DDI 같은 거 팩토리오에서 실용적으로 만들 수 있나 고민하면서 끄적거리다가 유튜브에서 이거 찾았는데
첨엔 보자마자 와! 샌즈! 이랬는데 찬찬히 뜯어보니 기존 교차로랑 결과적으론 다를 게 없는 것 같더라...
대신 열차 길이 맞춰서 구간 잘 나누면 열차가 기존 교차로보다 고속으로 통과하는 효과 정도는 낼 수 있을 것 같은데 어떻게 생각함
댓글 11
개이쁜데 - dc App
포제(alpowose)2024-01-11 08:26
일반교차로와의 차이점은 일반 교차로는 내부에 있는 신호가 전부 연속신호인데 반해 저건 내부 공간을 기차 한량만큼 벌려놨기때문에 내부에 일반신호를 썼을것같음. 그리고 일반 신호를 쓰면서 구간을 나눈 이상 저건 더이상 하나의 복잡한 사거리 교차로가 아니라, 가장 단순한 교차로가 여러개 연속해서 붙어있는걸로 해석할 수 있음. 이러면 결과적으로 처리량 늘리는데 도움이 되긴 할거임
이파(dc8626)2024-01-11 08:37
답글
오 그렇게 해석이 되네
깃털맛(nearl)2024-01-11 08:39
답글
좀 더 고민을 해봤는데, 팩토리오 열차 시스템상 교차로랑 합류지점은 사실상 같아 보이던데 내 생각이 맞음?
깃털맛(nearl)2024-01-11 09:04
답글
어차피 철도신호 덕분에 사고는 절대 안 나고 열차끼리는 구간 단위로만 생각하니까 같은 방향으로 가는 선로에 합류하든 누가 십자로 가로지르든 앞 구간이 비워지기 전까지는 무조건 대기를 해야 하니..
깃털맛(nearl)2024-01-11 09:05
답글
교차로랑 합류점의 큰 차이는 연속신호 사용유무지. 교차로는 연속써서 앞의 두구간을 체크해야하는데 단순 합류점은 일반신호로 한구간만 체크하면 되니 나는 다르다고 봄
이파(dc8626)2024-01-11 09:10
답글
그렇네 합류는 교차로처럼 교차점을 무조건 비워놔야 한다거나 하지는 않구나
깃털맛(nearl)2024-01-11 09:16
Buffered 라고 부름. 일반적인 플레이는 교차로에 통행량이 많지 않아서 컴팩트한 교차로도 괜찮은데,
초대형 베이스를 목표로 길쭉한 기차에 물류량이 어마어마하게 많아서 기차도 많을때 쓰거나,
기차가 길어서 하나 통과하는데도 대기시간이 상당히 발생해서 실제 교차로를 최대한 컴팩트하게 줄일 목적으로 만든거임.
잘 보면 큰 교차로 말고 내부에 실제로 철도가 겹치는곳은 딱 십자 하나만으로 최소화함.
저 저 길쭉길쭉한것들이 원하는 기차 1개 또는 2개 이상 대기할수있는 대기열임.
컴팩트한 교차로는 교차로 내부 대기열이 없으니까 기차가 대기하게 되면 뒤에 다른 방향으로 가는것도 다 대기해야하는데,
이건 교차로 내부 대기열때문에 어지간하면 교차로 내부에 들어가서 대기하고 다른방향가는 후속기차들은 제갈길 갈수있음
팩붕이 1(218.146)2024-01-11 10:28
답글
박사하던 내 친구가 연구실 사람들이랑 초대형 베이스 만들던데 서버 하나로는 UPS문제땜에 부족해서 우탐모처럼 표면 여러개로 나눠갖고 각 표면이 별개서버에서 돌아가는 방식으로 맵을 쪼개서 하던데, 거기서도 이런 교차로 쓰더라고. 서로 다른 서버간에 물류이동할때 A는 비용이 들어야된다 하고 B는 그냥 하자하고 머 어쩌구 썰들어보면 이게 공돌겜이구나 싶던데 ㅋㅋㅋ https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=46855 여기 보면 신기한거 많아 근데 그냥 일반적인 플레이에선 철도만드는데 자원만 많이들고 굳이 필요없지
팩붕이 1(218.146)2024-01-11 10:32
답글
나는 시티즈 하다와서 그런지 중간에 함 꼬아서 가는 부분부터 보이긴 했음ㅋㅋ 근데 윗 댓글이랑 너 말대로 가운데 버퍼가 있는 게 주 목적이겠네 이런건
개이쁜데 - dc App
일반교차로와의 차이점은 일반 교차로는 내부에 있는 신호가 전부 연속신호인데 반해 저건 내부 공간을 기차 한량만큼 벌려놨기때문에 내부에 일반신호를 썼을것같음. 그리고 일반 신호를 쓰면서 구간을 나눈 이상 저건 더이상 하나의 복잡한 사거리 교차로가 아니라, 가장 단순한 교차로가 여러개 연속해서 붙어있는걸로 해석할 수 있음. 이러면 결과적으로 처리량 늘리는데 도움이 되긴 할거임
오 그렇게 해석이 되네
좀 더 고민을 해봤는데, 팩토리오 열차 시스템상 교차로랑 합류지점은 사실상 같아 보이던데 내 생각이 맞음?
어차피 철도신호 덕분에 사고는 절대 안 나고 열차끼리는 구간 단위로만 생각하니까 같은 방향으로 가는 선로에 합류하든 누가 십자로 가로지르든 앞 구간이 비워지기 전까지는 무조건 대기를 해야 하니..
교차로랑 합류점의 큰 차이는 연속신호 사용유무지. 교차로는 연속써서 앞의 두구간을 체크해야하는데 단순 합류점은 일반신호로 한구간만 체크하면 되니 나는 다르다고 봄
그렇네 합류는 교차로처럼 교차점을 무조건 비워놔야 한다거나 하지는 않구나
Buffered 라고 부름. 일반적인 플레이는 교차로에 통행량이 많지 않아서 컴팩트한 교차로도 괜찮은데, 초대형 베이스를 목표로 길쭉한 기차에 물류량이 어마어마하게 많아서 기차도 많을때 쓰거나, 기차가 길어서 하나 통과하는데도 대기시간이 상당히 발생해서 실제 교차로를 최대한 컴팩트하게 줄일 목적으로 만든거임. 잘 보면 큰 교차로 말고 내부에 실제로 철도가 겹치는곳은 딱 십자 하나만으로 최소화함. 저 저 길쭉길쭉한것들이 원하는 기차 1개 또는 2개 이상 대기할수있는 대기열임. 컴팩트한 교차로는 교차로 내부 대기열이 없으니까 기차가 대기하게 되면 뒤에 다른 방향으로 가는것도 다 대기해야하는데, 이건 교차로 내부 대기열때문에 어지간하면 교차로 내부에 들어가서 대기하고 다른방향가는 후속기차들은 제갈길 갈수있음
박사하던 내 친구가 연구실 사람들이랑 초대형 베이스 만들던데 서버 하나로는 UPS문제땜에 부족해서 우탐모처럼 표면 여러개로 나눠갖고
각 표면이 별개서버에서 돌아가는 방식으로 맵을 쪼개서 하던데, 거기서도 이런 교차로 쓰더라고.
서로 다른 서버간에 물류이동할때 A는 비용이 들어야된다 하고 B는 그냥 하자하고 머 어쩌구 썰들어보면 이게 공돌겜이구나 싶던데 ㅋㅋㅋ
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=46855
여기 보면 신기한거 많아
근데 그냥 일반적인 플레이에선 철도만드는데 자원만 많이들고 굳이 필요없지
나는 시티즈 하다와서 그런지 중간에 함 꼬아서 가는 부분부터 보이긴 했음ㅋㅋ 근데 윗 댓글이랑 너 말대로 가운데 버퍼가 있는 게 주 목적이겠네 이런건
캬 링크 찾아보는데 좋은 거 많네 걍 저거 돚거해야겠다