9시에 나오는거 또깜박햇슴...
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FFF #387 - 용암 속에서 수영하기
게시자 V453000
2023-12-01
안녕하세요,
지난 FFF-386에서는 불카누스의 자연 경관을 주로 다루며 비주얼을 보여드렸지만, 아시다시피 저희는 항상 게임 플레이를 우선시합니다. 이제 여러분이 행성에서 어떤 일을 할 수 있는지 알아볼 시간입니다...
행성 디자인 시작
2021년 초에 코바렉스와 제가 확장팩에 대한 개략적인 계획을 세우려고 했을 때, 그 방향이 우주로 향하는 것은 분명했고, 저희 눈에는 다른 행성을 방문하는 것도 당연했습니다. 당연히 다음 질문은 다른 행성이란 무엇이고, 어떤 의미이며, 나우비스와 어떻게 다른지, 그리고 얼마나 많은 행성을 원하느냐는 것이었습니다.
행성은 몇 개나 되나요?
팩토리오에서 진행은 항상 과학과 연결되어 있기 때문에, 새로운 행성을 발견할 때마다 새로운 과학 팩이 생성되어 기술 트리의 더 많은 부분을 잠금 해제할 수 있다는 것은 직관적입니다. 이는 종종 다른 순서(다용도(노랑)/생산(보라))로 진행하도록 선택할 수 있는 일부 예외를 제외하고는 많은 진행이 매우 선형적이라는 것을 의미하지만, 궁극적으로 마지막에는 하나의 목표에 도달하게 됩니다. 그래서 우리는 한 행성이 마지막이 되어야 한다는 것을 알고 있었습니다.
확장팩의 상당 부분이 우주 물류가 가능한 우주 플랫폼이기 때문에 행성이 하나만 있는 확장팩은 상상하기 어려웠고, 실제로 행성이 두세 개만 추가되면 우주 물류의 활용도가 떨어질 것으로 생각했습니다. 그래서 만족스러운 진행과 반복을 최소화할 수 있는 최적의 지점인 4개의 새로운 행성을 추가하게 되었습니다.
어떤 다른 레시피/자원이 있나요?
이미 언급했듯이 대부분의 플레이어는 나우비스가 메인 공장의 위치로 남을 것이라고 생각하기 쉽지만, 저희는 새로운 행성이 단순한 채굴 전초기지가 되는 상황을 피하고 싶었습니다. 플레이어가 각 행성에서 가치 있는 공장처럼 느껴지는 무언가를 건설하기를 바랐습니다.
행성에 착륙한 후에는 다시 우주로 나가기 위해 로켓을 다시 발사해야 합니다. 처음에 이것은 좌초된 느낌을 다시 경험하기 위한 후퇴에 가깝습니다. 이번에는 이미 모든 기술을 보유하고 있고 우주 플랫폼에서 많은 건설 자재를 가져올 수 있기 때문에 프로세스가 크게 빨라졌습니다. 하지만 로켓 인프라를 4번이나 건설하는 것은 반복적으로 느껴지기 때문에 행성의 각 레시피를 단순화하거나 완전히 생략하는 것을 목표로 삼았습니다.
확장팩은 일반적으로 공장의 안정성에 훨씬 더 중점을 두지만, 팩토리오에서는 항상 문제가 발생합니다. 다른 행성에 있는 동안 나우비스나 우주 플랫폼이 제대로 작동하지 않는 것은 쉽게 상상할 수 있습니다. 나우비스의 공장이 멈추거나 시스템이 단절되는 경우 진행 상황이 막히는 것을 방지하려면 어느 행성에서나 거의 모든 로켓 부품을 제작할 수 있는 방법을 포함해야 합니다.
이 모든 것을 종합하면 행성의 테마와 자원을 찾을 때 일반적으로 팩토리오의 어느 영역에나 잘 들어맞으면서도 신선하고 독특해야 한다는 뜻입니다. 그리고 저희는 모순을 좋아하기 때문에 행성마다 너무 많은 레시피를 배우지 않고도 새로운 느낌을 주는 경험을 원합니다.
게다가 어떤 행성에서 작업을 시작하기 전에 이미 있던 품질 시스템과 재활용 기계 때문에 새로운 레시피를 추가하는 것이 훨씬 더 어려웠습니다. 아이템에 대체 레시피가 있는 경우, 해당 아이템을 재활용할 때 어떤 재료를 반환해야 하는지 명확하지 않습니다. 따라서 대체 레시피를 추가하는 것은 거의 불가능합니다.
몇 개의 행성을 만들 것인지에 대한 대략적인 계획과 준수해야 할 몇 가지 일반적인 제한 사항, 그리고 메커니즘과 기능에 대한 몇 가지 단편적인 아이디어가 있었습니다. 그런 다음 Earendel에게 이미 보신 행성 지형 외에도 새로운 레시피와 기계를 이용해 시각적 및 게임플레이를 소개하며 이번 FFF를 채우도록 요청했습니다.
주조소
불카누스의 주요 제작 테마는 야금술이며, 이 거대한 구조물은 불카누스를 대표하는 상징입니다.
주조소의 시각적 디자인
무겁고, 산업적이고, 강력합니다. 보통 2D로 그리는 것만으로도 콘셉트 아트를 제작할 수 있지만, 이 기계는 회전 움직임이 많고 애니메이션이 반복되며 각 파트마다 공간 제약이 있는 거대한 움직이는 부품이 많았습니다. 이 때문에 Earendel은 대부분의 주요 모양을 3D로 블록화하여 평소보다 훨씬 더 세밀하게 그렸습니다(위). 나중에 회색 렌더링 위에 새로 그려서 디테일과 텍스처를 파악했습니다(아래).
거기서부터 이 괴물을 최종 형태로 만들기 위해 Jerzy에게 맡겨졌습니다:
Jerzy가 즐거운 시간을 보냈다는 것을 알 수 있습니다.
(역주 : 직접 링크(클릭) 들어가서 영상 보면 소리도 나옴)
Ian이 사운드를 만들고 Donione가 엔티티가 사운드를 재생할 수 있는 새로운 시스템을 구현하는 등 사운드 디자인에도 많은 공을 들였습니다. 언젠가 멋진 날에 다른 FFF에서 자세한 사항을 기대해도 좋겠지만, 지금은 주조소의 외형과 사운드에 감탄해보세요.
이건 단순히 불카누스의 용광로가 아닙니다!
비주얼만 보면 실행에 많은 에너지가 필요할 것 같지만, 그런 투자 대비 얻을 수 있는 것은 무엇일까요?
주조소는 녹은 금속이나 용암 자체도 다룰 수 있습니다. 이 행성의 독특한 레시피는 텅스텐 가공에 관한 것으로, 결국 이 기계로 만든 야금학 과학 팩으로 이어집니다.
대체 레시피가 부분적으로 재활용으로 인해 문제가 되는 이유는 위에서 언급했습니다. 제련 및 화학 공정의 경우 재활용 기계가 이러한 변형 레시피의 재료를 반환하는 것은 말이 되지 않기 때문입니다. 따라서 철판을 재활용하면 25%의 철판만 반환됩니다.
이는 주조소에서 다양한 제련 레시피를 문제없이 사용할 수 있기 때문에 중요합니다. 주조소를 나우비스나 다른 장소로 가져가면 매우 빠르게 제작할 수 있고 완성된 판재 대신 용융된 철과 구리를 유통할 수 있기 때문에 매우 보람을 느낍니다.
더 좋은 점은 녹은 철과 녹은 구리로 철 톱니바퀴, 구리 선 또는 강철과 같은 고급 아이템을 직접 주조할 수 있다는 것입니다. 철 톱니바퀴를 재활용하면 여전히 철판을 얻을 수 있지만 녹은 철로 직접 철판을 만드는 것보다 효율성이 떨어집니다.
특히 로켓 부품 제작을 더 쉽게 만들고자 주조소에서 저밀도 구조물의 일반 레시피도 제작할 수 있습니다. 저밀도 구조물용 구리 및 강철판도 훨씬 쉽게 제작할 수 있습니다.
가장 큰 장점은 주조소에 50%의 생산성 보너스가 내장되어 있으며, 기계의 4개의 모듈 슬롯을 통해 생산성을 더욱 높일 수 있다는 점입니다.
대형 채굴 드릴
텅스텐 광석은 채굴이 어렵고 일반적인 채굴 드릴로는 채굴할 수 없습니다. 처음에는 불카누스 표면의 돌덩어리에서 텅스텐 광석을 찾을 수 있지만, 이 채굴 드릴을 사용하면 우리가 원하는 방식으로 대량 채굴을 시작할 수 있습니다.
천연 자원의 새로운 강탈자, 행성 표면의 새로운 착취자, 대량 오염의 새로운 원인, 텅스텐 광석을 채굴할 만큼 강력한 존재입니다.
대형 채굴 드릴의 시각적 디자인
채굴 드릴은 팩토리오의 필수 요소이며, 심지어 가장 중요한 요소 중 하나라고 주장하고 싶습니다. 제작을 위한 상징적인 조립 기계와 나란히 행성 착취와 환경 파괴를 위한 채굴 드릴이 있습니다.
이는 시각적 디자인에 많은 고민을 했다는 것을 의미합니다. 2019년에 새롭게 디자인한 전기 채굴 드릴의 키워드는 '공격적인 땅속 침투', '폭력성', '토양에 가해지는 힘'이었습니다. 이번에도 이러한 방향을 따르되, 이 모든 것을 더욱 과장하여 더 넓은 지역에서 더 빠르게 땅을 파괴할 수 있다는 것을 표현하고자 했습니다.
더 크고 거대해지면 엔티티의 키가 커지는 경향이 있지만, 전기 채굴 드릴로 이미 이 길을 걸어본 적이 있다는 것을 기억하신다면, 곧바로 지면에 더 많이 부착해야 한다는 것을 깨닫고 1.0 출시 직전까지 그렇게 했습니다.
채굴 메커니즘 자체는 위의 사진 오른쪽의 광석을 빨아들이며 안쪽을 순환하는 4개의 굴착 바퀴 세트를 선택했습니다.
채굴 헤드가 이동하는 지면에 부착된 레일을 두 배로 늘리고, 출력 방향으로 고정 구조를 높여 드릴의 방향성과 전기 채굴 드릴보다 더 높은 존재감을 부여했습니다.
디자인에 대한 합의가 이루어지고 Earendel이 콘셉트 아트를 완성한 후, 우리는 Jerzy에게 다시 쥐어주었습니다.
이건 단순히 불카누스의 채굴 드릴이 아닙니다!
대형 채굴 드릴의 용도가 텅스텐만 얻는 것이라면 꽤나 아쉬울 것이므로, 여러 가지 면에서 일반 채굴 드릴보다 직접적으로 업그레이드된 제품이기도 합니다:
- 채굴 면적이 13x13 타일(드릴 가장자리에서 +4 타일)로 훨씬 넓어져 용암 주변과 같이 불규칙한 지역에 배치할 때 매우 편리합니다.
- 전기 채굴 드릴의 0.5초 속도에 비해 2.5초의 속도로 더 빠르게 채굴할 수 있으며, 이는 점유 타일당 거의 두 배에 가까운 속도입니다.
- 모듈 슬롯이 4개이므로 3개의 효율 모듈과 1개의 속도 모듈을 삽입하여 -80%의 오염도를 유지하면서 속도를 높일 수 있습니다.
또한, 자원 소모량이 50% 감소하는 특별한 고유 속성이 있습니다. 이 새로운 능력치는 지하에 있는 자원이 절반만 고갈된다는 것을 의미합니다. 다시 말해, 이것은 드릴의 생산성과 직접적으로 관련이 있으며 채굴 생산성이 얼마나 높아질 수 있는지 상상할 수 있습니다. 더 좋은 점은 자원 소모율이 드릴의 품질에 영향을 받는다는 것인데, 전설 품질에서는 대형 채굴 드릴의 자원 소모율이 17%에 불과합니다. 이러한 채굴기는 매우 비싸지만, 채굴기를 배치하려는 자원 패치는 확실히 한동안 지속될 것입니다.
레시피 및 자원
이 두 가지 구조물와 텅스텐 처리 외에도 불카누스는 나우비스와 다른 점이 몇 가지 더 있습니다.
- 황산을 직접 채굴할 수 있습니다.
- 불카누스에는 물이 없습니다. 대신 황산에서 물이 생성됩니다.
- 석유는 없지만 석탄은 풍부하기 때문에 석탄 액화 기술을 불카누스로 옮겼고, 중유가 필요 없는 간소화된 버전도 추가했습니다.
- 우라늄이 전혀 없습니다.
- 용암은 자원으로 사용되며, 주조소에서 용융 철과 구리로 가공되고 부산물로 돌이 생성됩니다. 결과적으로 행성에는 돌/철광석/구리광석이 매장되어 있지 않습니다.
- 방해석은 황산 중화, 용암 처리, 철/구리광석 용융 등 다양한 레시피에서 세척/정화 재료로 사용되는 새로운 자원입니다.
결론
초기 아이디어의 대부분은 첫 번째 프로토타입 버전에 대한 Earendel의 훌륭한 작업과 함께 지금까지도 불카누스에 남아 있으며, 시간이 지남에 따라 플레이 경험을 개선했을 뿐입니다.
개별 시스템을 설계할 때는 항상 복잡하고 멋진 복잡성을 갖춘 정교한 결과물을 얻는 것을 목표로 합니다. 약간의 복잡성을 높이는 것이 초기 목표 중 하나였지만, 대체 자원, 새로운 과학, 새로운 건물을 추가한 후에는 이미 충분히 복잡하다는 것을 알게 되었습니다. 게임을 전체적으로 플레이하다 보면 자동화하고 처리해야 할 사항이 너무 많아서 금방 부담스러워질 수 있습니다.
초기 게임플레이 프로토타입에는 지금보다 더 많은 중간 아이템과 메커니즘이 포함되어 있었는데, 예를 들어 텅스텐은 가공하기 전에 먼저 가루로 만들어야 하고, 어떤 종류의 용융 및 주조 레시피도 재가공에만 사용되는 슬래그를 출력했습니다(당시에는 용암에다가 아이템을 버릴 수 없었죠). 중간재가 한 가지 용도로만 사용된다면 더 유용하게 쓰이거나 제거해야 할 수도 있습니다. 이 두 아이템은 결국 게임 진행 속도만 느리게 하는 상황을 만들었기 때문에 제거했습니다.
반면에 용암에서 철 광석과 구리 광석을 추출하는 아이디어는 첫 번째 프로토타입에 포함되어 있던 것이었기 때문에 폐기했었습니다. 시간이 흐른 후 나우비스에서와 같은 방식으로 철 광석과 구리 광석을 채굴하는 것은 그다지 매력적이지 않다는 것을 깨달았기 때문에 결국 다시 넣었습니다.
여러 기지를 건설해야 한다면 행성 간에 반복되는 지점을 줄여 지루함을 느끼지 않도록 하는 것이 중요합니다. 시간이 지남에 따라 우리는 지속적으로 과도한 것을 단순화하고 줄이려고 노력해 왔습니다. 반복적이지만 줄일 수 없는 부분이 있다면 새로운 변형이나 새로운 지름길을 추가하면 됩니다. 이는 Earendel의 초기 버전과 그 이후의 모든 버전에서 적용되어 왔으며, 이제 게임플레이를 신선하게 유지하면서 모든 행성을 통과할 수 있게 되었습니다.
위에 소개된 모든 아이템은 플레이어가 불카누스 전용 아이템을 제작하도록 요청하는 트리거 기술을 통해 얻을 수 있습니다. 주조소와 대형 채굴 드릴을 불카누스 이외의 행성에서 사용하기 시작하면 매우 흥미진진하지만, 야금학 과학 팩으로 무엇을 잠금 해제할 수 있는지 아직 보여주지 못했습니다.... 다음 기회에 보여드리겠습니다!
기계 이름에 'Big'이라는 단어를 쓰는 건 어린아이들만 쓰는 거라고 생각하시는 분들, 뭐, 틀린 말은 아닐 겁니다.
자원 소모량 감소는 좀 맛도리네 - dc App
철 톱니바퀴 직접 주조하는건 중간단계 줄어서 생산모듈 효과가 떨어져서 별로 아닌가 생각했는데 자체 생산성 보너스 50%는 좀 크네
왠지 이거 보니까 다른 행성 중에 석유가스 행성같은 거 있을것같다
번역 ㄱㅅㄱㅅ
근데 저거 둘다 우탐모에 있는거잖아 제철소랑 대형채굴기
그렇게치면 엔밥에 먼저나왔음
나도 제철소하면 엔밥이 젤먼저 생각나네
그래서용암에서사용가능한 ironclad 는 어디있죠 - dc App
Earendel은 대부분의 주요 모양을 3D로 블록화하여 평소보다 훨씬 더 세밀하게 그렸습니다(위). 에란델 진짜 미친놈임? ㅋㅋㅋㅋ 개쩌네
와 대체 레시피가 공식으로 들어오네
대체레시피 못만든다는 내용 아니냐
아 주조소 레시피 말한거구나 ㅈㅅ
이 시발 이걸 어떻게 1년을 기다리라고
전력 얘기가 없네? 용암 컨셉이니 지열발전소 같은 게 나올라나
석탄이랑 석탄액화 쓰는거
지루할만한걸 줄이는 것에 초점을 맞추는게 참 좋음. 일부 모드들은 그 부분을 좀 고민하면 좋을거 같아서 가끔 아쉬울 때가 있는데, 역시 갓개발자여서인지 뭘 넣고 뭘 빼야할지 잘 아네
용암으로 철 어케녹였냐 저 행성은 용암 온도가 다른가
지구도 초창기에는 용암이 철 녹였대 1600도 이상으로다가
압력이 높으면 저온으로도 물을 끓일수 있다는 얘기가 있으니 철도 녹일 정도로 고압의 행성 이거나 작살나는 대류현상이 아닐까.
채굴기 막혔을때 노란불 들어오는거 그냥 채굴기에도 있었던가
ㅇㅇ - dc App
에란델 ㄹㅇ 능력자네 멋지다...