https://www.factorio.com/blog/post/fff-373

<span style="font-size:10pt;">Friday Facts #373 - Factorio: Space Age | Factorio</span><span style="font-size:10pt;">Hello, long time no see! Today we are going to talk about the expansion which is called Factorio: Space Age. </span>www.factorio.com


좋은 소식과 나쁜 소식 - Kovarex


(아마도) 나쁜 소식부터 말씀드리겠습니다. 현재 위치와 목표가 무엇인지 알았으므로 확장팩 출시 날짜를 지금부터 약 1년 후로 대략적으로 예상할 수 있습니다. 여전히 긴 시간이지만 그래도 약간 구체화되었죠.



현재 상태


이전 포스트 FFF-367에서 7단계 계획중 4단계에 있다고 발표했었습니다. 이제 5단계의 마무리 단계에 있으며, 6단계에서 이미 몇 가지 작업을 시작했습니다.

처음부터 끝까지 플레이할 수 있게 된 지 1년이 넘었습니다. 이는 그 동안의 플레이를 바탕으로 이미 여러 차례 개선 작업을 반복했다는 의미입니다.


아래와 같은 세 가지 유형의 테스트를 진행했는데 모두 매우 유용했습니다.


- 직접 게임을 플레이하고 그 느낌을 생각해보는 것.

- 멀티플레이어 테스트에 적절한 방법인 사무실 LAN 파티.

- 개별 테스터. 외부 테스터 몇 명이 게임을 처음부터 끝까지 플레이하고 자세한 피드백을 주었습니다.



그 피드백을 바탕으로 다음과 같은 여러 가지를 수정했습니다.


- 두 가지 행성이 너무 반복적이고 나우비스와 비슷해서 그 두 행성을 좀 더 차별화하기 위해 전면적인 개편을 해야 했습니다.

- 게임이 너무 느리고 지루해서 속도를 높였지만, 그렇다고 게임을 단순하게 만든 것은 아닙니다. 숙련된 플레이어가 일반적인 게임에서 80시간 이내에 완료할 수 있도록 하는 것이 목표였습니다. 메커니즘은 유지하면서 레시피 수와 비용만 줄이려고 노력했습니다.

- 게임의 새로운(때로는 오래된) 부분과 관련된 많은 UI를 여러 번 개선했습니다.



이렇게 많은 작업을 다시 하는 것은 다소 귀찮았지만, 결과와 반응을 보면 확실히 그만한 가치가 있었습니다.


즉, 만족할 만한 결과물이 나왔고 꽤 안정적이며 더 이상 큰 변화는 없을 것으로 예상됩니다. 프로그래머와 아티스트 모두에게 비교적 안정적인 작업 예정 목록이 완성되었기 때문에 1년 정도면 완성도 높은 제품을 출시할 수 있을 것으로 확신합니다.


(..., which makes us confident that we can release a polished product in about a year.)



좋은 소식


그리고 (희망적인) 좋은 소식도 있습니다! 지금부터 확장팩 콘텐츠에 대한 엠바고를 중단하고, 출시 전까지 매주 금요일마다 확장팩의 다양한 측면에 대한 FFF를 공개할 예정입니다!


주로 저희가 해온 일이나 작업 중인 내용을 보여드릴 예정입니다. 또한 이미 여러 번 유용하게 활용된 커뮤니티의 피드백도 기대하고 있습니다. 저희가 가진 콘텐츠의 양이 워낙 많기 때문에 출시 전까지 게시물의 주제가 부족하지 않을 거라고 확신합니다.



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이게 23년 8월 25일 FFF


1년 정도 개발하면 될거같댔음

중간의 7단계 계획이란건





https://www.factorio.com/blog/post/fff-367

<span style="font-size:10pt;">Friday Facts #367 - Expansion news | Factorio</span><span style="font-size:10pt;">Hello, long time no talk, we've got some catching up to do... Almost 1 year ago (FFF-365) we said </span>www.factorio.com



7단계 계획


1단계 - 기획


저희는 확장팩의 전반적인 주제를 결정하고 계획했습니다. 이는 게임에 기차를 추가하기로 결정했을 때와 비슷합니다. 교차로의 작동 방식을 제어하고 가장 큰 규모의 물류 옵션으로 작동해야 한다는 것은 알고 있었지만, 세부적인 내용은 아직 정해진 바가 없었습니다.



2단계 - 기본 모양 잡기


이 단계는 실제 게임 오브젝트를 만들기 시작하는 단계로, 이 시점에서는 아무 동작도 하지 않습니다. 철도 시스템을 예로 들면 레일, 기차, 기차 정류장 및 기차 신호에 대한 모의 오브젝트를 만들어서 여러 사람이 동시에 동작을 구현하고 상호작용할 수 있도록 만드는 단계라고 할 수 있죠. 이 단계에서는 오브젝트가 더 이상 추상적이지 않게 되면서 가장 기본적인 예상치 못한 문제들이 많이 나타나기 시작합니다.



3단계 - 하위 시스템 구현


이 파트의 목표는 개별 메카닉과 그 오브젝트 정의를 확실하게 맞추는 것이지만, 완벽하진 않고 테스트 플레이에 필요한 최소한의 기준을 넘기는 것입니다. 바이터와 스포너 메커니즘을 구현했지만 바이터는 한 종류만 있고 공장의 공해와 연결되지 않으며 플레이어 무기 시스템과의 밸런스가 맞지 않는 상황과 같습니다.



4단계 - 시스템을 프로토타입에 연결하기


여기서 모든 하위 시스템을 한데 모아 연결을 시도합니다. 이 단계에서 더 큰 구조적 문제를 발견할 수 있으며, 모든 것이 함께 작동하도록 하기 위해 과감한 제거, 변경 또는 추가가 필요할 수 있습니다.


현재 확장팩의 진행 상황은 이렇습니다. 게임의 많은 부분을 플레이할 수 있으며, 처음부터 끝까지 플레이 테스트할 수 있는 단계에 근접했습니다.



5단계 - 첫 번째 조정 단계


이 부분은 콘텐츠가 더 안정적이고 제거할 가능성이 낮기 때문에 훨씬 나아질 것입니다. 이 단계에서는 그래픽 부서의 요구 사항 목록이 거의 완성되어 합리적인  발매까지의 시간 예측을 시작할 수 있습니다. 이 단계에서는 더 많은 플레이 테스트를 수행하고 가장 거친 부분을 다듬기 시작할 수 있습니다. 이 다듬기 작업은 주로 기본적인 밸런싱, 시급한 UX 문제, 광범위한 최적화 개선 등에 중점을 둡니다.


다시 열차 구현 단계의 예시로 돌아와서 열차가 완전히 작동하는 단계이지만 제어가 번거롭기 때문에 레일 설치 방식 개선, 열차 개요 제공, 스케줄 편집 개선 등이 필요한 단계입니다.


이전 플레이 테스트의 피드백을 바탕으로 추가 사항을 구현하는 일종의 무한루프입니다. 이 단계 역시 그래픽을 기다리는 중이며, UX 개선이 쉽지 않다는 것을 알게 되어 시간이 오래 걸릴 것입니다.



6단계 - 베타 테스트


이 시점에서는 대부분의 그래픽이 제자리에 있고 게임을 완전히 플레이할 수 있습니다. 게임이 거의 완성되었다고 생각되면 새로운 시뮬레이션 화면, 팁과 도움말, 도전 과제 등 최종 세부 사항을 조정할 수 있습니다. 또한 가장 명백한 버그를 찾는 데 도움을 줄 수 있도록 제한된 수의 플레이어를 초대할 수도 있습니다. 또한 일부 모드 제작자를 초대하여 모드 API를 테스트하고 출시를 준비할 수 있도록 돕고자 합니다. Crowdin의 최고의 커뮤니티 번역가/교정자들도 마찬가지입니다.



7단계 - 발매


까다로운 부분은 1.0을 출시할 때처럼 실험(베타) 단계를 거치지 않고 바로 안정(stable) 버전으로 출시하고 싶다는 점입니다. 그 이유는 그렇지 않을 경우 발생할 수 있는 중요한 문제 때문입니다: 베타 발매는 많은 사람들에게 흥미를 끌지 못하지만, 정작 공식적으로 게임이 안정화될 때쯤이면 오래된 뉴스가 되어 아무도 신경 쓰지 않게 됩니다. 자동화된 테스트와 베타 플레이테스트에 집중하면 충분히 순조롭게 진행될 수 있을 것이라고 예상합니다.




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22년 2월에 나온건데 그땐 4단계였었음

원래 5단계가 게임 개발에서 끔찍하게 오래걸린다는걸 감안하면

그정도 기간 걸린거 납득가능함


23년 8월에 5단계 끝자락이니까 지금쯤 nda걸고 비공개 알파테스트 진행중일 가능성 많이 높을거같음

연초 휴가기간 끝나가니까 슬슬 하지 않을까 싶음