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일단 인증



우탐모(+크탐모?)는 아마도 팩붕이들이 가장 많이 플레이하는 모드가 아닐까 함.


크라2까지만 해도 바닐라보다 조금 복잡하다는 느낌이었다면, 우탐모는 엄청난 복잡성 (py 제외하고 생각했을 때)과 그 깊이 덕에 많은 사람들이 좋아하는 듯.


그런데 갤을 보다보면 이게 너무 복잡한 나머지, 플레이 방법이 상당히 획일화 되었다는 것을 느낌 (그리드 + LTN or CyberSyn같이).


물론 팩토리오에 옳고 그른 플레이 스타일은 없지만, 좀 더 다양한 방법으로 즐겨보고 싶은데 용기가 나지 않는 (폐사하면 몇백시간 날리니까) 팩붕이들에게 용기를 주고자 글을 씀.



결론부터 말하자면:


우탐모를 평생 즐기고 싶은 것이 아닌, 클리어가 목적이면 아래 내용만 명심하면 됨.


1. 우탐모의 기본 엔딩은, 대량생산을 전혀 필요로 하지 않음. 100시간동안 끊기지 않고 돌아가는 완벽한 자동화와 안정적이고 꾸준한 물류가 핵심. 50시간을 들여 만든 완벽한 그리드보다는 초당 1주괴를 생산하지만 절대 멈추지 않는 공정이 더 의미가 있음.


2. 처음 우탐모의 로봇 간섭을 보면, 물류 봇을 사용하지 말라는 것으로 느껴질 수 있음. 사실은 정 반대임. 구역을 나눈 물류 네트워크마다 50대씩의 물류 봇만 넣어서도 안정적인 쓰루풋이 나오는 공정 구성 가능 (이래서 50대 제한인듯. 50대 이하면 상당히 빡빡할 것 같다고 느꼈어.)



우선 1번에 대해서:


물론 우탐모 첫 플레이면 여러가지가 예측이 되지 않기에 무난하고 안정적인 그리드 기반 대량 생산 플레이를 선호하겠지만,


역설적으로 이는 플레이 시간을 지나치게 늘려 폐사나 유기의 직접적인 원인이 된다고 봐.


초심자일수록 테크 위주의 플레이를 해서 우탐모 중후반이 주는 유니크한 재미 (우주선, 빔글레이브, 아코스피어 등) 를 느낄 수 있다면 좀 더 진득하게 즐길 수 있지 않을까 하는게 내 생각임.


아래 스샷을 우선 보면:




의외로 게임 내내 채굴한 자원이 굉장히 적고 (심층 비율이 그렇게 크지도 않음. 단적으로 말해 철구리 20M 패치 2개씩만 있어도 남는다는 뜻이야)


(비타멜란지는 빠져있는데 25M정도 사용함. 다른 광물들이랑 비슷)


(스샷에는 없지만 오히려 원유가 엄청 많이 들어감. 플라스틱/황의 사용량은 미친 수준이고 로켓연료도 어마어마하지)


과학팩도 별로 안 만든 것을 볼 수 있음 (대신 연구소 생산성 관련 작업은 최대한 빨리 해야겠지).


가장 많이 만든 천문 2팩이 24000개고, 초당 0.1개를 만들어도 67시간이면 다 만듬)


심우주 4팩의 경우에는 10000개도 안 만들었지. 그래도 실제로는 연구소 생산 보너스때문에 약 25000개를 만든 효과가 있긴 하지만.


물론 이러한 자원들을 통해 만드는 중간재 (회로나 저밀구 등)도 생각보다 많이 만들 필요가 없음.


극히 일부의 중요 항목들 (고급회로, 데이터카드 기판) 등은 엄청 많이 만들긴 해야하지만 그것도 그리드 수준은 아니고.



이렇게 하면 전반적인 발전 속도 등이 느릴까? 전혀 아님.


본 플레이에서는 편의성 모드를 전혀 사용하지 않았지만 milestone 모드는 여러모로 보는 재미가 있어서 사용함.


쭉 보면 끊임없이 발전하고 테크를 올린게 보일거야. 심지어 저것도 행성 돌아다니면서 공장 세우느라 중간에 연구가 꽤 많이 멈췄고.


심지어 이래도 자원이 쌓이고, 후반부에는 (천문 4, 에너지 4, 소재 4, 생물 2 3 4 공정을 완성하는데 10시간도 안 걸림) 발전 속도가 말도 안되게 빨라지는 것도 확인 가능함.


1번의 결론은 굳이 많이 만들 필요 없고 (물론 로컬 자원 가공하다보면 공장 규모가 작지는 않음) 자동화에 신경쓰는 것이 중요하다는 것




다음 2번,


이건 공정 구성과 관련한 내용이라 할 얘기가 너무 많지만, 일단 이 글에서는 간단하게.


결론부터 말하면, 우탐모의 궤도에서는 봇을 쓰지 않는 경우 여러가지 챌린지가 생김. 이걸 빠르게 파악하고 봇에 최적화된 베이스 (안 터지게 하든, 터져도 계속 공급하든) 를 구상하는게 초심자에게는 도움이 됨.


물론 물류봇 자체가 호불호가 엄청 강한 물류 수단인 것은 알고, 그러한 이유로 나도 크탐모를 봇 거의 안 쓰고 벨트 + 기차로만 해봤어.


그런데 오히려 벨트나 기차는 버퍼의 크기가 너무 커서 (벨트를 길게 깔면 그 자체가 버퍼가 됨. 기차는 운송량이 워낙 크고)


다품종 소량생산을 지향하는 우탐모에 잘 맞지 않더라고.


예를 들어 엄청나게 비싼 아이템이 벨트에 쌓여있으면 자원이 엄청나게 빨려들어갔다는 걸 의미하고, 아무리 생산을 늘려도 자원이 부족한 것 같은 착각에 빠질 수 있음.


당연히 버퍼가 필요한 경우도 있지만, 벨트/기차 기반의 베이스는 이걸 자유롭게 컨트롤하기가 상당히 까다로워


물론 정말 많이 필요해서 벨트나 기차로 꽂아줘야 하는 품목들도 있긴 하지만 거의 대부분은 봇으로 해결이 가능하고, 공정 구성이나 재고 관리 측면에서 굉장히 효율적이라는 걸 느끼게 될거야.


혹시 관련해서 궁금한 사람이 있으면 다음에 봇 베이스 기지 구성 예시를 보여줄게.




사실 팩토에서 올바른 플레이 방법이라는 것은 없기에 다들 좋아하는대로 즐기면 된다고 봐.


나는 대량생산 + 장기 플레이에서 오는 뽕맛 만큼이나 플레이의 효율성도 중요하다고 생각하기에 (모두가 백날 팩토를 즐길 수는 없으니...) 이런 방식으로도 플레이해봤다는걸 공유하고 싶어서 올렸어.


이 글은 우탐모를 즐기며 골치가 아플 수 있는 사람들을 위한 힌트로 생각해주고,


다른 생각이 있으면 댓글로 알려줘


+ 그리고 크탐모의 경우는 플레이 방식이 완전히 바뀜. 개인적으로 크탐 조합 자체를 별로 추천하지 않지만, 이 글은 일단 우탐 기준으로 생각해줘.


그럼 수고~