에서는 각기 다른 지역이 다른 용도로 유용하게 쓰이길 바랐기 때문에 플레이어가 각 지역을 다르게 대하고 지형에 적응할 수 있도록 했습니다. 게임 후반부까지 모든 것을 그냥 덮어버릴 수는 없기 때문에 처음에는 각 지역마다 역할이 있습니다.
- 화산재 황무지는 평평하고 드문드문 자라는 초목을 쉽게 제거할 수 있어 건설하기에 좋은 장소입니다.
- 산에는 즉시 필요한 중요 자원 2개가 있지만, 절벽 폭발물을 얻기 전까지는 건설하기 어렵습니다.
- 용암 강 지역은 처음에는 장애물로 시작하지만 나중에는 채굴에 가장 중요한 지역으로 바뀝니다.
지도에서 산은 커다란 원형 구조물, 용암 분지와 용암 강이 많은 지역, 화산재 황무지는 녹색 반점(나무)이 있는 나머지 평평한 지역으로 볼 수 있습니다.
시간이 지남에 따라 용암은 많은 새로운 기회를 제공하기 때문에 게임 플레이에서 더욱 중요한 부분이 되었습니다: 오랫동안 매립할 수 없는 새로운 장애물, 새로운 자원, 아이템을 무효화할 수 있는 새로운 방법 등 많은 새로운 기회를 제공하기 때문입니다.
용암을 포함하여 사용 가능한 리소스에 대한 분석은 다음과 같습니다:
- 용암은 철, 구리, 석재를 제공합니다. 남은 자원은 다시 용암 속으로 버릴 수 있습니다.
- 석탄을 채굴하면 석탄을 얻을 수 있지만 액화하면 원유도 얻을 수 있습니다.
- 유황 간헐천은 황산을 직접 제공합니다.
- 방해석은 황산과 같은 다른 물질과 결합할 때만 유용한 새로운 자원입니다.
- 텅스텐은 철과 구리에 비해 몇 가지 특별한 제련 방법이 필요한 광석입니다.
행성 담금질하기
맵 생성(지형, 생물군 분포 등)이 전체 과정에서 가장 힘들었던 부분이었어요. 지형에 들어가는 어떤 요소보다 지형 자체를 디자인하고 구축하는 데 훨씬 더 많은 시간을 할애한 것 같습니다. 이 작업은 수학, 코드, 예술성이 독특하게 혼합된 작업입니다. 이것이 어떻게 디자인되고 제작되었는지에 대해서는 향후 FFF에서 자세히 설명할 예정입니다. 왜냐면 지금 설명하면 이 포스팅이 너무 기술적인 내용이 될 것 같거든요.
한 가지 간단히 설명할 수 있는 부분은 시작 지역입니다: 불카누스는 나우비스에 비해 시작 지역이 매우 예측 가능하며, 이는 편리한 시작 자원에 대한 접근성을 제공할 뿐만 아니라 주로 이러한 자원이 어떤 지형에서 나타나는지 보여주기 위해 필요합니다. 예를 들어, 황산을 더 많이 찾고 싶다면 산을 탐험하여 황산을 찾아야 하므로 지형과의 연관성을 아는 것이 중요합니다.
시작 지역에는 산, 현무암 분지, 화산재 황무지를 나타내는 3개의 찌그러진 원이 있습니다. 이 원에는 황산, 방해석, 석탄, 텅스텐의 자원 패치가 보장되어 있습니다. 다른 맵 시드에서 너무 반복적으로 보이지 않도록 전체 배열을 회전되고 뒤집힐 수 있습니다. 이 모든 것은 기본적인 수학과 삼각법(그리고 지금은 무시할 약간의 왜곡)으로 이루어집니다. 삼각법을 배우면서 삼각법이 유용할지 궁금하다면, 네, 유용합니다. 이것은 여러 가지 방법 중 하나일 뿐입니다.
각 지형의 타일셋은 바위, 화산재, 용암 등 배경의 특성에 따라 특정 방향으로 설정했지만, 그 안에서도 창의력을 발휘할 수 있는 자유가 많았습니다. 예를 들어 화산암의 경우 스펀지 같은 부석부터 검은색 플라스틱을 녹인 것처럼 보이는 접힌 유리질 암석까지 다양한 방식으로 표현할 수 있습니다. 타일셋을 시작하기 위해 많은 참고 사진을 사용했고, 점차 더 의도적으로 외계적인 느낌으로 바꾸어 나갔습니다. 팩토리오는 어디까지나 게임이지만, 현실에서 벗어날 때는 무지에서 비롯된 것이 아니라 의도적으로 그렇게 하려고 노력합니다.
일반적인 워크플로우는 제가 타일셋의 스케치를 만들거나 레퍼런스 이미지를 수집하고, Fearghall이 섭스턴스 디자이너와 블렌더에서 텍스처를 만든 다음, 제가 타일셋 섹션에 페인팅하고 Fearghall이 조정하는 과정을 여러 차례 반복하는 것입니다. 작업이 거의 끝나면 모든 타일셋이 각각의 생물 군계에 올바르게 통합되도록 색상 보정 작업을 수행했습니다.
용암은 특별한 주의가 필요합니다. 1.1 버전의 게임 엔진에서 빛나는 용암을 몇 번 만들었지만 움직임이 있지만 주황색 물처럼 보이거나 용암처럼 보이지만 움직임이 없는 것 중에서 선택해야 했습니다. 2.0 엔진의 용암은 게임 외부에서 프로토타입 용암 셰이더를 만들어 여러 텍스처 레이어와 디스토션을 사용하여 멋진 결과물을 얻었습니다.
이렇게 하면 Posila와 함께 셰이더가 게임 내에서 구현될 때 얼마나 많은 레이어가 필요한지, 무엇이 무엇에 의해 왜곡되는지 등을 이미 알고 있었기 때문에 좋았습니다. 프로그래머가 셰이더를 먼저 코딩한 다음 아티스트가 시스템의 제약 조건 내에서 작업하는 것이 더 일반적인 접근 방식일 수도 있지만, 아티스트에게 초기 제약 조건에 대해 어느 정도 발언권을 부여한 덕분에 시간을 많이 절약할 수 있었습니다. 물론 수정할 부분이 없었다는 것은 아니지만, 할 일이 많았고 좋은 워크플로를 통해 시간을 절약할 수 있었기 때문에 확실히 도움이 되었습니다.
이전 FFF 해체 청사진 아이콘에서 많은 분들이 눈치 채셨겠지만, 새로운 절벽이 추가되었습니다. 더 어두운 버전의 나우비스 절벽을 사용해 보았지만 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 이 행성을 비롯한 다른 행성의 절벽은 Lucas가 만들었습니다. 이 행성에서 절벽의 특별한 과제는 절벽을 충분히 잘보이게 만드는 것이었습니다. 절벽은 어두운 배경에 어두운 오브젝트인데, 특히 북쪽 방향의 경우 첫 번째 버전에서는 잘 보이지 않았죠. 북쪽을 향한 절벽 아래에 커다란 가짜 그림자를 추가하고 모든 절벽에 상단 가장자리 하이라이트를 추가하면 가시성을 높이면서도 지형과 잘 어우러지는 상태가 된다는 것을 알았습니다. 빛과 그림자가 약간 비현실적이라는 단점이 있지만 여기서는 가시성이 훨씬 더 중요합니다.
지형에서 크고 작은 분화구를 많이 볼 수 있는데, 이는 장식용이기 때문에 충돌이나 상호작용이 일어나지 않습니다. 이 분화구는 이상하게 보이지 않을 만큼 평평합니다. 이런 식으로 더 큰 분화구를 만들려고 하면 너무 평평해서 자연스러워 보이지 않거나, 너무 가파르지만 가장자리에 기계를 배치하면 어색해 보일 수 있기 때문에 작동하지 않습니다.
해결책은 크레이터를 충돌할 수 있게 만드는 것이었지만 두 가지 문제가 더 있었습니다. 충돌 상자가 항상 직사각형이라 보이지 않는 모서리에 부딪히면 짜증나고, 중간에 평평한 부분이 있어 건설할 수 있는 것처럼 보이지만 실제로는 그렇지 않다는 것이었습니다. 또한 더 특별한 충돌 규칙이 필요한 부분 크레이터가 필요했습니다. 그래서 생각해낸 해결책은 고리의 일부를 무작위로 제거할 수 있는 특수 절벽의 고리와 비슷합니다. 일반적인 절벽과 달리 시작과 끝이 따로 정해져 있지 않은 동그란 절벽은 모든 절벽 구간이 시각적으로 겹쳐 완전한 원을 만들면서도 부서진 분화구의 가장자리에 있어도 정상적으로 보이도록 만들었습니다. 저는 완전한 원형 분화구를 찾으면 가운데에 작은 요새처럼 포탑을 배치하는 것을 좋아합니다.
유황 간헐천은 지역의 명소이자 자원이기도 합니다. 저는 이 지역을 그 자체로 하나의 하위 지역처럼 보이도록 디자인했습니다. 이 지역은 자원 지표이기 때문에 크지 않으며, 지역이 너무 크면 장비를 배치하기에 적합한 장소를 찾기가 더 어렵습니다. 자원 노드에 노란색 연기가 나면 적절한 지점을 더 쉽게 찾을 수 있습니다(예, 이제 애니메이션 자원을 사용할 수 있습니다). Jerzy는 이 섹션의 산성 웅덩이를 몇 가지 방식으로 만들었는데, 초기에는 액체 황산으로 가득 찬 웅덩이가 있었지만 행성의 건조함을 유지하기 위해 마른 웅덩이로 변경했습니다(얕은 액체 황산 웅덩이 위에 건물을 짓는 것도 적절하지 않아 보였죠).
이 열 배출 굴뚝은 일반적인 지구 화산과 가장 많이 다른 부분 중 하나입니다. 탐험할 때 지형에 수직성을 더해주고 지구의 극단적인 부분이 아니라 조금 더 외계인처럼 느껴지도록 도와줍니다. 어린 굴뚝은 작고, 중간 굴뚝은 크고, 오래된 굴뚝은 바닥으로 무너져 내렸어요. 풍경이 저절로 변하는 것은 아니지만 이러한 작은 손길이 변화하는 세상처럼 느껴지도록 도와줍니다.
저는 잿더미가 잎이 없는 어두운 형상이 어렴풋이 보이는 불에 탄 숲처럼 보이기를 원했습니다. '나무'라는 표현이 맞다면 살아 있긴 하지만 잎이 무성하거나 실제 건강한 나무처럼 보이게 하고 싶지 않았어요. 아마도 광합성 대신 화학 물질을 분해하여 대부분의 에너지를 얻거나 화산재의 바닥과 상단 사이의 온도 차이를 이용해 살아가는 생물이겠죠. 그런 관점에서 보면 일종의 균에 가깝지만 줄기와 같은 모양을 가지고 있고 나무와 같은 역할을 하므로 지금은 나무라고 부릅니다.
지금까지 많은 작업이 이루어졌지만 아직 몇 가지 임시 자리 표시자가 남아 있습니다. 현재로서는 텅스텐과 방해석의 자원 그래픽이 가장 눈에 띄는데, 곧 교체될 예정입니다. 다른 것들은 교체하는 데 시간이 더 걸릴 수 있으므로 화산재 구역의 수작업으로 칠해진 장식처럼 너무 눈에 띄지 않기를 바랍니다.
결론
이 길은 잿빛 황무지와 불타는 나무 사이를 지나 용암 강 주변과 울퉁불퉁한 산기슭을 굽이치고, 먼지가 자욱한 방해석을 지나 황산 간헐천을 뚫고 산악 화산 정상에 이릅니다. 이곳에 있는 것만으로도 장엄한 기분이 듭니다.
불카누스는 지금까지 개발된 행성 중 가장 발달한 행성이며, 이 행성에 도달하기까지 대부분의 예술 팀이 참여한 대규모 팀워크가 필요했습니다. 불카누스로 돌아가면 행성의 새로운 프로세스와 새로운 자원이 어떻게 사용되는지 볼 수 있을 것입니다. 또한 이전에 공개했던 몇 가지 새로운 구조물도 선보일 예정입니다. 어떤 구조물이고 어떤 기능을 하는지 짐작할 수 있나요?
언제나 그렇듯, 평소와 다름없이 생각을 분출하세요.
게시자 Earendel 확인 안하고도 아 이거 에란델이네 싶었던 내용인듯
에린델 우탐모 0.7 안만들고 일하고있네
지형 그래픽도 손보네 ups문제가 더 심해지겠는데
지형 그래픽 같은거는 ups 소비 전혀 없음. 그래픽 메모리 사용량이 늘어나는건데 지형 데이터는 크기가 그렇게 크지 않아서 ㄱㅊ
굳이 따지자면 fps에 영향 미칠순 있는데 그건 개인이 알아서 옵션 만지면 해결됨
fps면 몰라도 ups랑 뭔상관임?
황산을 얼마나 요구하려고 황산을 직접 캘 수 있는거야 ㅋㅋㅋ
멋지네
저주받은 권력의 고리, 원치 않는 친구 이건 반지의제왕 얘긴가 ㅋㅋ
뭔소린지 몰라서 대충직역했는데 듣고보니 딱 그거네 ㅋㅋㅋㅋ
반지의 제왕이었구나 ㅋㅋ - dc App
개지린다
불카누스 깊은 곳에서 무엇이 깨어나는데?
아니 운전 왜케 잘하는거야
첨에 바이터 로직같은거 썼겠거니 했는데 에란델이 직접 했다네
저정도는 해야 팩토리오 만듬 ㅋㅋ - dc App
이시대의 장인정신 넘 멋있다 진자
지금생각해보면 스타 1이 참대단하네
보스 바이터 나오나
여기만해도 자원 엄청추가되는건가보네 - dc App