안녕하세요 팩린이입닌다
사실 UPS가 뭔지 정확히 이해하진 못했어요 그냥 성능 수치라고만 생각하고 있어요
예전에 친구랑 같이 바닐라로 로켓 쏴보는것까진 해봤고 이제 우탐모 해보려고 해요
편해 보이는 모드도 엄청 많이 깔았어요
아직까지 렉 때문에 불편한 적은 없었는데 제 윈도우 컴 성능이 별로 좋지 않아서 우탐모 하다가 나중에 렉걸리면 짜증날 것 같아서 제 맥북으로 서버를 열고 윈도우 컴에서 서버 접속한 다음에 플레이하려고 합니다
제 예상은 그래픽같은 부분은 어쩔 수 없겠지만 그래도 윈도우 컴만으로 게임에 필요한 모든 리소스를 감당하는 것보다는 훨씬 나을 것 같은데 실제로 해 보신 분 계시면 어떨지 여쭤보고 싶습니다!
- 요약
따로 서버 만들고 게임하면 UPS 향상에 도움이 될까요???
ㄴ 멀티면 오히려 성능낮은 사람한테 맞춰지기때문에 솔플하는게 제일 나은 선택일수도 있음
ㄴㄴ 서버컴 기준으로 돌아감
근데 서버컴보다 성능딸리는 사람 들어오면 그사람은 렉 존나걸리는거지
글 질문에 답하자면 전혀 도움 안됨
팩토리오는 같은 상태를 기준으로 각 컴퓨터에서 '시뮬레이션' 하기 때문에 서버를 쓴다고 해서 성능이 더 좋아진다거나 그런게 없음. 다만 유닉스기반 서버의 경우 멈춤없이 세이브가 가능한 것 때문에 플레이에 영향이 없다고 선호하긴 함.
멀티면 더 나쁠 순 있음
팩토리오는 초대형 시뮬레이션이라서 다른 게임들처럼 서버에서 처리를 대신할 수 없음. 모든 컴퓨터들이 똑같은 처리를 하고, 그 처리 결과가 모두 동일한지 서버에서 체크하는 식으로 동기화를 하기 때문에 사양으로는 의미 없다에요.
ups는 Update Per Second라고 하는건데 음... 게임 시간 흐름의 최소 단위라고 이해하면 됨. 예를들어 팩토리오는 게임 프레임을 초당 60번으로 잡고 있고 ups도 똑같음. 긍까 게임 전체 처리를 1/60초마다 한번씩 한다는거임. ups가 1이면 초당 1번씩 게임 시간이 흐른다는거고 실제 게임 내 시간의 흐름도 저 간격을 기준으로 계산됨. 근데 만일 컴퓨터가 처리가 늦으면 게임을 재계산하는 실제 시간이 1/60초가 넘는 경우가 생기겠지? 근데 그렇게 되더라도 게임 시간의 흐름 간격이 바뀌진 않음. 즉 실제 처리시간이 1/60초를 넘더라도 게임 내의 시간 흐름은 여전히 1/60이라서 이 경우엔 게임 전체가 느려짐.
그 느려지는게 싫어서 ups 관리를 하는건데 보통 팩토리오는 최적화가 극도로 잘 된 축에 드는 게임이기 때문에 문제가 생긴 뒤에 신경써도 상관 없음.
멀티로 열면 가장 느린쪽에 맞춰지니깐 효과없음 스팀링크써라
모두들 감사합니다 ㅠㅠ