먼저 토마스랑 어떤 유튜버가 인터뷰한거

2013년 중반임



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1. 먼저 자기소개를 해 주세요.


2. 팩토리오 팀의 규모는 어느 정도이며, 어디서 만나서 게임을 개발한 지는 얼마나 되셨나요?


3. 팩토리오의 아이디어는 어디에서 나왔나요?



처음 세 가지 질문은 서로 관련이 있기 때문에 한 번에 대답하겠습니다.


제 친구 Michal(포럼의 kovarex)은 2012년 봄에 팩토리오 작업을 시작하기 위해 직장을 그만뒀습니다. 그는 열렬한 게이머였으며 게임에 대한 많은 아이디어를 가지고 있었습니다. 그 중 많은 아이디어가 현재 팩토리오에 담겨 있습니다. 저는 2012년 여름에 그와 합류했습니다. 저희 둘 다 20대 후반으로 프로그래밍 경력이 꽤 있습니다. 저희는 프라하에 있는 아파트를 공유하고 있는데, 지금은 이 아파트가 저희의 '사무실'이기도 합니다. 저희 둘 다 대부분의 시간 동안 프로그래밍을 하지만 다른 업무(게임 디자인 논의, 게임 전파, 커뮤니티와의 교류, 프리랜서 관리 등)도 분담하고 있습니다.


그래픽은 Albert가 담당합니다. 코바렉스가 어떤 아티스트 포럼의 광고를 통해 찾은 바르셀로나 출신의 아티스트입니다. 그는 때때로 프라하에 와서 우리와 함께 생활하고 작업하기도 합니다. 우리는 그와 좋은 친구가 되었고 현재 그가 살고 있는 마요르카에 방문할 계획입니다.


최근에는 학교 동창인 쿠바(포럼의 블루 큐브)도 합류했습니다. 쿠바도 프로그래밍을 하죠. 그래서 핵심 팀은 프로그래머 3명과 아티스트 1명입니다.


때때로 우리를 도와주는 다른 사람들이 있습니다. 즉, 친구들, 포럼의 플레이어 등이 있습니다. 이 모든 분들께 감사드립니다.


음악, 콘셉트 아트, 현재 캐릭터 애니메이션 등 게임 내 많은 작업은 프리랜서들이 담당했습니다.






4. 현재 어떤 작업을 하고 있나요?



한 달에 한 번 정도 기능을 출시합니다. 현재는 0.6.x 릴리스를 마무리하고 있습니다. 이번 주말에 출시될 예정입니다. 게임 속도 최적화, 세계 지도, 새로운(아직 공개되지 않은) 콘텐츠 등이 포함될 예정입니다.





5. 최근 멀티플레이어 모드 출시를 연기하셨습니다. 그 이유는 무엇인가요?



멀티플레이어를 만드는 데 얼마나 많은 작업이 필요할지 예상했습니다. 그 결과 2명이 풀타임으로 작업해도 최소 2개월이 걸린다는 결과가 나왔습니다(확실하진 않지만요). 현재로서는 너무 많은 작업량입니다. 그래서 먼저 싱글플레이어 경험을 완성하는 데 집중하고 나중에 멀티플레이어로 돌아가기로 결정했습니다. 여전히 멀티플레이어 개발에 전념하고 있지만, 지금은 더 중요한 작업(전투, 메인 캠페인 확장 및 개선, 폴리싱, 더 많은 콘텐츠)이 남아 있습니다.





6. 저는 평화로운 플레이를 좋아하고 현재 플레이중인 맵에는 적이 없습니다. 앞으로 평화롭게 플레이하면서 외계인 유물을 획득할 수 있는 방법이 있나요?



아마 없을 겁니다. 외계인 유물은 플레이어가 맵을 정찰하고 적과 싸운 것에 대한 일종의 보상입니다. 반면에 외계인 유물이 없다고 해서 전투를 싫어하는 플레이어에게 '방해물'이 되지는 않을 것입니다(저도 전투를 별로 좋아하지 않습니다). 유물은 있으면 좋지만 필수적인 것은 아닌 후기 기술 업그레이드(더 빠른 물류 로봇, 더 효율적인 무기, 더 나은 모듈)에 사용될 것입니다. 즉, 싸우지 않고도 게임을 끝낼 수 있게 될 것입니다(지금은 게임을 끝내는 로켓을 발사하는 데 필요하기 때문에 지금은 아니지만).


또한 가지고 있지 않은 아이템을 거래할 수 있는 마켓을 추가하는 것도 고려하고 있습니다.





8. 이미 팩토리오를 위한 모드가 몇 개 있습니다. 좋은 커뮤니티와 모드 제작자들이 얼마나 중요하다고 생각하시나요?



저희에게는 정말 중요합니다. 이 게임은 처음부터 모더들에게 친숙하게 설계되었습니다. 사람들이 새롭고 흥미로운 것을 만들어낼 수 있도록 최대한 쉽고 강력하게 모드를 만들려고 노력합니다.  또한 포럼에서 모더들과 적극적으로 소통하여 문제를 해결하고 필요에 따라 스크립팅 API를 확장하고 있습니다.





10. 이미 컨셉 섹션(설명의 링크)에 Steam 그린라이트 페이지가 있는데, Desura나 GoG.com과 같은 다른 플랫폼에서도 출시할 계획이 있나요?



현재 스팀의 페이지는 콘셉트일 뿐입니다. 여름이 끝날 때까지 제대로 된 그린라이트 캠페인을 시작할 계획입니다. 물론 목표는 스팀의 얼리 액세스 섹션에서 그린라이트를 받고 게임을 퍼블리싱하는 것입니다(현재 개발 중인 다른 멋진 게임들(Kenshi, Gnomoria, Prison Architect, KSP 등)이 있습니다).


GoG.com은 완성된 게임만을 위한 것으로 알고 있습니다(제가 틀릴 수도 있습니다). 그리고 그들이 얼마나 "인디 친화적"인지는 모르겠습니다. Desura의 경우 노출이 크지 않다고 들었습니다(이 또한 틀릴 수 있습니다). 이런 이유로 저희의 주요 목표는 Steam 얼리 액세스를 시작하고 그 이후를 보는 것입니다.





9. 1.0 출시 이후에도 팩토리오에 "Don't Starve"와 같은 추가 DLC를 지원할 계획이 있나요?


7. 1.0 버전에서 기대할 수 있는 기능은 무엇인가요?


12. 물론 마지막 질문은 "1.0의 출시 예정일은 언제인가요?"여야 합니다.



이 세 가지 질문은 서로 밀접한 관련이 있기 때문에 순서를 바꾸고 그룹화했습니다.


저희는 팩토리오에 대해 오늘날 많은 게임에서 사용하는 방식과 유사한 "지속적인 개발" 접근 방식을 취하기로 결정했습니다(위에서 언급한 Steam 얼리 액세스나 Minecraft의 경우처럼). 게임에 대한 관심이 있는 한 계속 업데이트할 것입니다. 그리고 개발 비용을 충당할 수 있다면요. 당분간 알파 버전에 머물러 있을 수도 있습니다(이는 나쁜 일이 아니라고 생각합니다).


1.0의 구체적인 사양이나 출시일은 아직 확정되지 않았습니다(죄송합니다:)). 앞으로 두 달 정도 계획을 세우고 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 계속 업데이트할 예정입니다. 하지만 좀 더 구체적으로 말씀드리자면, 팩토리오는 의미 있는 전투, 확장된 메인 캠페인, 더 많은 콘텐츠(새로운 에너지원, 적어도 하나의 새로운 산업과 새로운 자원), 확장된 시나리오 팩, 전반적인 다듬기(로직과 그래픽 모두)가 이루어지면 베타라고 부를 수 있을 것입니다. 멀티플레이어가 추가되면 1.0 버전에 대해 생각해 볼 수 있을 것 같습니다.





11. 그 밖에 언급하고 싶은 것이 있나요?



팩토리오 작업은 저희에게 좋은 경험이었습니다. 단점도 많았지만 장점도 많았습니다. 2월에 진행한 인디고고 캠페인은 아마도 저희 인생에서 가장 집중적으로 일한 한 달이었을 것입니다. 이 프로젝트를 진행하는 동안 도움을 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 여기에는 게임을 전파하는 데 도움을 준 친구, 포럼의 사람들, 유튜버가 포함됩니다.





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중간에 외계인 유물 나오는데 머 알사람은 다 알겠지만 전투를 강요한다는게 이상하게느꼈는지 0.15였나에서 없어졌었음




이당시 게임








이 아래는 인터넷 기사에서의 코바렉스 인터뷰

이건 14년도 초



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CPC: 팩토리오와 같은 게임을 만들 생각은 어떻게 하셨나요?



마이클 코바릭: 마인크래프트의 빌드크래프트 모드에서 아이디어를 얻었습니다. 그 모드를 플레이하면서 산업 자동화가 게임 플레이를 지원하는 훌륭한 도구가 될 수 있고, 제가 가진 아이디어와 더 잘 어울린다는 것을 바로 깨달았습니다. 그래서 콘셉트를 구상하기 시작했고, 직장에서 지루한 회의 중에 몇 가지 설계도를 그리고 야간과 주말에 구현했습니다. 이렇게 해서 팩토리오의 첫 번째 프로토타입이 탄생했습니다. 대부분의 콘텐츠는 처음부터 계획된 것이 아니라 개발 과정에서 점진적으로 추가되었습니다. 저희는 프로토타입을 끊임없이 플레이하며 가장 마음에 드는 점과 게임에 부족한 점을 찾아냈습니다. 그리고 지금은 공개되어 포럼에서 플레이어들이 직접 많은 아이디어를 제시하고 있습니다.






CPC: 1년 전 첫 알파 버전과 비교해 그래픽 스타일이 많이 바뀌었습니다. 지금은 팩토리오의 디자인에 만족하시나요?



MK: 처음에는 게임이 어떤 모습이어야 할지 몰랐기 때문에 그래픽 스타일을 찾는 것이 매우 어려웠습니다. 하지만 아티스트인 알버트와 몇 시간 동안 토론하고, 테스트하고, 실수하고, 노력한 끝에 마침내 마음에 드는 스타일을 찾았습니다. 물론 그래픽은 많이 바뀌었지만 지금은 결과에 만족하고 있습니다.






CPC: 게임이 마무리 단계인가요, 아니면 새로운 업데이트에서 새로운 주요 기능을 기대해야 하나요?



MK: 너무 복잡한 게임을 만들고 싶지 않아서 현재 콘텐츠에는 최종 버전에 포함될 모든 것이 반영되어 있습니다. 2015년 여름에 출시할 예정입니다. 이제 멀티플레이어와 수많은 사소한 부분을 다듬고 모딩 기능을 확장하는 작업을 해야 합니다. 또한 더 많은 다양성을 추가하기 위해 전투와 외계인과의 상호작용도 다시 작업해야 합니다. 커뮤니티의 관심에 따라 마인크래프트에서 그랬던 것처럼 게임이 출시된 후에도 계속해서 게임을 개선할 수 있습니다.




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그래픽 바꼈다고하는데 지금보면 이것도 낯섦






이 트레일러 컨셉 그대로 16년도 스팀 발매할때 한번 더 리메이크하고






정발할때쯤 20년도에 한번 더 리메이크함