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FFF #393 - 다른 것 위에 물건 올려놓기

게시자 V453000

2024-01-12



안녕하세요,

참을 수 없는 충동이 생겨서 이야기 하나 해드릴게요. 이야기 들으러 여기 오셨겠죠?




스토리


옛날 옛적에 매연과 오염, 대량 학살이 일상화된 땅에 이런 개발자들이 있었습니다. 그들은 게임에 다양한 물류 방식을 추가했는데, 다양한 방식이 항상 조화를 이루는 것은 아니었습니다.


커뮤니티에서 진영이 만들어지고 때때로 논쟁이 벌어지기도 했습니다. 결국 이러한 개발자들도 불에 기름을 붓는 것과 같은 관점을 추가했습니다. 횃불과 갈퀴를 들고... 이 논쟁을 진정시키기 위한 여러 가지 아이디어가 나왔지만, 별다른 해결책은 나오지 않았습니다. 96페이지에 달하는 포럼의 논쟁과 분할 출력 필터 및 우선순위를 제외하면 말이죠.


하지만 어떤 아이디어는 다른 아이디어보다 죽이기 어렵고, 어느 금요일에 한 개발자가 너무 깊이 파고들었습니다. "lol과 디코 리액션을 위해!" 그는 FFF 토론의 열기에 휩싸여 혼잣말로 생각했고, 말을 앞으로 돌진시켰습니다. 광기가 뒤따랐습니다.




boskid가 돌이킬 수 없는 지점을 넘어 유인원화되는 이단의 시간.

첫 번째 실험적 변화에 대한 불만을 표시하기 위해 게시된 GIF입니다.



내가 이 고귀한 미치광이 기사에게 그의 이단을 용납할 수 없는 이유를 제시했기에 정의가 실현되었습니다. 과거에 이미 여러 차례 언급했던 이유들. 저 역시 이런 종류의 죄에 대해 여러 번 꿈을 꿔왔기 때문에 애정을 드러냈지만요.

이 공포는 내부 #랜덤 채널을 통해 퍼져나갔고, 강력한 Kovarex도 호기심과 관심으로 반응했습니다.


그리고 보통 어떻게 진행되는지 아시죠? 안 되는 이유를 되풀이하다 보면 어떻게 해야 할지 다시 생각하게 되고, 실제로 전에는 생각하지 못했던 방법을 찾아냈습니다.


이제 성배를 대량 투입기(Bulk inserter)로 부릅니다.






대량 투입기


대량 투입기는 쌓여 있는 아이템을 벨트에 적재할 수 있는 유일한 방법입니다. 이 기능을 작동시키는 새로운 주요 세부 사항은 대량 투입기가 손이 가득 찼을 때만 작동하기 시작한다는 것입니다. 따라서 벨트에는 항상 가득 찬 물품만 넣을 수 있습니다.






갑자기 모든 조각이 제자리를 찾습니다:


- 투입기는 벨트의 빈 공간에만 물품을 넣을 수 있으며, 기존 스택에는 넣을 수 없습니다.

- 벨트 측면투입과 분배기는 스택 높이를 전혀 변경하지 않습니다.

- 대량 투입기만 벨트와 상호 작용하는 경우, 스택이 최대로 가득 차게 됩니다.

- 벨트에서 물건을 꺼내는 투입기의 손이 벨트 더미 크기보다 작은 경우, 손으로 들 수 있는 만큼의 물건만 꺼내고 더미가 가득 차지 않은 상태는 그대로 둡니다.

- 벨트에 덜 쌓인 아이템을 최대로 다시 쌓으려면 대량 투입기로 아이템을 집었다가 다시 떨어뜨리면 됩니다.






새로운 유형의 연구 보너스인 벨트 스택 크기가 추가되었습니다. 처음에는 대량 투입기와 함께 +1 보너스를 받지만, 나중에는 +3이 되어 각각 최대 4개의 아이템을 쌓을 수 있습니다. 모드를 통해 이 수치를 늘릴 수 있지만, 그래픽을 완전히 망가뜨리지 않으면서도 벨트 중첩이 4개가 되면 이미 큰 버프가 된다는 것을 확인했습니다.


대량 투입기는 묶음 투입기보다 손의 용량이 더 크기 때문에(12개에 비해 16개) 일반적으로 더 우수하지만, 여러 품목을 이송하는 곳에서는 사용법이 조금 더 복잡해져 '잘못된' 품목 유형을 기다리다가 멈출 수 있습니다. 따라서 사용할 때 조금 주의해야 합니다.




이제 투입기 손이 언제 움직일지 예상할 수 있기 때문에 보기에 아름다운 두 개 이상의 아이템을 표시하는 것을 보셨을 것입니다. 이는 대량 투입기뿐만 아니라 모든 투입기에 적용됩니다. 그려지는 아이템의 양이 절반으로 줄어들어 너무 우스꽝스러워 보이지 않습니다.





같은 날 저녁에 boskid, Rseding과 통화를 했는데, 제가 이 아이디어를 제시하자 기술적으로 가능하다고 하더군요. boskid는 대량 투입기를 구현했고, Rseding은 대형 채굴 드릴이 자동으로 아이템 스택을 출력하도록 만들었으며, 저는 그래픽에 대해 고민하기 시작했습니다.




그렇다면 대량 투입기는 어떤 모습일까요?


고민 끝에 더 많은 물건을 잡을 수 있도록 손가락을 더 늘려서 더 튼튼한 팔을 만들려고 했지만 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 투입기 그래픽은 여러 가지 방법으로 늘어나고 움직이기 때문에 모양을 다르게 만드는 것이 매우 어렵기에 실제로 차이를 만드는 것은 색상에 달려 있다는 것을 알았습니다.


아시다시피, 투입기에는 이미 다양한 색상을 사용하고 있습니다. 그렇다면 다음 색상은 무엇일까요? 분홍색이나 검은색은 별로 마음에 들지 않고, 다른 색상은 이미 가지고 있는 색상과 너무 비슷해 보입니다.





굿바이 선별 투입기


월요일 회의에서 이 기능을 발표할 때 이 문제를 언급했고, 해결책을 찾았습니다. 팩토리오 2.0에서는 선별 투입기가 더 이상 존재 하지 않으며, 대신 모든 투입기가 5개의 필터를 설정할 수 있게 됩니다.


투입기를 설치할 때 "필터 세팅을 기다리는 중"에 멈추는 것을 원치 않기 때문에 투입기 GUI에 "필터 사용" 확인란을 추가했으며, 이 확인란은 기본적으로 꺼져 있습니다.






전반적으로 신경 써야 할 개체가 줄어든다는 것은 언제나 좋은 일이며, 선별 투입기를 제거하면 다양한 장소에서 매우 편리합니다:


- 무언가를 만들다가 인벤토리에 묶음 선별 투입기는 충분한데 그냥 묶음 투입기가 부족했던 경험이 몇 번이나 있으신가요?

- 우주 시대 DLC 에서는 두 가지 유형의 투입기를 모두 우주 플랫폼에 보내는 것이 일반적이었지만, 이제는 하나만 보내도 괜찮습니다. 게다가 소행성 처리 및 관련 레시피 중 일부가 묶음 선별 투입기의 최대 필터 개수를 1개로 제한하고 있어 문제였죠.

- 또한 긴 팔 투입기에 필터를 설정할 수 있어 매우 편리합니다.


이렇게 하면 투입기 색상에서 보라색과 흰색을 확보할 수 있으므로 새로운 투입기 모양을 사용하여 흰색으로 칠할 수 있습니다.





그래픽에 남은 것은 기술 아이콘뿐이었습니다. 프로그래밍의 경우 쌓여 있는 아이템이 제대로 그려지도록 하는 것이었는데, 말처럼 쉬운 일은 아니었습니다. 두 가지 주요 조건이 있었습니다. 하나는 스택에서 더 깊은 곳에 있는 항목이 더 어둡게 표시되어야 한다는 것이었습니다. Posila가 머리카락의 절반을 잃은 것은 쌓인 아이템의 그림을 레이어별로 정렬하는 작업 때문이었지만, 그의 흑마술과 머리카락의 희생으로 그는 다시 한 번 승리했습니다.








더 빠른 벨트 티어


우주 시대 DLC 작업을 시작했을 때 추가해야 할 것 중 하나는 새로운 빠른 벨트 티어를 추가하는 것이었습니다.


고속 벨트보다 더 빠른 벨트 티어를 추가하지 않은 주된 이유는 너무 빨리 시작되어 벨트의 움직임이 매우 혼란스러워지거나 심지어 아이템이 거꾸로 움직이는 것처럼 보이기 때문입니다.


그래픽은 단순한 색상 변경 그 이상입니다. 새로운 벨트는 비어 있을 때 고속 또는 빠른 운송 벨트에 비해 화살표 간격이 두 배로 늘어났으며, 벨트가 올바르게 움직이는지 확인할 수 있도록 어두운 화살표의 힌트와 같은 작은 부분도 추가되었습니다.





이 벨트의 지하에는 고속 지하 벨트보다 2타일 더 멀리 닿을 수 있어 많은 곳에서 편리합니다.


아이템이 가득 차면 초당 60개의 아이템 속도에서는 아이템이 움직이는지 아닌지 구분하기가 정말 어려워집니다. 다만 광석처럼 무작위 아이콘이 있는 아이템은 이런 문제가 발생하지 않는다는 것을 관찰했습니다. 잠시 고민한 끝에 Hrusa는 벨트에 있는 아이템의 색상을 무작위로 지정하는 아이디어를 떠올렸습니다. 한 눈에 효과를 알아차리지는 못하지만 움직임을 확인하는 데는 큰 도움이 됩니다.








결론


벨트 처리량을 늘리는 것은 우리가 한동안 정말 하고 싶었던 일이었고, Quality 시스템은 이러한 바람을 6.25배로 확대했습니다(기계는 2.5배 더 빠르게 작동 * 속도 모듈은 2.5배 더 빨라질 수 있음). 우주 시대 DLC의 생산기계 중 일부는 조립 기계보다 훨씬 빠르게 제작하는 것은 말할 것도 없습니다.


한동안은 더 빠른 벨트 티어를 추가하는 것으로 희망을 억제했지만, 더 많은 것을 원한다는 것을 알았고 벨트 스태킹이 항상 이상적인 후보였으나 구현할 방법을 찾지 못했습니다.


저희가 우려했던 것 중 하나는 운송 벨트 처리량이 증가하면 거의 모든 품목에 1~2개 이상의 벨트를 사용할 필요가 없어 물류 문제가 크게 줄어들지 않을까 하는 것이었습니다. 하지만 우주 시대 DLC에 행성이 추가되면서 기술 트리에서 대량 투입기와 더 빠른 벨트 모두 다른 행성에서 각각 잠금 해제되어 기술 트리에서 상당히 멀리까지 물건을 쉽게 잠글 수 있게 되었습니다.


또한 엔티티를 더 추가하는 것을 항상 주저했지만, 이제 우주 시대 DLC에는 꽤 많은 엔티티가 추가되었고 특히 선별 투입기 2개를 차례로 제거했기 때문에 투입기 티어를 하나 더 추가하는 것이 그다지 어렵지 않습니다.


UPS(초당 업데이트 수)에 최적화된 공장을 짓는 사람들은 결국 회로망을 사용하여 투입기가 움직이기 전에 먼저 손을 채우도록 하는 아이디어를 얻었습니다. 이 새로운 유형의 투입기는 이제 즉시 이 작업을 수행할 수 있으며, 그 결과 약간의 성능 최적화가 이루어졌습니다.


개인적인 생각일 수도 있지만, 저는 아이템이 서로 겹쳐져 있는 것이 아주 좋은 의미에서 싸이코처럼 보인다고 생각합니다. 물론 어떤 아이템은 다른 아이템보다 더 투박해 보이기도 하고 시간이 된다면 추후에 수정할 수도 있겠지만, 중요한 것은 이 기능이 작동하고 플레이하는 것이 매우 재미있다는 점입니다.


결국, 벨트에 물건을 쌓아두는 오랜 꿈이 마침내 현실이 되었고 로봇이 달린 벨트는 행복하게 살았습니다.






여러분의 생각과 믿음을 평소에 쌓아서 저희를 축복해 주세요.