먼저 FFF #414 - 농업의 전리품 읽고 오셈
1. 부패도가 다른 여러 아이템이 겹쳐지면 어떻게 되는가
-> 현재 데미지 입은 아이템들의 방식과 동일한 방식으로 계산됨
예를들어 20짜리 체력 남은 상자와 200짜리 상자를 둘다 해체하면
이렇게 겹쳐짐
다시 설치해보면 기존값들을 평균낸값으로 통일되는걸 관찰할 수 있음
= 부패도도 이와같이 스택 내에서는 전체를 평균낸 값으로 계산됨
그러므로 일정 시간마다 부패상태가 진행되는건 스택 안에서는 1번만 계산하면 됨
2. 부패 메커니즘이 UPS에 영향을 많이 미치는가?
-> 그렇지않음
자동번역이 spoiled 같은걸 전부 스포일러라고 번역하는데
식질하긴 귀찮으니까 적당히 부패 or 썩음 등으로 뇌내변환해서 보셈
아무튼 무시할만큼 적기에 부패 메커니즘만으로는 성능 문제가 없다
+
하지만 어쨌든 겜 컨텐츠가 많이 늘어나기때문에 성능 부담은 커졌음
그걸 보완하기 위해 소수의 더 성능 좋은 건물들 (주조소나 전자기 플랜트 등)을 추가했고
최적화도 더 할거라고함
나중에 또 FFF 한가득 적어서 주겠지 머
3. 그 외
봇베이스보다는 벨트로 최적화하는게 편하다는듯
농업타워에 모듈 설치 안됨
운송시간을 최적화하는 개념 자체가 팩토에서는 꽤 새로운거라서 맘에 든대
버릇없는 = 스포일러 = 부패된
또 자동번역 오역이니까 걍 적당히 보셈
부패하지 않는 완성품을 제작하는데 재료로 부패할 수 있는 유기물과 일반 재료가 들어간다고 쳤을때
품질(퀄리티)을 높이기 위해 재활용기에 갈아버리는 공정을 지으면
25%의 재료만 반환되므로 가끔 일반 재료가 나오지 않아서 유기물이 원치않게 방치되고, 그게 아예 썩어버리기도 함
막줄의 상할 수 있는 영역은 오역이고 상하지 않는 아이템의 신선도는 전부 동일하다는 뜻임
내가 이해한 걸 바탕으로 한 예시
제품 A = 유기물 = 부패 가능
제품 B = 무기물 = 부패 불가
재료 C = 유기물 = 부패 가능
제품 A랑 B에는 둘다 재료 C가 들어감
-------
재료 C로 제품 A를 제작할때 C의 부패도는 A의 부패도에도 영향을 미침
반대로
A를 재활용기로 C로 갈아버릴때도 A의 부패도가 C에도 영향을 미침
하지만 재료 C로 제품 B를 만든다면 만들기만 하면 C의 부패도가 1퍼든 99퍼든 B의 성능은 변하지 않음
그리고 B를 재활용하면 C의 부패도는 초기값(부패되지 않은)으로 돌아감
--------
아마 맞을거임
4. 모딩
마찬가지로 스포일러->부패로 생각하고 읽으셈
부패가 완전히 일어나면 다른 아이템으로 변하는데 이걸 모더가 또 다른 부패하는 아이템으로 지정할 수도 있음
그래서 일정 시간마다 빨간 과학팩 -> 초록 과학팩 -> 파란 과학팩 -> 다시 빨간 과학팩으로 변하는 무한루프를 돌릴수도 있다는거임...
개발자중에 한 명이 예시로 이런걸 올렸음
부패되는 유통기한을 1틱으로 잡고 다음 아이템으로 다음 프레임을 넣은거임
그렇게 벨트 위에서 루프되는 애니메이션을 가진 아이템으로 완성....
미쿠는 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ개쩌는 생각이구만
잘쓰면 반감기 재료들 구현 가능하겠다
오 신기하네
미쿠 뭔대 ㅋㅋㅋ
미쿠 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
미쿠뭔데...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
부패시스템은 2.0의 일부인지 DLC의 일부인지 언급은 없었나?
부패템은 DLC에만 나오니까 DLC 전용 아닐까? 모드는 생각해보니 DLC 종속성 어케처리하지
우주시대랑 고가철도랑 퀄리티는 각각 독자적인 DLC 모드일텐데 부패도 저런식인건지 뭔지 궁금하네
지금 모든 모드에 기본으로 들어가있는 종속성이 base인가 core인가 있쟎아 그런식으로 DLC 하나씩 들어가지 않을까
모딩 API 어캐나올지는 모르겠지만
여기서 갑자기 미쿠가 나온다고 - dc App
막짤 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
유기물 재활용되는건 좀 이상하지않나
씹덕은 어디에나 있고 미쿠빠도 어디에나 있다