이번 FFF는 음악이 주제니까 영상은 링크로 대체함
디시 자체 동영상 업로드는 음질이 많이 구려서
https://www.factorio.com/blog/post/fff-406
FFF #406 - 우주 시대 확장팩 음악
게시자 Albert
2024-04-12
팩토리오 확장팩의 사운드트랙을 만들기 위해 체코의 재능 있는 음악 작곡가인 Petr Wajsar와 대화를 시작한 것은 2021년 11월이었습니다. 그 이후로 팩토리오: 우주 시대의 사운드트랙을 함께 작업해 왔습니다. 적지 않은 문제를 개념화하고 해결책을 찾았으며, 최상의 팩토리오 경험을 위해 특별히 고안된 고품질 음악으로 확장팩을 채웠습니다.
Petr는 일렉트로닉 음악의 대가일 뿐만 아니라 음악원에서의 교육과 경험을 바탕으로 클래식 오케스트라의 전체 음역을 사용하여 음악을 작곡할 수 있는 매우 특별한 음악가입니다. 보다 실험적인 솔루션을 추구하는 그의 현대적인 스타일 덕분에 팩토리오 우주 시대 확장팩의 악보를 매우 유연하게 만들 수 있었습니다.
오케스트라 음악
이번에는 전자음악과 오케스트라 음악을 결합했기 때문에 실제 스튜디오에서 실제 오케스트라와 함께 오케스트라화된 부분을 녹음하기로 결정했습니다. 아시다시피 프로그램으로 합성된 오케스트라 음악과 실제 오케스트라의 차이는 엄청날 수 있습니다.
이 사운드트랙으로 게임을 플레이하는 경험은 적어도 눈에 띄는 것이어야 합니다.
세션 녹화
전통적인 오케스트라와 함께 음악을 녹음하는 것은 긴 과정과 매우 복잡한 조정이 필요한 큰 도전입니다. 음악 연출과 작곡, 오케스트라, 모든 뮤지션의 조정, 편곡, 녹음, 포스트 프로덕션 등에 이르기까지 모든 과정을 거쳐야 합니다.
사운드트랙의 경우 팩토리오 팀을 제외하고도 174명의 전문가가 참여했습니다.
Petr가 대표로 있는 음악 제작사 Soundsgate가 이 모든 과정을 관리하고 있습니다.
사운드트랙 녹음 세션은 2023년 11월부터 프라하에 있는 český Rozhlas 스튜디오에서 진행되었습니다.
첫 번째 녹음 세션의 사진을 몇 장 올립니다.
(역주 : 다 올리기엔 스압때문에 나머지는 링크로)
https://imgur.com/a/geUa5YB
현재 사운드트랙은 '나우비스' 사운드트랙으로 유지됩니다
팩토리오 1.1 버전의 사운드트랙은 Daniel James Taylor가 제공한 것입니다. Petr가 Daniel의 나우비스 사운드트랙을 이어받기 위해 그의 작업을 조정해야 했습니다. 그렇다고 사운드트랙이 확장되었다고 해서 게임에 새로운 색상과 텍스처가 추가되지 않는다는 뜻은 아닙니다. 정반대입니다. 확장팩의 새로운 콘텐츠는 이름 그대로 팩토리오의 사운드 스케이프를 새로운 차원으로 확장합니다.
일반적으로 사운드트랙의 역할은 공장과 물류를 설계할 때 플레이어의 주의를 집중시키기 위해 게임에 필요한 모든 정신적 과정에 플레이어와 동행하는 것입니다. 따라서 음악은 플레이어가 집중할 수 있도록 균형 잡히고 편안한 분위기를 조성해야 합니다.
음악은 장식이 아니라 플레이어의 몰입감을 높이고 화면에 표시되지 않는 부분을 시각화하는 데 도움이 됩니다.
팩토리오 모티브
전체 사운드트랙의 모티브이자 Daniel의 작품도 추가한 음악의 모티브는 바로 팩토리오입니다. 이미 여러분의 머릿속에 문신이 새겨져 있을 거예요. 게임을 로딩할 때 들리는 멜로디를 기억하시나요? 네, Petr가 이 두 음을 바탕으로 전체 우주를 만들었죠.
이 멜로디는 다양한 분위기, 리듬, 악기로 모든 행성에서 울려 퍼집니다. 좋은 점은 선명하게 들리지 않고 그냥 느껴진다는 것입니다. 이는 의심할 여지 없이 팩토리오만의 일관된 우주를 만들어내기 때문에 놀랍습니다. 한 가지 예로 아래 불카누스 영상을 소개합니다.
모든 행성이 공유하는 것은 경이로움에 대한 생각입니다. 우리는 이 모든 새로운 세계를 발견하는 것이 얼마나 놀랍고 긍정적인 일인지 표현하고 싶습니다. 여러 행성의 트랙 중 일부에는 이러한 아이디어가 담겨 있습니다.
팩토리오 엔진의 제약
엔진이 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 음악 시스템에 알릴 방법이 없습니다. 다시 말해, 플레이어가 전투 중에 바이터 둥지를 파괴하고 있는지, 성장하는 공장의 요구를 충족하기 위해 운송 벨트를 꼼꼼하게 배치하고 있는지 음악 시스템은 전혀 알 수 없습니다.
이 사실은 악보를 작곡할 때 창의적인 솔루션을 크게 제한합니다. 플레이어가 조용히 파이프를 배치하여 단순히 두 대의 기계를 연결하고 있는데 갑자기 배경에 웅장한 전투 음악이 흘러나온다고 상상해 보세요. 이런 상황은 어이없는 상황을 만들 수 있고, 우리는 그런 상황을 원하지 않습니다.
우리가 결정한 해결책은 액션 자체를 설명하는 대신 풍경에 대한 설명을 좀 더 광범위한 솔루션으로 표현하는 것이 더 낫다는 것이었습니다. 행성의 분위기와 그 뉘앙스. 분위기와 그 변화.
음악은 감정의 정점이 크지 않은 중립적이어야 하지만 다른 한편으로는 풍부하고 역동적이어야 하며, 그렇지 않으면 지루해질 수 있습니다. 따라서 중립과 표현 사이의 균형은 매우 중요한 조절 요소입니다.
4개의 새로운 행성 + 우주가 있으므로 5개의 독특한 사운드트랙이 있습니다
모든 행성/표면에는 고유한 분위기, 모양, 분위기가 있습니다. 플레이어는 그래픽을 보지 않고도 액션이 어느 표면에 집중되어 있는지 느낄 수 있어야 합니다. 이것은 매우 주관적인 문제이며 때로는 명확할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다. 하지만 말하고자 하는 요점은 아시겠죠.
프로젝트 초반에는 그래픽이나 게임플레이가 완전히 디자인된 것이 아니라 아이디어만 있었기 때문에 거의 상상력으로만 작업해야 했습니다. 하지만 지금은 상황이 달라져서 팀에서 모든 작업을 완료했기 때문에 모든 것이 어떻게 결합되는지 조금씩 맛보기 시작할 수 있습니다.
이 게시물에 제시된 모든 음악 발췌본과 영상은 진행 중인 작업입니다. 동영상은 개념 증명을 위한 것입니다. 제가 이야기하는 모든 개념을 쉽게 시각화하기 위해 만들었죠. 즐겁게 감상하시기 바랍니다.
우주
우주 플랫폼은 우주에 고정된 상태와 움직이는 상태의 두 가지 모드가 있기 때문에 가장 까다로운 부분이죠. 그래서 우리는 두 가지 보완적인 요소로 두 가지 경우를 모두 다루기로 결정했습니다:
- 우주의 차가운 허공에 떠 있는 듯한 느낌을 표현하기 위해 약간의 신디사이저를 사용하여 (당연히) 우주적인 분위기를 연출했습니다.
- 플랫폼의 움직임, 거대한 금속 덩어리를 밀어붙이는 강력한 추진기의 느낌을 위해 리드미컬한 베이스를 사용했습니다. 우주선처럼 '느리지만' 멈출 수 없는 움직임을 표현했습니다.
https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-406-space.mp4
불카누스
어둡고, 억압적이고, 덥고, 무겁습니다. 하지만 멋지기도 합니다.
금관악기의 긴 화음을 사용하는 것이 매우 일관성 있고 적절하다고 생각했습니다. 이는 위험한 화산과 용암과 대비되는 환상적인 풍경의 웅장함을 강조하고 있습니다.
https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-406-vulcanus.mp4
풀고라
이 행성의 주요 테마는 전자기학입니다. 우리는 더 많은 전기 소리를 목표로 하고 있습니다. Petr는 전기 소리로 많은 실험을 했습니다. 손가락으로 오디오 잭을 두드려서 리듬을 녹음한 다음 이를 조작하여 작곡에 사용하는 식입니다.
이 동영상에서 발췌한 내용이 이를 잘 설명해 줍니다.
https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-406-fulgora.mp4
다른 2개의 행성
앞으로 다른 행성에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 지금은 공개되지 않은 주제입니다. 하지만 이번에는 그래픽은 없지만 조금 더 보여 드리지 않을 수 없겠네요. 이 트랙을 들으며 외딴 미개척 행성을 상상해보세요.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-406-undisclosed.mp3
5시간이 넘는 사운드트랙
게임의 모든 표면에서 약 1시간의 음악이 재생됩니다. 즉, 추가된 사운드트랙 5시간, 나우비스 +1시간이라는 뜻입니다. 다음 주에는 이 시간을 커버할 뿐만 아니라 이를 뛰어넘기 위해 개발한 몇 가지 기술에 대해 이야기하겠습니다.
다음 단계는 무엇인가요?
이제 오케스트라 파트의 모든 데모와 녹음본을 확보했습니다. 아직 최종 믹스는 없고 Petr의 프리믹스 몇 개만 있습니다. 프로세스의 모든 단계는 트랙에 변화를 가져오는데, 보통은 더 나은 방향으로 진행됩니다.
그래픽과 게임플레이도 더 나은 형태로 윤곽이 보이기 시작했습니다. 그래서 최종 믹스 전에 이 모든 자료를 엔진에 넣어 테스트하고 피드백을 받으려고 합니다.
Petr와 관련된 모든 사람들이 이 미친 프로젝트에 쏟은 모든 에너지에 보답하는 방식으로 전체 사운드트랙을 미세 조정할 수 있을 거라고 확신합니다.
계속 지켜봐 주세요.
항상 그렇듯이 평소와 같은 장소에서 생각을 조율하세요.
음악만 들을게 아니라 같이 나오는 영상도 맛있다
ㄷㄷ 오케스트라 불러다 녹음했다고? - dc App
'아방가르드'
그럼 이제 그 음산한 메인브금 바뀌는건가
인게임 상황에 따라 브금 다음 마디 갱신하는거 국내 개발팀 러셀이 프로토타입 공개했었는데 정식 출시는 팩토리오한테 선두 뺏기겠군 - dc App
그거 안한다는거임 그냥 상황에 관계없는 범용적인 브금으로 만들겠다는것
식물 대 좀비부터 있던 유구한 기술이다
그건 특정 조건 만족하면 브금을 바꾸는 거겠지 바리에이션이 3개도 안되는걸 갱신이라고 할수는 없음 - dc App
8분짜린데 7분 30초까지만 들리잖아!
그나저나 확장팩은 그렇다는거고 지금 인게임 사운드는 들리는둥 마는둥해서 맛없던데
빨리 내줘
공장 돌아가는 효과음은 들은 기억이 있는데 브금은 딱히 기억나는게 없는데 나만 그럼?
거의 안들리는게 정상임
https://www.youtube.com/watch?v=7mI0el4T0lU
브금 지리노 ㅋㅋ
이제 FFF를 올려줘요
3번째 행성은 밝고 경쾌한게 숲? 해저정원? 이런 느낌 4번째 행성은 긴박하고 날카롭네 - dc App
음악 믹스 작업하고 테스트 후 피드백 받는 다고 하는걸 보면 거의 개발은 끝난 거 같아 보이고..(?) - dc App
묶투 왤캐 빨라 고품질인가 ㅋㅋ
맛있다 ㄹㅇ 회사 규모도 커지고 다들 진심으로 하는듯
우주선 영상도 진짜 멋있네
근데 풀고라에 격납고 저리 많이지어야되는거? 하나당 1분에 로켓 2~3발 쏠수있다는거같던데 저러면 대체 얼마가 날아간다는거냐
진짜 엄청 후반인거같던데
근데 그 우주플랫폼 설명하는 fff에서 물류제한 있다고 걱정한거 안해도댈듯
개발사가 트레일러,공개영상 같은거 만들때 기술 테크 다 올린 다음 플레이 한 영상 기반으로 제작하는 것 같음. 개발자도 고여버렸으니 쟤네들은 저게 또 평범한 플레이인것.