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https://www.factorio.com/blog/post/fff-424


FFF #424 - 글레바 펜타포드 적들

게시자 Earndel

2024-08-16



안녕하세요,

드디어 쿵쾅거릴 시간입니다!


적에 대한 스포일러를 원하지 않고 자연스럽게 적을 발견하고 싶다면 이번 글은 건너뛰는 것이 좋습니다.


FFF-413의 마지막에 연결되는 이야기를 이어가보겠습니다.







나팔 같은 울음 소리와 함께 모든 작은 동물들이 조용해집니다. 파도 소리와 함께 지면을 흔드는 발자국 소리가 점점 더 커지는 것이 들립니다.


소리가 나는 방향을 보면, 높은 언덕으로 이어지는 절벽이 보입니다. 꼭대기의 버섯들이 발자국 소리에 살짝 흔들리지만, 소리의 근원은 언덕 너머 어딘가에 있습니다. 무기를 준비하지만, 소리는 더 커지지 않고 오른쪽으로 이동하다 서서히 멀어집니다. 그것이 무엇이었든간에, 무척 거대했겠죠.


조사하기 위해 언덕을 오르자 반대편에 계곡이 보입니다. 얕은 물웅덩이에 점액질 거품으로 된 뗏목 위에 큰 반투명 초록색 알들이 떠 있습니다.

더 가까이 가보면, 알들은 젤리처럼 부드럽고, 물 위로 나온 부분은 자체 무게로 처져 있습니다. 중앙에는 어둡고 흐릿한 덩어리가 있는데... 팔다리와 눈들이 얽혀있습니다.




4k로 YouTube에서 볼 수 있습니다.

( 역주 : 진짜 짧은 부분만 움짤 딴거니까 풀영상 링크타고 가서 보셈 )



갑자기 알이 터지면서 갈고리 모양의 팔이 당신의 얼굴을 향해 휘둘러집니다. 이상한 생물체가 물 속에서 꿈틀거리며 당신을 할퀴려고 합니다. 물보라를 통해 불가사리처럼 생긴 5개의 팔다리가 보입니다. 불룩한 머리 모양의 구조물에는 한쪽에 여러 개의 눈이, 다른 쪽에는 스폰지 같은 물질이 있습니다. 머리 옆면에는 투명한 물집 모양의 볏이 있어 공기로 부풀어 오르면서 날개 같은 형태를 만듭니다. 이 생물체는 마치 굶주린 촉수 달린 아기처럼 주변을 기어 다닙니다. 가끔 덜컥거리는 움직임으로 당신을 향해 돌진하며, 팔다리로 당신을 붙잡고 배 쪽으로 물려고 합니다.


갈고리가 당신의 에너지 쉴드에 스치지만 피해는 미미합니다. 개인 레이저 방어 시스템이 작동하여 순식간에 새끼 생물체를 조각냅니다. 레이저는 곧 알 뗏목으로 목표를 바꿉니다. 잠시 후 모든 알들이 터져 끔찍한 분노에 찬 생물체 무리로 변합니다. 휘둘러대는 팔다리와 기괴한 움직임의 바다로 인해 개별 목표를 잡기가 어려워집니다. 용감하게 절벽 사이로 후퇴하며 화염방사기를 장착하여 불의 벽으로 자신을 보호합니다. 겁 없는 꿈틀거리는 생물체들이 곧바로 불 속으로 뛰어들어 죽습니다.


또 한 번의 울음 소리가 하늘을 찌르지만, 이번에는 전혀 멀리 있지 않은 것 같습니다. 날씬하고 키 큰 생물체가 큰 불룩한 눈으로 당신을 똑바로 쳐다봅니다. 5개의 가는 다리로 절벽과 나무 같은 버섯들을 우아하게 넘으며 옆으로 움직이며 당신을 원형으로 돕니다. 머리에서 무언가를 발사하는데, 높이 공중으로 날아올라 당신을 향해 호를 그리며 접근합니다. 후퇴하기 시작했지만, 발사체 측면에서 4개의 날개가 튀어나와 유도 미사일처럼 당신을 따라 날아옵니다.


날아오는 생물체가 당신에게 부딪히며, 갈고리 모양의 팔다리로 당신을 붙잡아 움직임을 늦춥니다. 당신은 그것을 땅에 내던졌더니, 그것은 이전에 처리했던 리글러로 변합니다. 레이저 방어 시스템이 빠르게 처리하지만, 경고도 없이 다른 쪽에서 또 다른 생물 발사체가 당신을 강타합니다. 또 다른 스트레이퍼가 도착해 당신을 폭격하고 있습니다. 두 스트레이퍼 모두 당신의 레이저 사거리 밖에 있습니다.


당신은 기관단총을 들고 스트레이퍼 중 하나를 향해 돌진하지만, 그렇게 하자 앞쪽의 스트레이퍼는 후퇴하고 다른 하나가 전진합니다. 그들은 계속해서 원을 그리며 유도 발사체를 던지면서 당신을 거리를 두고 있으려 합니다. 하지만 당신에게는 또 다른 무기가 있습니다. 이번에는 로켓 발사기를 들고 다시 전진합니다. 로켓이 공중을 가로질러 첫 번째 스트레이퍼에게 날아갑니다. 생물체는 비명을 지르며 후퇴하려 하지만, 이미 두 번째 로켓이 날아오고 있습니다. 두 번째 로켓이 정확히 명중하고, 순식간에 스트레이퍼는 폭발하여 조각들이 아래 늪지대로 떨어집니다.


쿵쿵쿵. 발소리가 다시 들립니다. 거대한 가시 달린 껍질이 언덕 뒤에서 모습을 드러냅니다. 5개의 거대한 갑옷 달린 다리로 절벽을 쉽게 넘어섭니다. 이 생물체는 분명 다른 것들과 연관이 있는 것 같지만, 넓은 몸집와 두꺼운 다리로 인해 훨씬 더 무거워 보입니다. 중앙 몸체나 머리 부분은 방패 같은 껍질 사이로 작은 눈들이 좁은 구멍을 통해 보입니다.


당신은 스톰퍼에게 로켓을 몇 발 발사하고 약간의 피해를 입히지만, 쓰러뜨리기에는 턱없이 부족합니다. 남은 로켓이 거의 없어 스톰퍼를 죽이기에는 충분하지 않으므로, 다른 스트레이퍼를 위해 아껴두는 것이 좋습니다(그것은 다른 방법으로 잡기 어렵습니다). 스톰퍼가 당신을 향해 돌진합니다. 외골격 장비를 착용했음에도 스톰퍼가 당신을 앞지릅니다. 기관단총을 들고 자리를 지키지만, 발사하는 동안 피하기는 어렵죠. 가까이 다가오면서 진동이 당신의 쉴드를 압박하고, 발걸음에서 튕겨나는 파편들이 쉴드를 더 강하게 때립니다. 생물체가 당신을 직접 밟아 쉴드가 흔들립니다. 아픕니다. 이건 통하지 않습니다.


당신은 다시 움직이기 시작합니다. 도망가려는 것이 아니라 상대를 교묘히 회피하려는 것입니다. 직선으로는 당신보다 빠를 수 있지만, 방향을 빠르게 바꾸지는 못합니다. 다른 스트레이퍼는 아직 살아있어 멀리서 새로운 적들을 당신에게 던지고 있습니다. 회피 동작과 기관단총 발사를 번갈아 가며, 당신은 스톰퍼의 대부분의 공격을 피하고 리글러의 수를 압도당하지 않을 정도로 유지할 수 있습니다. 당신은 밟히거나 에워싸이지 않고 스트레이퍼가 보이는 틈을 기다립니다. 마지막 2발의 로켓을 발사하고... 성공입니다. 마지막 스트레이퍼가 쓰러집니다.


이제 당신과 스톰퍼만 남았습니다. 죽음을 건 결투입니다. 계속해서 그의 발을 피하면서, 당신은 마지막 싸움을 위해 더 넓은 땅으로 이동합니다. 로켓은 더 이상 없습니다. 총알도 얼마 남지 않았습니다. 이제 화염방사기가 빛을 발할 때입니다. 서로를 둘러싸며 돌 때, 당신은 전장을 불길로 뒤덮습니다. 둘 중 하나가 쓰러질 때까지 불길 속에서 춤을 춥니다. 더 많은 불, 더 많은 회전, 더 많은 불! 세상은 불길, 연기, 죽음의 흐릿한 혼돈이 됩니다.






메커니즘


글레바의 새로운 적들은 펜타포드(Pentapod)로, 5개의 다리를 가진 생물체입니다. 불가사리의 먼 친척을 기반으로 하여 스타피시, 랜드스타 또는 스타피트라고 부르기도 하죠. 하지만 대부분은 가장 일반적인 형태인 스톰퍼(Stomper), 스트레이퍼(Strafer), 리글러(Wriggler)로 부릅니다.


당신이 우주로 급하게 나가 글레바로 바로 갔고 전투력이 매우 약할 때 펜타포드를 처음 만날 수 있습니다. 반대로, 이것이 세 번째 행성이고 군사 기술에 오랜 시간 투자하여 다른 행성의 새로운 무기들을 가지고 있을 수도 있습니다. 이런 전투 능력의 범위 때문에 적들의 적절한 초기 위협 수준을 선택하기 어렵습니다. 현재로서는 완전히 준비되지 않은 상태에서는 초기 대처가 어렵지만, 표준 장비만 있어도 생존 가능한 수준의 위협으로 설정하고 있습니다. 또한 완전히 준비되지 않았다는 것은 혼자서는 적들을 처치하기 어렵다는 뜻이지만, 주머니에 포탑을 가득 채운 엔지니어는 절대 혼자가 아닙니다.


우리가 펜타포드 적들을 바이터보다 더 쉽게 대처할 수 있는 이유 중 하나는 그들이 꽤 수동적이기 때문입니다. 그들은 자신들의 둥지를 방어하고 근처의 동료를 공격하면 당신을 공격할 것이지만, 그렇지 않으면 처음에는 당신을 그냥 내버려 둘 것입니다. 만약 당신이 그들과 싸워 이기면 그들은 진화할 것입니다.




공해?


글레바의 오염은 나우비스의 공해와는 다릅니다. 일반적인 기계 오염원들은 글레바의 생태계에 문제가 되지 않습니다. 이미 높은 CO2 환경이며 버섯 포자들이 대부분의 산업 오염물질을 먹어치울 것입니다. 대신 글레바의 오염 메커니즘은 향기와 포자를 기반으로 합니다. 당신이 재배하고 수확하고 가공해야 하는 버섯들은 적들이 먹는 것과 같은 종류입니다. 농업 활동은 포자와 냄새를 만들어내어 결국 펜타포드 적들을 끌어들입니다. 또한, 나우비스의 공해와 마찬가지로, 이 효과는 당신의 농업 성장에 따라 점차 노출되면서 해당 지역 적들을 진화시킵니다.






알 덩어리


알 덩어리는 펜타포드의 둥지와 같습니다. 이들은 글레바의 다양한 습지대의 얕은 물에만 나타나며, 당신과 적들 모두 이 위를 지나갈 수 있습니다. 이는 기지와 공장을 건설하기 쉬운 더 건조한 고지대 지역에서는 멀리 떨어져 있지만, 당신이 농업 제품을 수확하고자 하는 지역과는 가깝습니다.


알 덩어리를 파괴하면 그 안에 들어있던 펜타포드 알 몇 개를 얻을 수 있습니다. 펜타포드 알은 글레바의 중요한 생물 가공 기계인 바이오챔버를 만드는 데 필요한 핵심 재료입니다. 하지만 알을 빨리 사용해야 합니다. 글레바의 많은 생물학적 아이템들처럼 이것들도 시간제한이 있지만, 일반적인 방식으로 "부패"하지는 않습니다. 너무 오래 기다리면 배고픈 펜타포드 새끼와 마주하게 될 수도 있습니다...


글레바에서 시간을 보내면서 꽤 많은 바이오챔버가 필요할 것입니다. 더 중요한 것은, 당신이 없을 때도 글레바에 더 많은 바이오챔버가 필요할 수 있다는 것입니다. 그러니 당연히 모든 것을 자동화하세요. 약간의 기술로 제한된 알 공급을 완전히 자동화된, 하지만 다소 위험한 생산 방식으로 바꿀 수 있습니다.





리글러 (Wriggler)





리글러는 개별 대상으로는 그다지 위협적이지 않습니다. 그들의 발톱에 의한 데미지는 매우 약하고 대부분의 무기에 빨리 죽습니다.


그들의 진정한 장점은 압도적인 숫자에 있습니다. 스톰퍼와 스트레이퍼 모두 갓 태어난 리글러를 당신에게 직접 보낼 수 있습니다. 스톰퍼와 같은 큰 위협에 직면했을 때, 겉보기에 약한 리글러들이 꾸준히 쌓이는 것을 간과하기 쉽고, 오래지 않아 그들은 매우 치명적인 무리가 될 수 있습니다.





스트레이퍼 (Strafer)



스트레이퍼는 꽤 약하지만 사거리와 속도를 이용해 상대를 교묘히 회피합니다. 그들은 표적을 향해 유도 미사일처럼 비행하는 리글러를 발사합니다. 비행하는 리글러가 표적에 맞으면 땅에 떨어져 일반 리글러가 되어 계속 공격합니다.


스트레이퍼는 표적과 거리를 유지하면서 원을 그리며 돕니다. 그들은 총과 레이저 포탑의 사거리보다 멀으므로, 방어 시 이를 고려해야 합니다. 단일 포탑만 배치하면 스트레이퍼가 아무 문제 없이 파괴할 수 있습니다. 하지만 넓은 지역에 걸쳐 포탑을 배치하면 스트레이퍼는 하나의 포탑에 집중하며 원을 그리다가 다른 포탑의 사거리 안으로 들어갈 가능성이 높습니다. 피해를 입으면 후퇴하려 하지만, 즉시 방향을 바꿀 수 없어서 포탑 사거리 안에 들어가면 빠져나오지 못할 수 있습니다.


이상적으로는 사거리가 길거나 높은 일격 데미지를 주는 무기가 필요합니다. 글레바에서 해금되는 로켓 포탑이나 풀고라의 테슬라 포탑 같은 것들이 좋습니다.





스톰퍼(Stomper)




스톰퍼는 매우 강인하고 많은 피해를 버틸 수 있습니다. 그들은 단거리의 침뱉기 공격을 가지고 있지만, 주요 공격 수단은 발로 먹이를 밟는 것입니다. 발에 직접 맞으면 큰 피해를 주는데, 전투에서 밟을 때는 광역 스플래시 데미지도 있습니다. 스플래시 데미지 때문에 밀집된 방어시설이 더 많은 피해를 입게 됩니다. 따라서 분산된 방어망이 그들의 공격에 더 낫습니다. 스톰퍼가 죽으면 그의 껍질 아래에서 보호하던 어린 리글러들이 새로운 적으로 풀려납니다.


스톰퍼와 스트레이퍼는 모두 벽과 절벽을 넘어갈 수 있어서 글레바에서는 자신을 벽으로 둘러싸는 것이 그다지 효과적이지 않습니다. 리글러는 일단 땅에 닿으면 벽을 넘지 못하지만, 스트레이퍼가 벽 너머로 던지거나 스톰퍼가 안으로 들여보낼 수 있어서 그다지 도움이 되지 않습니다.







디자인


우리는 매우 다양한 유형의 새로운 적을 많이 원했었습니다. Albert는 처음에 몇 가지 제약을 두었습니다. 털이 있는 것은 안 되고, 척추동물은 없어야 한다는 것이었습니다. 처음 몇 가지 디자인이 광범위한 방향을 다루었기 때문에 그 다음에는 '너무 외계인'스러우면 안 된다는 제약을 추가했습니다. 그래서 우리는 수천 년 또는 수백만 년 전 지구 생물에서 진화했을 법한 디자인 범위 내에 있게 되었습니다. 그래도 여전히 선택의 폭은 넓습니다. 자연은 기괴할 수 있으니까요.


또한 우리는 적어도 일부 적들이 매우 커야 한다는 것을 알고 있었습니다. 큰 적을 위한 2D 스프라이트의 한 가지 문제점은 스프라이트 자체가 더 크다는 것뿐만 아니라, 회전할 때 픽셀이 회전 중심에서 멀어질수록 더 많이 움직인다는 것입니다. 픽셀이 너무 많이 튀는 것을 막으려면 회전을 부드럽게 하기 위해 더 많은 프레임이 필요하지만, 그러면 스프라이트 시트에 더 많은 픽셀이 필요해서 큰 회전하는 물체는 두 배로 끔찍하죠.


우리는 스파이더트론에서 개발한 "다리 기술"을 가지고 있어서 적어도 하나의 새로운 큰 적에게 그것을 사용해 보는 것이 타당했습니다. 그것이 결국 펜타포드 디자인의 출발점이었습니다.


다리가 있는 적을 만드는 방법은 많습니다. 처음에는 어떤 적이 어디에 갈지 몰랐기 때문에 디자인 공간이 너무 넓어서 온갖 기이하고 멋진 것들을 스케치했습니다. 과정에서 많은 미학적, 게임 역학적 고려사항이 있었지만, 예를 들어 다리가 있는 적들은 경로 찾기 기능이 없어서 용암 호수와 같이 넘어갈 수 없는 큰 장애물이 있는 행성에 배치할 수 없었습니다 (지금은 경로 찾기 기능이 추가되었습니다).




초기 스톰퍼 스케치 (불가사리를 조상으로 정착하기 전)


펜타포드는 불가사리와 같은 생물이 먼 조상이 되어 그 지점에서 크게 진화한 것을 느슨하게 기반으로 합니다. 불가사리는 많은 작은 판으로 이루어진 내골격을 가지고 있는데, 이는 몸을 땅에서 들어올리는 데 매우 유용합니다. 불가사리는 성게와 관련이 있는데, 성게는 돔 형태의 껍질을 가지고 있는데 이 껍질은 생물체의 '머리' 또는 중앙 몸체 부분에 쓸만하죠.


성능상의 이유로 다리들은 구별할 수 없어야 하므로, 하체에 일정한 회전 대칭성이 필요합니다. 우리는 상체에는 회전 대칭이 적합하지 않다는 것을 발견했습니다. 전투에서는 적이 목표 방향을 명확히 보여주는 것이 중요했고, 이는 '머리'가 방향성을 가지고 얼굴과 같은 것으로 목표를 바라보아야 한다는 것을 의미합니다.




초기 스트레이퍼 스케치 (불가사리를 조상으로 정착하기 전)


이를 위해 저는 생물체의 머리 부분이 많은 구멍이 있는 상태에서 진화한 것으로 설계했습니다. 한쪽의 구멍들은 빛에 민감하게 진화하여 눈이 되었습니다. 다른 쪽의 구멍들은 더 깊어져 스폰지와 비슷해져 공기 접촉 면적을 늘리고 호흡 능력을 향상시켰습니다. 근육은 스폰지 영역을 압축하여 생물체가 적극적으로 숨을 쉬고 더 큰 크기로 성장할 수 있게 합니다.


'날개'는 이와 같은 종류의 구멍을 기반으로 하지만 표면이 밀봉되어 있어 풍선처럼 공기로 팽창할 수 있습니다. 원래 가상의 진화 과정에서 이것들은 부력 보조 장치로 사용되었을 수 있지만, 이후 고깔해파리처럼 부풀어 오른 볏으로 진화했고, 그 다음 어릴 때 활공과 공중 제어를 돕는 형태로 진화했을 것입니다. 생애주기의 스트레이퍼 단계에서는 의사소통 용도의 표현 부속기관으로 사용되지만, 생애 후반에 외부 껍질이 단단해지면 작은 날개들은 사라집니다.





일반적인 글레바 적들의 해부학적 구조


그들의 입은 몸 아래쪽에 있습니다. 머리 꼭대기에는 다용도 구멍이 있는데, 이는 최종 발효실과 소화의 마지막 단계와 연결되어 있습니다. 이 생물체들은 내부에서 알을 생산하여 얕은 물에 뿜어내 알 덩어리를 형성하거나, 일부 알을 내부에서 부화시켜 새끼가 발효실에 도달할 수 있게 합니다. 내부에서 부화한 새끼들은 먹이원이나 위협(종종 먹이원이기도 함)을 향해 뱉어져 공격하고 소비될 수 있습니다.




초기 플라이어(발사체) 스케치


이 생물체들의 설정에서, 그들의 행동, 알 부화 전략, 전 세계적 개체 수 조절은 그들이 매우 부족적인 생물이라는 점과 연관되어 있습니다. 근처의 관련 없는 부족들은 자원을 두고 경쟁하는 적으로 간주됩니다. 게임에서 이 모든 것을 시뮬레이션할 수 있다면 좋겠지만, 그렇게 하면 성능에 매우 나쁜 영향을 미치고 게임플레이를 개선하지도 않을 것이기 때문에, 이런 일들이 배경에서 일어나고 있다고 상상하셔야 합니다.






글레바 적들의 컨셉 아트


처음에는 반투명하게 보이려고 했지만 투명한 스프라이트가 겹쳐서 발생하는 레이어링 문제를 극복할 수 없었습니다. 대신 더 거친 껍질과 고무 같은 몸체를 사용했습니다.


모든 글레바의 적, 알 덩어리 둥지, 산란 거품의 컨셉 아트는 Albert와 v453000의 의견을 받아 만들었습니다.

컨셉 아트 단계의 끝 무렵에 최종 버전에 가까운 스톰퍼와 스트레이퍼의 3D 모델링을 만들었습니다.

그 후 Fearghall이 모델링을 가져가 더 세밀한 디테일과 텍스처를 추가한 다음 리깅을 위해 잘라냈습니다.


처음에는 그래픽을 스파이더트론 다리와 같은 방식으로 처리할 수 있기를 바랐지만, 물론 그렇게 간단하지 않았습니다. 적의 다리가 훨씬 두껍고 더 넓은 각도 범위로 움직여서 기존 조명 설정의 모든 문제점이 드러났습니다. 좋은 조명과 좋은 투영 각도를 모두 얻기 위한 리깅 설정은 Fearghall의 심각한 정신적 노동을 필요로 했고, 우리 여러 명이 그를 도우려 노력했습니다.


리글러는 바이터와 같이 고전적인 스프라이트시트를 사용하므로 대부분의 측면에서 그 과정이 훨씬 간단하지만, 절차적 애니메이션 대신 일부 수작업 애니메이션이 필요합니다.

이를 위해 Fearghall은 모델을 Jerzy에게 주어 그들의 상징적인 꿈틀거림으로 생명을 불어넣을 수 있게 했습니다.


늘 그렇듯이, 모든 음향 효과는 Ian이, 음악은 Petr가 담당했습니다.


의도는 우리가 이미 가지고 있는 시스템을 사용하는 것이었지만, 과정에서 기존 애니메이션 시스템의 여러 문제점을 발견했습니다. 불가피하게 이 사용 사례에 맞게 다리가 있는 적 / 스파이더트론 시스템을 잘 작동하게 하기 위해 더 많은 작업이 필요했습니다. StrangePan의 많은 업그레이드 덕분에, 우리는 이제 이 멋진 생물체들과 일부 스파이더트론 개선사항도 가질 수 있게 되었습니다.






진화 티어 색 변형(녹색 → 금색 → 빨간색)

개발 중 버전이지만 거의 최종 텍스처를 갖춘 글레바 가족





결론


적들은 여전히 변경될 수 있으며, 더 큰 버전을 위한 최종 음향 효과와 같은 일부 요소들이 아직 누락되어 있습니다.


또한 전투가 적절한 방식으로 흥미롭고 처벌적이지 않도록 더 많은 전투 밸런싱 작업을 해야 합니다. 현재 그들과 싸우는 것은 재미있습니다. 특히 당신이 약간 약할 때 당신의 행동, 움직임, 목표 우선순위가 더 중요하게 느껴지기 때문입니다. 그들은 확실히 바이터와는 매우 다르게 느껴집니다.


현재 펜타포드에는 세 진화 단계가 있습니다. 전투 비디오는 훨씬 약한 녹색 단계만 보여줍니다. 가장 큰 단계는 특히나 파괴적이지만, 적어도 대부분의 경우 그들은 당신의 주요 가공 공장 지역이 아닌 농업 지역만 짓밟기 때문에 쉽게 회복할 수 있습니다.


늘 그렇듯이, 평소의 장소들을 돌아다니며 당신의 미완성된 생각들을 우리에게 던져주세요.