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FFF #414 - 농업의 전리품

게시자 V453000

2024-06-07




안녕하세요, 지난 주에 글레바(Gleba)의 모습을 살펴보셨다면 이제 그곳에서 무엇을 할 수 있는지 살펴볼 차례입니다.


생명체로 가득 찬 생물학적 행성이라는 생각에 따라, 엔지니어가 그 일부를 수확할 것이라고 기대하는 것은 합리적인 것 같습니다.


우리는 이미 자연, 특히 나무를 수확할 수 있는 방법을 가지고 있습니다. 나우비스에서는 도끼로 나무를 베거나 건설 로봇으로 숲을 파괴하는 일을 처리합니다.






하지만 이러한 도구는 공장에서 대량 생산 체인의 일부로 사용하기에는 그다지 속도가 빠르지 않습니다....


두 가지 나우비스 방식 모두 수동으로 시작하기 때문에 자동화에 적합하지 않으며, 나무가 다시 자라지 않기 때문에 한 지역을 수확한 후에는 작업을 수동으로 더 진행해야 합니다.







농업 타워


농업 타워는 글레바에서 잠금 해제된 새로운 기계입니다. 이 기계는 범위 내에 있는 나무를 자동으로 수확합니다.


글레바에는 수확할 수 있을 뿐만 아니라 타워 옆에 다시 심을 수도 있는 두 가지 흥미로운 식물이 있습니다. 오늘은 그 중 한 가지를 살펴보겠습니다.





농업 타워에서 나무를 수확하고 다시 심습니다. 여기에 표시되는 많은 내용은 변경될 수 있습니다.



식물을 수확하면 열매가 맺히고, 이를 조립 기계에서 가공하여 사용 가능한 제품이나 씨앗으로 만들 수 있습니다.






조립 기계에서 과일을 가공하여 씨앗과 반죽을 만듭니다.


그런 다음 씨앗을 농업 타워에 다시 넣어 새로운 식물을 심을 수 있습니다. 식물은 시간이 지남에 따라 자라며, 성숙하면 농업 타워에서 자동으로 수확합니다.


각각의 새로운 식물은 서로 3타일 간격을 두고 심어져 정사각형 패턴이 만들어집니다. 이는 전체 과정이 야생의 자연이 아닌 농장과 같은 인공적인 느낌을 주는 데 기여합니다.


농작물은 매우 특정한 타일에만 씨를 뿌릴 수 있으므로 몇 가지 환경 조건을 준수해야 합니다. 하지만 팩토리오에서는 약간의 연구만으로 개발할 수 있는 특수 매립지와 같은 토양으로 환경을 파괴할 수 있습니다.




인공 토양을 이용한 대규모 농업.










바이오 챔버


지금까지 소개한 모든 행성에는 독특한 제작 구조물이 있는데, 여기 글레바에서는 바이오 챔버가 바로 그것입니다.


모든 식물 열매를 탄소 섬유나 바이오플럭스(Bioflux)라는 신비한 물질과 같은 산업 제품으로 가공하는 데 사용되지만, 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.




약간의 바이오 챔버 처리 모습.


바이오 챔버의 특이한 점은 작동하려면 영양분을 공급해야 한다는 것입니다.


주조소 및 전자기 공장과 달리 바이오 챔버는 실제로 기존 나우비스 레시피를 사용하지는 않지만, 기본적으로 이 행성의 석유 가공을 대체하는 자체 레시피 세트가 있습니다.








부패


이쯤 되면 위 이미지에 있는 이상한 흰색 선이 무엇인지 궁금해지셨을 겁니다(혹은 더 읽기 전에 이미 이에 대한 댓글을 다셨을 수도 있겠네요).


과일을 수확하거나 다른 대부분의 생물학적 제품을 만들면 결국 상하기 마련인데, 글레바는 이를 '부패'라고 부르는 새로운 개념으로 탄생시켰습니다.





이 과정은 피할 수 없는 과정이며 지연시킬 수 없지만, 아이템마다 부패 시간이 2시간에서 단 몇 분까지 다양합니다. 즉, 결국 덜 상한 제품을 얻기 위해 기계를 제어하고 최적화하는 방법이 있다는 뜻입니다.




유기물은 결국 부패됩니다.


더 나은 제품을 위해 최적화하는 이유는 레시피 결과가 재료의 신선도를 그대로 이어받기 때문입니다. 즉, 30% 상한 재료로 제품을 만들면 제품도 30% 상하게 된다는 뜻입니다.




곰팡이가 핀 상추로는 신선한 샐러드를 제공할 수 없습니다.


부패할 수 있는 아이템은 일시적인 중간 아이템으로 인식해야 하며 처리량이 중요한데, 반대로 비축하는 것은 전혀 도움이 되지 않습니다.


물건의 수명을 제한하는 아이디어를 고려할 때 가장 먼저 고민한 것은 물건이 그냥 사라질지, 아니면 무언가로 변할지 여부였습니다. 그냥 사라지면 필연적으로 쌓일 부패에 대해 걱정할 필요가 없으니 더 편리하겠지만, 흔적이 남지 않으니 부패했다는 사실도 알 수 없으니까요.


그렇기 때문에 부산물이 발생하며, 이를 제거할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 태우거나 재활용기에 버리거나 이미 반쯤 부패한 영양분을 만들 수 있습니다.




부산물을 없애는 세 가지 예시.


이 메커니즘이 지나치지 않도록 하고 의미 있는 결정을 내릴 수 있도록 최종 제품은 부패하지 않는 것이기 때문에 신선도가 최종 제품에 기여하지 않는 아이템이 있습니다. 반면에 새로운 농업 과학 팩은 부패하고 그에 따라 연구 가치가 떨어지기 때문에 가능한 가장 신선한 과학 팩을 가져 오려고 노력할 인센티브가 주어집니다.





상하기 쉬운 재료로 다른 행성에서 제작해야 하는 아이템과 레시피가 있으므로 생산 체인을 최적화하는 것 외에도 빠른 우주 플랫폼을 만들어 배송하는 것도 의미 있는 일이 될 것입니다.


상하기 쉬운 아이템을 조작하는 주요 도구는 인벤토리에서 가장 신선하거나 가장 상한 상품을 우선적으로 선택하고 분배기로 상한 상품을 걸러내는 새로운 기능을 갖춘 투입기입니다.








디자인 여정


글레바 게임플레이를 개발하는 동안 몇 가지 큰 변화를 겪었습니다.


처음에는 플라스틱이나 유황과 같은 아이템을 직접 수확하는 식물이 10개 정도 있었지만, 그 결과 매우 광범위하지만 얕고 지루해졌습니다. 기본적으로 채굴 드릴이 작동하는 방식이기 때문에 그다지 흥미롭지 않았다는 점도 주목할 필요가 있습니다. 대신 재배할 식물을 2개로 줄이고, 그 열매를 훨씬 더 다양한 품목으로, 그것도 훨씬 더 많은 양으로 가공하여 우리가 알고 사랑하는 방식으로 공장을 짓는 느낌을 되찾았습니다.


씨앗은 새로운 식물뿐만 아니라 바이오 챔버와 씨앗을 뿌릴 수 있는 토양 타일을 만드는 데도 유용하므로 어디에 투자할지 결정해야 합니다.








결론


전반적으로, 저희는 글레바의 게임플레이가 흥미로울 만큼 충분히 다르면서도 친숙하게 느껴질 만큼 비슷한 원리를 기반으로 하고 있으며 실제로도 재미있을 것이라고 확신합니다!


비주얼은 일부 효과의 개선과 함께 개발 중 변경될 수 있습니다. 여기에서 볼 수 있는 새로운 기계의 그래픽은 주로 콘셉트 아트를 담당한 Earendel이 담당했으며, 3D 파이프라인은 Jerzy가 담당했습니다. 농업용 타워는 다른 다리나 팔보다 훨씬 긴 매우 긴 텔레스코픽 팔을 가지고 있어 제작하는 데 기술적으로 매우 까다로웠고, Jerzy와 Lou는 드로잉 코드에 머리를 쥐어뜯을 정도였습니다. 바이오 챔버는 좀 더 간단했지만 Jerzy는 지오메트리 노드 시뮬레이션으로 정신없는 하루를 보냈습니다.


더 많은 세부 사항을 공유할 수 있지만, 게임을 손에 넣거나 추후 FFF에서 더 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.



언제나 그렇듯이 반쯤 상한 생선을 의견으로 가져와 주세요.