앤밥 모드 33-38일차


누적 플레이 시간 140 시간 정도


몸도 안좋고 일도 바빠서 거의 손을 못대고 있음



지난번에는 plate 생산 시스템 손보기 시작했는데

이번에는 plate 생산 시스템 90% 완료하고 ore 생산 시스템을 좀 더 손봤다








현재 레이아웃

기존에 기지 내부에 있던 MK1 레이더 철거하고 최신형 레이더를 설치해줬음

서쪽 하나, 동쪽 하나만 설치했는데 기지 전역이 커버됨

그리고 최종단계 레이더가 MK4가 아니라 MK5더라


기지 공간이 굉장히 넓어보였는데 plate 생산시스템 정리하고 나니까 북쪽 구역이 급 쪼그라들었음






현재 정리한 plate 생산 시스템. Gold 빼고는 전부 plate 생산단계까지 정리했음

ore 원석에서 그냥 plate 뽑아내는것 외에도 합금들을 뽑아내야 한다. brass, bronze, invar 등이 있음


ingot끼리 섞어서 용융액 뻥튀기 시키는 것도 있기 때문에 ingot에서 용융액까지 가는 라인에 빈공간을 좀 뒀음

스파게티 까지는 아니지만 위아래로 섞일 예정




plate 생산라인 만들면서 가장 고민한 것은 silicon 라인임

반도체 계열 생산하거나 유리 생산하면 silicon이 필수로 들어가는데,

일반 광물 털기를 하면 생산량이 너무 적고

촉매 섞어서 선택적 생산을 하려면 crystal 촉매를 만들어야 하는데

crystal 촉매를 만드는 원료인 geode가 소비량에 비해 생산량이 너무 적기 때문에

선택적 생산에 의존하면 결국 막히게 돼있음


그래서 두가지 방법을 고안했고 첫 번째는 silicon ingot을 최대한 뻥튀기 시키는 것임

silicon ingot 만드는 방법은 크게 세 단계가 있음



1단계는 silicon ore와 카본을 섞어서 직접 silicon ingot을 만드는 것

silicon ore를 직접 사용하기 때문에 ore 소비량이 많다.

2, 3단계로 넘어가면 기존 생산된 silicon ingot에 가스를 입혀서 뻥튀기 시킬 수 있다.

물론 가스도 silicon ore를 사용하기는 하지만 직접 ingot으로 만드는 것보다 소비량이 적음


1단계에서 생산된 ingot은 2단계까지만 연결했음

2단계에서 일단 silicon ingot을 먹어야 뻥튀기 시킬 수 있으므로,

1단계 생산 ingot은 2단계에서 뻥튀기 시키는데만 사용하도록 해서 추가적인 낭비를 막음








2단계에서는 processed slilicon을 trichlorosilane으로 만든 뒤 silicon ingot에 먹어서 뻥튀기 시킴

trichlorosilane도 결국 slilicon ore를 먹는 셈이지만, 그래도 원석으로 ingot 뽑아내는 것보다 효율이 높아짐


2단계에서 생산된 ingot은 일단 자기 자신에게 먼저 먹임

이렇게 하면 1단계에서 생산된 ingot을 계속 투입하는 것보다,

생산성이 높아진 ingot을 스스로 먹이는 거니까 생산성이 또 높아지는 셈이 됨

그래서 일단 스스로 먹이는 self feeding 루프를 만들어 놓고,

충분히 먹을만큼 남겨놓고 남는 것은 3단계로 넘기도록 함






3단계는 silane gas로 뻥튀기 시키는 것. silane gas에도 silicon ore가 들어감

2단계에서 넘겨주는 ingot으로 뻥튀기 시킴.

이곳 역시 self feeding하고 남은 ingot을 최종적으로 내보냄



계산은 안해봤지만 이렇게 생산하면 silicon ore 원석으로 가공하는 것 보다 1.5배 정도 늘어나는 것 같다


문제점은 중간 단계에서 trichlorosilane이나 silane 가스 생산이 중지되면 최종 납품이 불가능하다는 것인데,

해결방법은 하위 단계 생산이 불가능한 상황이 되면 상위 단계에서 바로 최종 납품단계로 건너뛰도록 벨트를 구성하는 것임

하지만 지금처럼 실리콘 ore가 부족한 상황에서는 오히려 기둥 뽑아먹는 선택이 될 것이므로 그냥 멈추도록 놔둠






기존에는 선택적 ore 생산방식으로 ore를 생산하도록 했는데,

촉매의 원료가 되는 geode 소비량이 너무 크다보니 결국 촉매 생산이 중단됐다.

그래서 silicon처럼 많이 사용되는 ore 생산이 중단돼버림


이를 해결하기 위해 가장 기본적인 방법인 원석 털기를 다시 도입했다.









지난번에 정비한 것은 루트 1로 선택적 ore 생산이 되도록 촉매생산 시스템을 만든 것임


이번에는 광물 원석의 최종 가공단계인 purified 원석을 털어서 ore를 뽑도록 했음


루트2에서 생산된 ore가 먼저 ore 집하장으로 들어가고, 일정량 이상을 보관하도록 한다.

만약 루트2에서 생산량이 부족해지만 루트1에서 모자란 ore만 선택적으로 생산하도록 함


이렇게 하면 기본적으로 전체 ore 생산량이 일정량 이상 보장되면서

모자란 것은 선택적으로 집중 생산이 가능해진다.


purified 원석을 털어주는 이유는, 원석 가공단계 중 수처리 과정을 거쳐야 geode가 튀어나오므로

선택적 생산을 계속해주기 위해서는 원석 가공시스템을 거치는 것이 필요하다는 이유와

purified 원석은 털었을 때 slag가 튀어나오지 않지만 수처리, 화학공정을 거친 원석은 slag가 튀어나오기 때문에

purified 원석을 사용하는 것이 광물 관리에 좋다




요 시스템의 좋은점은 전반적으로 다양한 광물을 생산하면서 모자란 광물을 선택적으로 뽑아낼 수 있다는 점이다.

안좋은 점은 purified 원석을 일제히 털다 보니 별로 많이 사용되지 않는 광물(예를들어 tin 또는 cobalt)이 계속해서 쌓이고,

이걸 중간에서 치워주지 않으면 모든 라인이 막혀버린다는 것이다.

원석 터는 라인이 막혀버리면 결과적으로 선택적 생산 라인만 계속 요청이 들어올거고

geode 생산량이 부족해져서 선택적 생산 라인도 촉매가 모자라 멈춰버릴 것임


핵심은 지속적으로 ore가 소모되도록 하는 것임.

지금 tin이 무지하게 쌓여있어서 고민중임. 거의 200k 가까이 쌓여있음


일단은 넘치는 광물을 쌓아놓으면서 중간에 ingot으로 많이 소모되도록 하는 방안을 찾아야겠음




앞으로 또 해야할 것은 화학단지 리모델링 하는 것임







현재 화학단지의 일부 사진임. 이 사진의 3배 정도 더 있음


이걸 싹 밀어버리고,

현재 in과 out이 얽혀있는 걸 정리하는 것이 목표임

현재 구상중인 레이아웃은,

북쪽에 가스/기름 저장탱크를 두고

조금 아래쪽에 전체 화학단지를 가로지르는 파이프라인 세트 구역을 만들고

파이프라인 세트에서 좌우 또는 상하로 필요한 plant가 뽑아가는 형태임

일종의 가스 메인버스를 만드는 형태라고 생각하면 됨


메인버스를 동에서 서로 가로지르게 하는게 좋을지

북에서 남으로 가로지르게 하는게 좋을지 고민 중이다

일단 가스탱크는 동쪽으로 확장하는 개념을 잡고 있다

가스 메인버스 동서 배치의 좋은점은 동쪽으로 계속 가스 탱크를 추가해 나갈 수 있다는 것이고

안좋은점은 남쪽에 있는 plant의 접근성이 나쁘다는 것이다

북남 배치의 좋은점은 양 옆으로 plant 접근성이 좋지만 나쁜점은 향후 확장하는 것이 번거롭다는 것.....

글 쓰다보니 그냥 동서로 하는게 좋겠다는 생각이 든다


하여간 ㅅㅂ 앤젤 모드 조깐네