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FFF #422 - 테슬라 포탑

게시자 Earendel, Jarosław

2024-08-02



안녕하세요,

지난 FFF-399에서 언급했던 "테슬라 아이템"을 소개할 차례입니다.





테슬라 포탑 - Earendel


풀고라에서는 번개를 위협적인 존재에서 전기로 바꿔 번개를 제어하는 법을 배웁니다. 고급 전기 부품을 만드는 법을 배우고 행성의 전자기 과학 팩을 마스터하면 다음 단계로 넘어갈 준비가 된 것입니다. 테슬라 포탑의 잠금을 해제하여 전기를 다시 번개로 변환하세요.




고화질 + 소리까지 들어보기 (링크)

그래픽: Jarosław, 음향 효과: Ian



테슬라 터렛은 레이저 터렛과 같은 전기 터렛입니다. 레이저 포탑은 2x2 면적만 차지하지만, 테슬라 포탑은 4x4 면적으로 훨씬 더 넓습니다. 테슬라 포탑은 훨씬 더 강력하지만 전력 소모량도 훨씬 더 많습니다. 샷당 에너지가 더 높을 뿐만 아니라 상시 전력 소모량도 상당합니다. 실제로 레이저 터렛의 작동중 전력 소비를 줄였기 때문에 두 개의 전기 터렛이 서로 다른 상황에서 더 많은 차이를 보이고 더 나은 성능을 발휘할 수 있도록 했다는 점을 언급할 가치가 있겠네요.


이 기계는 단순히 테슬라 코일이 아니라 엄밀히 말하면 양성자 또는 이온 빔을 발사하는 소형 입자 가속기와 비슷합니다. 1차 빔이 목표물에 닿으면 강한 양전하를 띠게 되어 2차 번개 아크를 만들어 근처의 다른 목표물에 연쇄적으로 번개 효과를 일으킵니다.


이 연쇄 번개 효과 덕분에 테슬라 포탑은 다수의 적을 상대로 훨씬 더 효과적입니다.


테슬라 포탑은 초당 60의 전기 피해를 입히지만, 전기 피해에 약한 적도 있고 기술로 인한 피해 보너스가 큰 차이를 만들기 때문에 피해량을 일반화하기는 어렵습니다. 또한 이것은 대상당 피해량일 뿐이며 번개는 연쇄적으로 10번까지 2차 대상에게 점프할 수 있으며 모두 함께 피해를 입습니다.





다른 포탑과 마찬가지로 품질 등급이 높을수록 포탑의 사거리가 늘어납니다. 기본 사거리는 30, 전설 사거리는 45입니다. 또한, 테슬라 포탑은 품질이 높을수록 보조 연쇄 번개가 늘어나 추가 대상을 맞힐 확률이 증가한다는 점에서 특별합니다. 점프당 기본 분열 확률은 5%이며, 전설의 경우 30%로 증가합니다.


하지만 이 포탑은 피해만 주는 것이 아니라 군중 제어에도 중점을 둡니다. 전기 아크는 적을 기절시켜 잠시 움직임을 멈추게 하고, 약간 뒤로 물러나게 한 다음 기절 효과가 사라지면 잠시 동안 이동 속도를 약간 느리게 합니다. 적들이 내 물건에 접근하지 못하도록 막거나, 가까스로 접근한 적의 공격을 방해하는 데 유용합니다. 화염방사 포탑이나 폭발성 로켓과 같이 국소 지역에 사용하면 적을 밀집시키는 데 도움이 됩니다. 또한 적을 벽에서 떨어진 좁은 구역에 가두는 것도 화염방사 포탑이 원하는 바입니다.


이 포탑은 더 비싸고 풀고라에서 만들어야 하므로 적어도 한동안은 모든 곳에서 사용할 수는 없습니다. 다른 포탑과의 시너지 효과로 인해 주요 위치를 방어하기 위해 몇 개의 테슬라 포탑을 배치하는 것은 여전히 좋은 보너스가 될 수 있습니다. 대포 발사용 전초기지는 적의 대규모 공격이 예상되는 지역이고 테슬라 포탑 몇 개만 있으면 큰 차이를 만들 수 있기 때문에 초기 활용 사례로 좋겠네요.


테슬라 포탑과 비슷한 방식으로 작동하는 휴대용 테슬라 총을 잠금 해제할 수도 있습니다. 탄약이 필요하지만요. 총 버전은 다른 휴대용 무기보다 군중 통제에 더 중점을 두고 있습니다. 테슬라 포탑에 비해 더 길게 연쇄되며 분열 확률이 더 높습니다.





다른 무기만큼 대미지가 크지는 않지만, 추가 연쇄 효과 덕분에 총 한 자루로 다수의 적을 제어하기가 더 쉽습니다. 집속 수류탄, 독 캡슐, 개인용 레이저 등 다른 무기로 공격력을 높이는 동안 안전을 유지하는 데 이상적입니다.








게임 디자인 - Earndel


많은 분들이 아시다시피 제 개인적인 모드인 우주 탐사 모드에는 테슬라 건이 있습니다. 사용하기 매우 재미있어서 가장 인기 있는 무기 중 하나입니다.


항상 터렛 버전을 만들고 싶었지만 실용적인 방법이 없었죠. 멀티플레이어에서는 기껏해야 소수의 사람만 한 번씩만 사용하기 때문에 핸드헬드 버전은 괜찮습니다. 같은 효과를 사용하는 포탑이 50개 이상이면 모드가 매번 번개가 튕길 때마다 Lua 스크립트로 적을 검색해야 하고 그 과정이 느리기 때문에 게임 속도가 느려지는 것을 금방 알 수 있습니다.


우주 시대 DLC의 첫 번째 게임플레이 프로토타입을 만들 때는 '벽에 물건을 던지고 뭐가 붙는지 보는' 식이었어요. 전자기학을 테마로 한 행성을 게임에 추가할 예정이었기 때문에 테슬라 포탑이 딱 맞았죠. 행성에서 잠금 해제할 수 있는 테슬라 포탑을 추가했지만, 아직 존재하지 않는 기능에 대한 엔진 지원이라는 오래된 문제가 다시 발생했습니다. 처음에는 파괴 로봇 수준의 전기 빔을 쏘는 포탑만 있으면 됐지만, 당연히 훨씬 더 많은 기능을 추가할 계획이었죠.


로켓을 발사하는 로켓 포탑과 달리 테슬라 포탑은 그 효과 면에서 거의 백지 상태입니다. 즉, 단순한 피해 이상의 효과를 낼 수 있으며, 타워 디펜스 게임에서 볼 수 있는 시너지 효과를 가진 포탑을 만들 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다.


전기 충격과 같은 짧은 기절 효과는 전기 피해와 좋은 조합을 이루기 때문에 주요 군중제어 효과 중 하나로 추가했습니다. 하지만 시각적으로는 적을 잠시 멈추게 할 뿐 그다지 임팩트가 없어 보였습니다. 그런 다음 작은 밀치기 효과를 추가해 보았더니 모든 것이 달라졌습니다. 위치를 살짝 바꾸면 전기에 의해 점프하거나 경련을 일으키는 것처럼 보이니 완벽하죠. 기계적으로도 상대의 움직임을 더욱 방해하여 기절과 멋진 조합을 이룹니다.









콘셉트 아트 - Earndel





초기 테스트 스케치(버전 1 이전)



테슬라 포탑의 콘셉트 아트는 제가 따르고 싶은 영감이 많았기 때문에 까다로웠지만, 아주 접근하기 위험한 컨셉으로 디자인을 취했습니다. 이 때문에 디자인 프로세스는 매우 미묘하고 함정이 가득했습니다.


- 전체적인 구조는 커맨드 앤 컨커의 향수를 불러일으키는 테슬라 디펜스를 연상시키는 형태여야 하지만 너무 비슷해서는 안 됩니다.

- 기존 신호기(비콘) 디자인과 새 신호기 디자인 사이에는 FFF-339에 표시된 중간 버전이 있었습니다. 이 디자인은 신호기가 주변의 기계에 비해 시각적으로 너무 압도적이어서 신호기로는 적합하지 않았습니다. 당시 일부 사람들이 지적했듯이 테슬라 포탑과 너무 비슷해 보였습니다. 저는 이 버전의 디자인을 새 디자인에 일부 반영하고 싶었지만, 문제는 현재 신호기도 이 디자인을 기반으로 하고 있다는 점입니다.

- 테슬라 터렛이 현재 신호기와 너무 비슷해 보이지 않는 것이 중요했습니다. 둘 다 고전압 시스템이기 때문에 약간의 유사점이 있을 수 있지만 시각적으로 혼동되어서는 안 됩니다.

- 고전압과 전기 효과를 전달해야 하지만 실제로는 전방향 테슬라 코일이 아니라 회전하는 터렛의 양성자 빔입니다. 즉, 모든 포탑과 마찬가지로 전면부가 필요하고, 전면부가 회전해야 공격할 수 있습니다.

- 레이저 포탑과 어느 정도 연관성을 보여줘서 같은 계열임을 암시해야 하지만 레이저 포탑을 확대한 것처럼 보여서는 안 됩니다.


이러한 영향이 너무 많거나 적은 정도에 대해 Albert, v453000, 제가 서로 다른 의견을 가지고 있었기 때문에 디자인에 몇 가지 수정이 필요했습니다. 또한 스케치에서는 어떤 것이 다른 것과 너무 비슷하다는 것을 알 수 없었지만 음영을 더한 버전에서는 분명하게 드러나는 경우가 많았습니다. 버전 1이 나오기까지 많은 조정이 있었고, 선형적인 프로세스를 따르지 않아서 보여드리기 어렵지만, 신호기와 너무 비슷하고 레이저 터렛이 부족하다고 판단하기 전까지는 버전 1에서 이 정도까지 만들었습니다.




컨셉 아트 버전 1. 다양한 플레이어 색상에서 작동하는지 테스트 중입니다.



최종 디자인은 결국 버전 3이 되었습니다. 버전 1에서 버전 3으로 변경한 주된 의도는 다음과 같습니다:


- 구멍을 조금 더 가립니다.

- 구멍 주변의 전기 '펜스'를 제거합니다.

- 레이저 포탑과 같은 대각선 지지대가 있습니다.


하지만 모든 것이 연결되어 있기 때문에 결국에는 헤드만 그대로 유지됩니다.




얼핏 보면 같지만 그저 키만 더 큰 것처럼 보이지만 자세히 보면 모든 것이 다른 것과 달라졌습니다.



그래서 최종 디자인은 다음과 같습니다.


- 복고풍과 미래지향적 외관에 대한 향수가 느껴지지만 너무 과하지는 않습니다.

- 신호기 버전 2의 스킨에서 힌트를 얻되 너무 과하지 않게.

- 신호기의 고전압 지하 커패시터 뱅크 모양에 대한 참조 사례이지만 너무 많지는 않습니다.

- 대각선 지지대와 오른쪽 하단의 녹색 커패시터에서 레이저 터렛에 대한 부분을 찾을 수 있습니다.

- 마지막으로, 실제로는 테슬라 코일처럼 보이지는 않지만 실루엣에서 테슬라 코일의 힌트를 얻을 수 있습니다.





재질이 할당된 버전 3 스케치.



디자인의 마지막 부분은 전기 빔 자체였습니다. 파괴 로봇의 레이저 빔은 짧은 거리에서는 괜찮지만 장거리에서는 잘 작동하지 않습니다. 테슬라 포탑은 더 강력한 효과를 낼 수 있지만, 1차 양성자 빔과 2차 바운스를 구분할 수 있는 기능도 여러 가지 이유로 유용합니다. 1차 빔은 더 밝고 레이저와 같은 직선형 코어와 주변부에 전기 아크가 있는 반면, 2차 바운스에는 직선이 없고 전기 아크만 있습니다.





기존 세그먼트 시스템을 사용한 메인 빔의 초기 디자인. 반복되는 세그먼트는 명확성을 위해 강조 표시했습니다.









최종 그래픽 - 전기 빔 스토리 - Jarosław


테슬라 터렛 작업을 시작했을 때는 일종의 휴가와도 같았습니다. 평소 제가 맡았던 복잡한 프로젝트와는 거리가 먼 편안한 작업이었어요. 대부분의 모델을 만드는 것은 매우 간단했고 순조롭게 진행되었으며 그 부분에 대해서는 할 말이 많지 않습니다. 전기 빔 자체에 관해서는 말입니다. 제가 아무리 단순한 작업이라도 과하게 설계할 수 있는 능력과 의지가 있다는 사실이 조금은 기여했을지도 모르지만, 거기에서 제가 익숙한 모든 복잡한 문제들을 발견했습니다.


포탑 베이스에는 발사 중일 때뿐만 아니라 전원이 꺼진 상태에서도 그 주위를 움직이는 여러 개의 전기 스파크들이 있습니다. 이러한 스파크는 항상 구조물의 한 지점에서 다른 지점으로 이동합니다. 우리는 이미 축전지, 신호기 및 번개 수집기에서 이 문제를 해결했습니다. 테슬라 포탑의 스파크는 조금 다르지만 동일한 접근 방식이 적용되었기 때문에 큰 문제가 없었습니다.


무기로서의 전기 아크 빔은 다른 이야기이며 재현하는 것이 흥미로웠습니다. 전기 스파크는 A 지점에서 B 지점으로 호를 그리며 그 사이에 일어나는 모든 일은 매우 혼란스럽고 예측할 수 없지만 일정한 리듬을 따르기 때문에 구조가 제한적입니다. 이러한 구조화된 혼돈은 잘못하면 매우 분명하게 티가 나기 때문에 복제하기 어렵습니다. 하지만 더 중요한 문제는 빔이 포탑에 가깝거나 멀리 있는 목표물을 모두 타격할 수 있어야 하고, 연쇄되어 분열할 수 있어야 한다는 것이었습니다.


게임 내에 이미 존재하는 간단하면서도 실용적인 구조인 방전 장치의 빔이 확실한 출발점이었습니다. 하나의 전기 빔을 6개의 원호로 분할하는 반복 애니메이션을 만든 다음, 이를 각각 하나의 원호씩 6개의 부분으로 잘라냅니다. 스파크가 같은 지점에서 시작하고 끝나기 때문에 필요한 빔 길이에 도달할 때까지 필요한 만큼 세그먼트를 반복한 다음 양쪽에 약간의 시작 및 종료 효과를 적용하기만 하면 됩니다. 간단하고 쉬우며, 안타깝게도 테슬라 포탑의 크기로 확대하면 매우 실망스럽습니다.




문제 중 하나인 빔의 타격감은 다소 쉽게 해결할 수 있었습니다. 시스템은 작동하고 있었고, 대규모로 더 잘 보이게 하려면 더 많은 주의와 관리가 필요했습니다. 정신적 손실을 줄이기 위해 프로세스 자체를 몇 가지 개선하는 것도 나쁜 생각은 아니었습니다. 또 다른 문제는 앞서 언급한 구조적 혼돈이라는 개념과 관련이 있습니다. 새로운 빔이 더 크고, 더 멀리 도달하고, 화면에 더 오래 머무르면서 디스플레이의 혼돈은 명확하게 인식할 수 있고, 따라서 예측 가능한 구조를 가진 모조품에 불과하다는 것이 분명해졌습니다.


간단히 말해 파괴 로봇 캡슐과 같은 작은 빔의 경우 사거리가 짧고, 보통 한 번만 반복되며, 빔의 어떤 부분도 뚜렷하지 않기 때문에 반복되는 모습이 명확하지 않습니다. 테슬라 포탑의 경우 빔이 길고 여러 번 반복해야 하는 경우가 많으며 각 세그먼트가 더 화려하기 때문에 반복이 더 분명하게 티가 납니다. 빔의 모든 세그먼트는 항상 이전 세그먼트와 일치하도록 동일한 타이밍에 고정되어 있지만, 빔의 해당 부분이 왼쪽으로 점프하면 빔의 여러 지점에서 정확히 같은 일이 동시에 발생하여 매우 부자연스러워 보입니다. 무언가 변화가 필요했기 때문에 Earendel, Vaclav와 저는 브레인스토밍을 시작했고(저는 거의 폭풍 브레인스토밍을 했습니다), 두 가지 중요한 시스템 개선 사항을 생각해 냈습니다.


첫 번째는 각 아크 세그먼트의 간격을 변경하지 않고도 길이를 두 배로 늘린 것으로, 이는 엄청난 부분이 겹친다는 것을 의미했습니다. 중앙 양성자 빔이 베이스 또는 접지 역할을 하면 스파크가 훨씬 더 미쳐 날뛰며 서로 어떻게 붙는지 신경 쓸 필요가 없었습니다. 또한 이 접근 방식은 세그먼트로의 분리를 더 자연스럽고 덜 반복적으로 보이게 만들었습니다. 하지만 진짜 문제는 무작위 추출 방식이었습니다. 1번부터 6번까지 순서대로 반복해서 사용하는 대신 무작위 세그먼트를 사용하는 것이 분명한 개선점이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 우주 플랫폼 테두리와 플랫폼 허브에서 일하면서 배운 한 가지가 있다면 RNG 신은 존재하며, 그들은 아티스트가 아니라 디자이너를 혐오한다는 것입니다! 동일한 번개가 일정한 간격으로 반복되는 것만큼 자연스러운 혼돈의 느낌을 없애는 것은 없습니다.


다른 접근 방식이 필요했고, Earendel은 훌륭한 접근 방식을 제공했습니다. 사용하는 세그먼트의 순서를 무작위로 지정하는 대신 애니메이션의 오프셋을 무작위로 지정했습니다. 각 애니메이션은 자체적으로 반복되므로 '끝'에서 시작하는 것은 문제가 되지 않으며, 전기 빔의 혼란스러운 특성으로 인해 오프셋을 몇 프레임만 조정해도 다른 인스턴스와 구분할 수 있는 경우가 많습니다.







이 모든 과정을 마치고 마지막으로 남은 것은 소매를 걷어붙이고 기술적인 부분으로 넘어가는 것이었습니다.


이전에 전기에 사용한 시스템은 매우 간단한 시스템입니다. 아주 단순한 리본 모양을 기반으로 다양한 무작위 맵을 사용하여 벡터값을 주어 변위시키는 방식입니다. 3D 그래픽을 모른다면 변위를 대충 파도가 호수 위에 떠 있는 리본을 이동시키는 방식으로 생각하면 됩니다. 하지만 우리의 경우에는 파도 대신 미니어처 폭풍이 리본을 매우 혼란스럽게 움직여 마치 전기 아크와 같은 시각적 효과를 만들어냅니다. 리본의 모양은 스파크의 중심을 "꼬집어 움직일 수 있는" 특수 물체인 후크를 사용하여 추가로 조정할 수 있으며, 이는 다음 단계에서 매우 중요해질 것입니다.





현재 우리는 기존 건물과 새로운 건물들에서 전기 스파크를 렌더링하는 데 사용하고 있지만, 테슬라 포탑과 같이 더 멋진 것을 만들려면 훨씬 더 나아가야 합니다. 다음 단계는 전기 스파크에서 흔히 볼 수 있는 격렬한 점프를 늘리는 것입니다. 이를 위해 후크를 사용할 수도 있지만, 카오스를 수동으로 재현하는 것은 일반적으로 매우 까다롭고 지루하기 때문에 많은 수작업이 필요합니다. 대신 저는 새로운 변형 시스템을 만들기로 결정했고, 평소 제 방식대로 Insanity 드라이버라는 이름을 붙였습니다.


무작위로 회전하는 오브젝트 세트(로테이터)와 그 회전을 읽고 움직임으로 전환하는 또 다른 오브젝트 세트(드라이버)가 있는 매우 간단한 방식입니다. 3D 그래픽이 회전을 인식하는 방식에 따라 360°를 넘어서는 회전은 0으로 '리셋'되고 거기서부터 계속됩니다. 즉, 로테이터가 한 축에서 2번 완전히 회전하면 연결된 드라이버가 첫 번째 회전 중에 A 지점에서 B로 이동했다가 다시 A로 '텔레포트'되어 B로 다시 이동합니다. 이제 동일하지만 3개의 축 모두에서 로테이터가 무작위 방식으로 격렬하게 회전하는 경우를 상상해 보거나 아래에서 실제로 작동하는 모습을 확인해 보세요!





이제 리본을 제어하는 후크를 드라이버에 부착하는 것은 매우 간단한 방식입니다. 후크의 위치를 수동으로 조정하여 여기저기 미세 조정해야 했지만 적절한 결과를 얻을 수 있었습니다. 저는 이 단계를 단순히 약간의 조정이라고 생각했지만, 무작위로 배치된 혼돈에 '인위적인 개입'을 가하는 것은 완전한 절차적 생성 접근 방식과 완전한 수동 접근 방식의 중간 지점이라는 점에서 훨씬 더 중요하다는 것이 밝혀졌습니다.







지금 이대로라면 Insanity 드라이버가 아무리 격렬하게 밀어내도 스파크는 중앙 빔에 계속 붙어 있습니다. 저는 이 문제를 해결하고 특정 위치에서 스파크를 "절단"하여 스파크가 빔에서 찢어지는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다. 하지만 스파크의 끝을 멀리 이동했다가 다시 돌아오면 이미 있는 다른 많은 요소에 영향을 미치기 때문에 정확히 그렇게 하려면 많은 작업이 필요했습니다. 그래서 저는 약간의 '치트'를 찾기로 결정했고, 그 치트는 리본의 끝에서 '사라지는' 지점까지 선택적으로 좁히는 것이었습니다. 기술적으로는 스파크가 여전히 A에서 B로 이동하고 있었지만, 시각적으로는 스파크가 전달하는 힘의 양 때문에 빔에서 격렬하게 찢어지고 있었습니다.






메인 스파크가 완성되면 시스템을 재사용하여 더 작은 스파크를 만들고 싶었습니다. 이전에 사용한 축소 트릭이 매우 만족스러웠고, 더 작은 번개에도 비슷한 효과를 더 큰 규모로 사용하고 싶었습니다. 제가 생각해낸 해결책은 Backface Culling이라는 방법을 사용하는 것이었는데, 쉽게 말해 리본의 뒷면을 보이지 않게 만드는 것이었습니다. 리본은 변위의 작은 폭풍에 의해 던져지기 때문에 많이 비틀리고 회전하는데, 앞면만 그리면 아주 멋진 깜빡이는 효과가 더해집니다!






그 당시에는 그 효과에 꽤 만족했지만 한 가지 눈에 띄는 점이 있었는데, 그 효과는 매우 역동적이고 공격적이지만 방향성이 부족하다는 것이었습니다. 집중된 자유 전기가 목표물에 바로 전달되지 않고 그냥 "거기 멈춰 있는" 것처럼 보였습니다. 그래서 이번에는 빔의 끝을 향해 고속으로 이동하는 두 번째 보조 아크 레이어를 추가했습니다. 비록 아주 작아서 무엇을 찾아야 하는지 알더라도 발견하기 어렵지만, 너무 분명하고 압도적이지 않으면서도 뇌가 미묘한 움직임을 인식하도록 속이기에는 충분했습니다.






이 모든 시스템을 갖추고 나니 퍼즐의 마지막 조각인 번개 분열이 더 뚜렷한 스파크에서 분리되어 제자리에 놓이기를 바랐습니다. 다른 지점 B로 이동하기 위해 스파크를 조정하는 것이 많은 작업이 될 것이라고 언급했던 것을 기억하시나요? 번개를 수작업으로 추가하고 나머지 애니메이션에 맞게 프레임별로 조정해야 했기 때문에 정말 그랬죠. 몇 개만 추가해도 움직이는 요소의 양이 매우 빠르게 증가했기 때문에 작업 공간 자체를 자동화하여 특정 요소를 필요할 때만 그리거나 숨겨서 제 정신을 유지할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다.


아래에서 그 작업의 일부를 확인할 수 있습니다.





번개가 나타나는 위치는 단순화되었고 번개의 모양은 애니메이션이 적용되어 보일 때만 나타납니다.


또 한 가지 언급할 만한 점은 모양이 얼마나 뚜렷해지는가입니다. 반복되는 작업을 할 때 뚜렷한 모양은 골칫거리입니다(여기서 많이 부딪히는 문제죠). 모양과 움직임이 뚜렷하면 패턴이 고정되어 가짜를 확인하기가 매우 쉽지만, 모든 세그먼트의 시작 프레임을 무작위로 지정하는 방식 덕분에 우리의 경우에는 문제가 되지 않습니다!


이 모든 부분을 합치면 빔의 최종 결과물을 볼 수 있습니다.





남은 일은 다음과 같았습니다.


- 테슬라 포탑에 대응하는 특수 효과, 총구 섬광, 타격 효과를 준비.

- 보조 체인 역할을 하도록 빔의 크기를 축소하고 조정.

- 모든 것을 포스트 프로세싱.


게임 내에서 이 모든 것을 조합하여... 음, 멋진 디스코 파티를 열어보시기 바랍니다!





클럽에 몰래 들어가려는 바이터들.

풀영상 (링크)







결론 - Earndel


새로운 행성을 방문하는 순서와 끝까지 얼마나 서두르느냐에 따라 테슬라 포탑은 한 번도 사용하지 않고도 우주 시대 DLC를 완료할 수 있는 아이템 중 하나입니다. 불필요한 요소를 제거하는 데 중점을 두었기 때문에 게임에서 제거할 수도 있었지만 그렇게 하지는 않았습니다. 풀고라에서는 분명한 역할이 있고, 활용하면 게임의 나머지 부분에서 항상 유용하며, 특히 풀고라가 첫 번째 행성인 경우 꽤 유용하기 때문에 그대로 유지했습니다. 하지만 무엇보다도 이 포탑이 여전히 남아 있는 가장 큰 이유는 너무 멋있기 때문입니다.



언제나 그렇듯, 평소와 같은 속도로 생각을 정리하세요.