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코바렉스 인터뷰 떴길래 봤는데차기 프로젝트로 생각하고 있는 게 2가지 있는데하나는 새로운 언어 K++ 구상 중이고또 하나는 RPG 장르 생각하고 있다네팩토리오 개발만 12년 했으니 확실히 지겨워질만할 듯그리고 최근 몇 년 동안 하루에 평균 100gall.dcinside.comQ. 이쪽은 Kovarex라고 알려진 미하엘 코바직(Michal Kovařík)을 모셨습니다.
Wube의 설립자죠.
정확한 발음이 어떻게 되나요?
A. 체코어로는 "우브에(woob-eh)"라고 하고 영어로는 "우브(woob)"라고 합니다.
Q. 팩토리오 비디오 게임을 만든 회사인 Wube의 설립자.
먼저 팩토리오가 어떻게 탄생하게 되었는지 배경과 가장 중요한 사건들을 들려주세요.
A. 12년 전입니다, 업무 회의 중에 공장을 낙서하기 시작했습니다. 그러다 프로그래밍을 시작했죠, 그러다 제 친구가 합류했고 완성했습니다. 그러다 자금이 부족해지기 시작했고 그래서 판매를 시작했고 점차 성장해나갔죠.
그리고 12년이 지난 지금 직원 수는 30명이고 판매량은 400만 부를 기록했습니다.
Q. 엄청나게 큰 값이네요.
A. 오늘 우리는 베타 버전을 테스트하는 특별한 이벤트에 참석중입니다.
10월 21일에 2.0 버전으로의 무료 업그레이드가 출시됩니다. 그리고 유료로 기본 게임보다 더 많은 콘텐츠가 포함되어 (DLC가) 출시될 예정입니다.
여기서 팩토리오가 무엇인지 설명하는 데 여러분의 소중한 시간을 낭비하지는 않겠습니다.
관심이 있으시다면 할인은 없을 테니 기다리지 마세요.
Q. "팩토리오는 절대 할인하지 않고 가격만 인상한다"는 것이 철학 중 하나니까요.
A. 맞습니다. 가격은 오르지 않습니다, 화폐의 인플레이션이 그렇게 작동하는 거죠. 게임의 가격은 동일하게 유지되지만 돈의 가치는 시간에 따라 달라지므로 우리는 그것에 대해 아무것도 할 수 없습니다.
Q. 흥미로운 점은 Wube는 다른 회사들과는 차별화된 철학을 가지고 있다는 점입니다. 버그를 수정하고 지속적으로 개선하며 게임을 계속 지원하는 방식이 마음에 듭니다.
하지만 우리는 다른 흥미로운 주제를 다룰 생각입니다.
예를 들어 팩토리오를 오픈소스로 만드는 것에 대해 생각 중이시죠. 이에 대해 자세히 말씀해 주시겠어요?
A. 네, 할 수 있습니다. 오랫동안 원했던 일이죠.
우리 프로그래머들과 소통하는 데 아주 좋은 방법이죠. 다른 사람들도 우리가 어떻게 했는지 볼 수 있구요.
사람들이 피드백을 줄 수 있고 더 나은 방법을 알려주기도 하고요. 여기서 영감을 얻어 무언가를 만들어낼 수도 있겠죠. 5년 넘게 작업해서 팩토리오를 기반으로 하되 그걸 알아볼 수 없을 정도로 수정한 게임을 만들 수도 있습니다.
왜 안 될까요? 프로그래머로서 다른 게임의 소스 코드를 분석할 수 있는 가능성을 높이 평가합니다.
지금 당장 하지 않는 데는 여러 가지 이유가 있습니다만.
하지만 DLC가 출시되고 1년이나 2년 후에 상황이 잠잠해지면 오픈소스로 공개할 수 있을 것 같습니다.
Q. 꽤 흥미로운 철학이네요.
귀사가 다른 게임 개발사와 다른 점은 무엇이라고 생각하세요?
A. 할인에 대해서는 이미 말씀드렸습니다.
제 주관적인 관점에서는 역설적으로 들릴지 모르겠지만 저는 할인을 싫어합니다. 심지어 식료품 할인도 싫어합니다.
보통 사람들은 이렇게 말합니다.
"와, 할인이라니 돈을 절약할 수 있겠네요."
제 생각으로는 '할인된 가격'이 진짜 가격이고 그 외에는 항상 너무 많은 비용을 지불하고 있습니다. 그래서 할인을 찾아다니거나 아니면 필요 이상의 비용을 지불하고 있죠.
요즘에는 게임들이 매년 여러 번 "세일"을 하는 것이 일반적입니다. 그러면 플레이어는 지금 구매할지 아니면 "세일"이 될 때까지 기다릴지 선택해야 하죠.
저는 그게 싫어요. 저는 무언가에 가격이 정해져 있고 그 가격이 일정하다는 점이 좋아요. 또한, '할인'이라는 단어는 사람들이 정말 필요 없는 물건을 사게 된다는 뜻이라고 생각해요.
Steam 계정에 게임이 엄청나게 많은 사람들이 있습니다. 그리고 그들의 집은 불필요한 물건으로 가득 차 있죠.
할인이 그 원인입니다. 제 생각은 이렇습니다.
Q. 전적으로 사내 직원만 있나요? 아니면 외부 직원도 있나요?
A. 전 세계에 직원이 있습니다.
Q. "일반적인" 게임 개발자와 여러분의 방식을 비교해 주시겠어요? 어떻게 얼마나 다른가요?
A. 다른 개발자와 함께 일한 경험이 거의 없어서 무엇을 말해야 할지 잘 모르겠습니다.
하지만 플레이어로서 저는 그들이 공개적으로 무엇을 하는지 봅니다. 그들은 뭔가 다른 것을 시도합니다.
저는 다른 것을 하려고 하는 것이 아닙니다, 제가 옳다고 생각하는 것을 하려고 노력하는 것이죠.
예를 들어, 그래서 저희 가격이 29.99달러가 아니라 30달러입니다. 그건 어리석은 일이니까요. 29.99달러라는 가격을 보면 저를 속이려고 하는 것 같아요.
의심스럽습니다. 실제 가격을 속이며 거짓말을 하는 회사를 왜 믿어야 하나요? 우리는 성실하고 공정하려고 노력합니다.
Q. 사람들이 결국 팩토리오를 오픈소스로 만든다는 사실을 알면 구매하지 않을까 봐 두렵지 않나요? 그냥 무료가 될 때까지 기다리지 않을까요?
A. "오픈 소스"라는 것이 사람들이 다운로드해서 컴파일하는 동안 모든 문제를 스스로 해결해야 한다는 뜻이라면 정말 두렵지 않습니다. 그들은 자신의 기술에 대한 보상을 받게 될 것입니다.
Q. 다른 것에 대해 이야기 해 봅시다.
팩토리오의 제어 체계는 정말 복잡하고...
A. 정말 복잡하다고요?
우리는 정말 단순하게 만들려고 노력하고 있습니다.
Q. 하하, 예를 들어 팩맨과 비교하면 말이죠.
그리고 많은 노력을 투자해서 게임 패드로 조작 가능하게끔 팩토리오가 닌텐도 스위치로 출시되었고
PC 버전이나 스팀덱 버전도 게임패드로 꽤 잘 컨트롤할 수 있고요.
그래서 팩토리오를 다른 기종에도 팩토리오를 다른 콘솔에도 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 아직은 아닙니다. 현재 다른 할 일 우선순위가 더 높습니다.
저희에게 스위치용 제어 체계가 커다란 도전이었긴 합니다.
그 외에는 컴파일하는 문제만 남았죠.
혹시 다른 콘솔들은 어떤 OS에서 실행되는지 알고 계신가요?
Q. 제 생각에 엑스박스는 일종의 변형된 Windows를 실행하고 플레이스테이션은 일종의 변형된 OpenBSD를 실행하는 것 같아요.
A. 리눅스의 일종인가요?
Q. 리눅스는 아니고 유닉스 기반입니다.
A. 어쨌든 어느 쪽이든 컴파일하는 것은 어렵지 않습니다. 문제는 UI입니다.
기술적으로는 가능하지만 저희는 그걸 별로 하고 싶지 않습니다. 새로운 게임플레이를 개발하는 것만큼 재미있지 않기 때문입니다. 그리고 상업적으로도 흥미롭지 않습니다. 엑스박스에서 팩토리오를 플레이하고 싶어하는 사람은 많지 않을 것 같아요.
게임패드로 플레이할 수는 있지만 팩토리오를 플레이함에 있어서 키보드와 마우스를 능가하는 것은 없습니다.
Q. 제 개인적인 희망사항이었지만 아내와 두 대의 엑스박스로 소파에서 게임을 즐기는 것을 좋아하기 때문입니다.
약간의 여유 시간이 생기면 다른 비디오 게임도 플레이하시나요?
물론 팩토리오가 대부분의 시간을 차지하겠지만요.
A. 물론이죠. 저는 항상 비디오 게임을 하죠.
그게 중요하다고 생각해요. 저는 항상 비디오 게임을 즐겼어요. 뭐, 가끔은 별로 즐기지 않는 게임을 하기도 하지만요.
하지만 가끔은 최근에 출시된 게임을 끝내고 싶을 때도 있어요. 최신 게임이 어떻게 생겼는지 알기 위해서요.
Q. 요즘은 무엇을 플레이하고 있나요?
A. 아직 켜본 적은 없지만 최근에 호라이즌:포비든 웨스트를 구입했습니다
호라이즌:제로 던을 플레이한 적이 있어서요. 플레이해 보셨나요?
Q. 플레이스테이션이 있었을 때 해봤죠.
A. 제가 플레이하고 싶었던 유일한 RPG였어요. 레벨 업이 아닌 스토리 때문에요. 저로서는 이례적인 일이죠.
그리고 최근에 폴아웃 4를 플레이했는데요. 이 게임의 모든 잘못된 점과 개선할 수 있는 방법에 대해 쉽게 책을 쓸 수 있을 것 같네요.
그래서 보통 저는... 가끔 이런 게임들을 플레이하기가 힘들어요. 뭔가 잘못된 점을 발견하면 자동으로 고쳐야겠다는 생각이 들거든요. 그리고 문제는 제가 고칠 수 없다는 것입니다.
대부분의 플레이어는 게임을 '있는 그대로' 받아들이는 데 익숙하지만요.
Q. 다른 게임을 플레이할 때 다음과 같이 생각하게 만드는 것을 본 적이 있나요?
"왜 이 기능을 팩토리오에 넣지 않았을까?"
아니면 팩토리오에서 무언가를 바꾸고 싶다는 생각이 들었던 적이 있나요?
A. 팩토리오는 많은 게임에서 영감을 받았습니다. 하지만 그 게임들은 모두 팩토리오보다 훨씬 오래된 게임입니다.
구체적으로 말씀드리자면 트랜스포트 타이쿤, 시드 마이어의 문명...
트랜스포트 타이쿤은 기차와 물류 때문이었고, 문명은 기술 트리 때문에. 스타크래프트는 전투 때문에요. 마인크래프트의 일부 산업 모드도요.
다른 게임들도 확실히 저에게 영감을 주었습니다.
하지만 최근의 어떤 게임도 저에게 이런 생각을 하게 한 게임은 없었던 것 같아요.
"이걸 팩토리오에 넣어야겠다"라고 생각하게 만든 게임은 없었어요.
하지만 몇몇 다른 게임에서 팩토리오를 보고 영감을 받은 것은 분명합니다.
그런 게임이 몇 개 있습니다. 정확한 숫자는 잘 모르겠습니다. 적어도 5개 이상의 게임이 팩토리오에서 영감을 받은 것은 확실합니다. 물론 저로서는 영광스러운 일이죠.
Q. "기지 건설" 장르를 창안하신 것 같은데요.
팩토리오 이전에도 이런 장르가 있었나요?
A. 기지 건설... 마인크래프트도 기지 건설이죠.
하지만 공장과 그 최적화는 우리 이전에는 거의 아무도 하지 않았어요.
Q. 확실히 "자동화 공장"은 당신이 발명한 장르입니다.
그런데 이번엔 정반대의 질문입니다. 팩토리오에서 수년간 일하면서 이 기능을 구현하지 말았어야 했다는 생각을 한 적이 있나요?
우리 삶을 너무 복잡하게 만들어서 노력할 가치가 없어'라고 생각한 적은 없나요?
A. 글쎄요... 생각해보죠. 아마 없을 겁니다. 확실히 "기능"은 아닙니다.
예를 들어, 우리의 비행 운송 로봇은 너무 강력하다고 생각합니다. 하지만 로봇을 너프시키려고 하면 로봇을 즐겨 사용하던 플레이어들이 불만을 표시하죠.
새로운 기능을 추가할 때는 항상 신중을 기했습니다. 저희는 플레이 테스트를 거쳐서 게임플레이 경험을 개선한다는 데 동의한 후에만 추가했습니다.
저희는 아무렇게나 기능을 추가하지 않기 때문에 제거하기가 쉽지 않습니다.
Q. 만약 오늘 팩토리오 개발 작업을 시작한다면 다르게 디자인하지 않을까요?
A. 그럴 겁니다. 예를 들어 스크립팅에 Lua를 사용하지 않을 것입니다.
Q. 바로 그 점에 대해 물어보고 싶었습니다. 저는 수년 동안 Lua를 사용해왔고, Lua에 거의 집착했었거든요. 왜 Lua가 옳은 선택이 아니었나요?
그리고 만약 당신이 오늘 이걸 다시 작업할때로 돌아간다면 다른 언어를 사용하시겠습니까, 아니면 직접 만드시겠습니까?
A. 일단 팩토리오는 Lua로 작성되지 않았다는 점을 강조하고 싶습니다. Lua는 모드와 레벨 스크립팅에만 사용됩니다. 팩토리오는 C++로 작성되었습니다.
Lua에는 몇 가지 문제가 있습니다. 우선 결정론적이지 않다는 점입니다. 저희는 Lua를 직접 커스터마이징해야 했고 일부 데이터 구조를 변경하여 결정론적으로 만들어야 했습니다. 또한 Lua는 신뢰할 수 있는 직렬화가 없습니다. 모더는 정확한 지침에 따라 Lua 상태를 저장하지 않으면 모든 것이 망가집니다. 또한 우리가 사용하는 API에서 객체는 일종의 '가짜'입니다. 배열은 하나의 인덱스로 되어 있는데, 이는 매우 모호합니다. 달리 지정하지 않는 한 모든 것이 전역적입니다.
Lua에는 이런 이상한 성가신 부분이 많습니다. 구문도 이상해서 항상 찾아봐야 합니다. "for" 루프를 작성하는 방법을 항상 찾아봐야 하는데, 기억이 나지 않아요. 또한 "end"도 마찬가지입니다. 그리고 가비지 컬렉터, 아마 스크립트 언어에서는 필요하겠지만 마음에 들지 않습니다. 예측할 수 없거든요. Lua에는 몇 가지 문제가 있습니다.
Q. Reddit 사용자 중 한 명이 묻습니다.
개발 중에 만든 디자인과 스케치 모음을 종이로 또는 디지털로 게시할 생각이 있는지 묻습니다. 그런 것들이 많이 있을 텐데요.
A. 사람들이 그런 것에 관심을 가질 수도 있겠죠. "메이킹 오브 팩토리오" 책에 대해 여러 번 생각해본 적이 있습니다.
앞으로 그렇게 될지도 모르겠네요. 물론 저희는 많은 예술 작품을 보유하고 있습니다. 아티스트들이 그린 그림, 토마스와 함께 만든 데이터 구조 스케치. 이 정도 높이의 노트 더미에는 메모가 가득합니다.
또한 'FFF'에는 400개가 넘는 수많은 자료가 있습니다. "FFF"는 매주 금요일에 게시되는 블로그입니다. 거기에 몇 가지 흥미로운 내용을 올렸어요. 단순히 "FFF"를 모아두는 것만으로도 우리 역사에 대한 훌륭한 책이 될 것입니다. 선택할 수 있는 자료가 많아요.
Q. 작업이 너무 번거롭다면 모든 자료를 다운로드 가능한 하나의 큰 아카이브에 넣을 수도 있겠죠.
A. 하지만 저희는 완벽주의자라서 그렇게 하지 않을 겁니다. 무언가를 출판한다면 반드시 노력을 기울일 거예요.
Q. 고도로 기술적인 질문입니다.
FPS와 UPS를 분리하는 것에 대해 생각해 보셨나요?
컴퓨터로 게임 상태를 업데이트할 수는 있지만 애니메이션을 적용할 수 없는 사람들이 있을 겁니다.
A. 어떤 면에서는 이미 분리되어 있는 것이 맞습니다.
FPS와 UPS가 꼭 같을 필요는 없습니다. FPS 10프레임과 UPS 60프레임을 동시에 구현할 수 있습니다.
Q. 팩토리오에 이미 이런 기능이 구현되어 있나요?
A. 이미 구현되어 있다고 생각합니다.
물론 둘 사이에는 어느 정도 상관관계가 있습니다.
게임에서 초당 60회 업데이트를 원활하게 실행하려면, 화면이 초당 60번 업데이트되어야 합니다. 80번이 아니라 60번을 업데이트해야 한다는거죠. 때로는 업데이트 당 두 프레임... 말이 안 됩니다.
Q. 구체적으로 이 질문자의 상태는 약간 다릅니다. PC 사양이 낮아서 상태 업데이트가 되어도 UI가 느려서 제대로 처리되지 않습니다.
A. 아, 이제 알겠습니다. 그 반대의 경우를 얘기했었죠, FPS가 UPS보다 낮은 경우입니다.
이론적으로는 UI가 그렇게 할 수 있습니다. 백그라운드에서 조금은요.
문제는... 우리는 그렇게 하지 않을 것입니다.
많은 문제가 방금 머릿속에 떠올랐습니다. 멀티스레딩을 사용하고, 무언가를 그리면서 그리고 게임을 업데이트하는데 아무것도 건드릴 수 없습니다. 업데이트할 때 게임 상태를 쉽게 읽을 수 없습니다.
해결책은 간단합니다. 게임을 최적화하면 됩니다. 이것이 저희가 추구하는 목표입니다.
Q. 팩토리오에서 잘 작동할 것 같았는데 하지만 막상 구현해보니 너무 복잡해서 시도할 가치가 없다는 것을 알게 된 기능이 있나요?
A. 그런 기능이 많았습니다. 누군가는 항상 무언가를 추가하고 싶어 합니다. 그럴 때마다 저희는 게임에 어떤 기능이 추가되면 얼마나 많은 작업이 수반되는지, 게임 속도가 느려지지는 않는지 등을 고려해야 합니다.
이런 것들을 고려해야 하는데 기능을 구현하지 않는 경우가 많습니다. 번거로울 가치가 없기 때문입니다. 물론 실용적이어야 하죠.
Q. 혹시 누군가 주식의 전체 또는 일부를 매수하겠다고 제안한 적이 있나요?
A. 네. 그랬죠. 그런 제안이 많았어요.
최근에는 없었지만 아마도, 제가 더 이상 개인적으로 수신되는 모든 이메일을 읽지 않기 때문일 수도 있습니다. 몇 년 전에는 그런 제안을 많이 받았어요. 그러다 패턴을 알아차리기 시작했어요,
"비공식적인 대화를 나누고 싶습니다"라고 적혀 있었죠. 그들의 의도가 무엇인지 매우 분명했습니다.
저는 "주식을 사고 싶다면, 우리는 관심이 없습니다"라고 답장하곤 했죠.
말씀드렸듯이, 처음 시작할 때... 저는 투자자 없이 사업을 시작할 수 있어서 정말 기뻤습니다. 만약 제가 회사의 지분을 회사의 지분을 50%가 아닌 10%만 소유하고 있다면 매우 불행했을 것입니다.
그래서 투자 제의가 들어왔지만 지금은 제게 전달되지 않았거나 시도를 중단했습니다. 잘 모르겠습니다.
Q. 비서에게 막힌 건가요?
A. 아마도요.
팔아야 할 이유가 없어요. 게임이 계속 돈을 벌고 있으니까요. 현재 회사는 돈에 의해 제한되지 않습니다. 오히려 경영진에 의해 제한됩니다. 경영진을 좋아하는 사람은 아무도 없습니다.
누군가 회사를 팔면 회사를 없애고 싶거나 아니면 그 돈으로 회사를 더 크게 만들고 싶기 때문이죠.
하지만 저는 회사를 더 크게 만들고 싶지 않아요. 더 많은 사람을 관리해야 한다는 건 그건 원하지 않아요. 그리고 팩토리오를 다른 사람에게 넘겨서 현금을 받는 것도요, 그것도 원하지 않아요. 저는 편안하게 살기에 충분한 현금을 가지고 있습니다.
그리고 저는 팩토리오에 기능을 추가하고 싶어요. 제 것이죠. 우리 것이죠.
어떤 다른 회사에 파는 것보다 이걸 더 선호합니다.
Q. 팩토리오 1.0은 출시된 지 몇 년이 지났고 그동안 작은 DLC도 없었습니다.
곧 출시될 대규모 DLC에 모든 것이 포함될 예정입니다. 이런 상황에서도 현금 흐름이 충분하다고요?
A. 믿을 수 없는 상황이죠. 그 이유는 짐작만 할 수 있을 뿐입니다.
지난 몇 달간은 잘 모르겠습니다, 그 전에는 하루 평균 1,000건의 판매량을 기록했었습니다.
Q. 실례합니다, 뭐라고요?
A. 최근 몇 년 동안 매일 1000건의 매출이 발생했습니다. 그리고 그것은 일정합니다. 추세가 오르거나 내리지 않습니다. 그 정도면 30명의 직원에게 인건비를 지급하고 남는 돈이죠.
따라서 DLC가 성공하지 못하더라도 기본 게임이 계속 팔리더라도 저희는 여전히 괜찮습니다. 저희는 DLC에 의존하지 않습니다. 그리고 다른 작업을 하고 싶어도 우리가 번 돈만 쓰면 됩니다. 그리고 저희는 빚이 없습니다. 그래서 저희는 약간의 위험을 감수할 수 있습니다.
Q. 흥미롭네요. 돈 얘기를 하니 생각난건데 DLC가 출시되면 기본 게임을 소유하지 않은 사람이 두 게임을 모두 구매하고 싶다고 합니다. 이럴 때 할인을 받을 수 있나요?
A. 그럴 계획은 없습니다.
제가 선택한 게임이 한 달 후에 Steam에서 할인된다는 소식을 들으면 오늘은 구매하지 않죠. 그리고 한 달이 지나면 바빠서 더 이상 관심이 없습니다.
하지만 게임을 구매하고 싶지만 세일이 애초에 없다는 것을 알게 되면 지금 바로 구매합니다. 더 비싸질 수도 있거든요. 그래서 실제 판매량에 도움이 될 수도 있습니다.
게임과 DLC 합본 할인의 경우, 문제는 그걸 제공하자마자 팩토리오를 지지하고 구매했던 사람들이 갑자기 바가지를 쓴다고 느낄 수 있다는 점입니다. 좀 불공평하지 않나요?
Q. 맞아요.
앞서 이 문제에 대해 언급하셨죠? 완전히 새로운 프로젝트를 생각하고 계신가요?
A. 제가 관심을 갖고 있는 프로젝트는 크게 두 가지입니다.
그 중 하나는 제가 "K++"라고 부르는 프로젝트입니다. 저는 C++로 프로그래밍을 해왔어요. 저는 39살이고 11살 때 프로그래밍을 시작했어요, 27년이라는 꽤 긴 시간 동안 C++를 사용해왔죠. 어떤 면에서 C++는 놀랍고 어떤 면에서는 끔찍하기도 합니다.
완전히 새로운 언어를 만들 수도 있죠. 이전 버전과 호환되는 저만의 C++ 파생어를 만들어서 가장 큰 문제를 해결하고 싶지만, 하지만 여전히 C++일 것이고, C++ 프로그래머는 거의 비슷한 방식으로 계속 개발할 수 있습니다.
기업의 코드베이스는 비교적 적은 노력으로 이 새로운 언어로 변환할 수 있습니다.
이렇게 하면 가장 큰 문제를 해결할 수 있습니다, 주로 컴파일 시간, 더 나은 IDE 지원 및 이해도 그리고 다른 몇 가지 작은 문제들도 해결될 것입니다.
그리고 저는 이것이 언어의 생산성을 기하급수적으로 높일 수 있다고 생각합니다. 그리고 이것은 말씀하신 것처럼 '인류를 위한' 프로젝트입니다. 우리는 이 언어를 해방시켜서 얻는 것은 아무것도 없습니다, 만족감만 느낄 뿐이죠.
Q. 오픈소스로 공개될 것이기 때문입니다.
A. 물론 사람들이 사용하기를 원한다면요.
Q. 이게 "당연하다"라고 말하지 마세요. 여러분은 놀라운 새 언어를 만들어서 좌석당 300달러에 팔 수 있습니다.
A. 그렇게 하면 안 되죠. 우리도 기분이 좋을 거예요.
일상적인 프로그래밍을 하면서 저는 종종 성가신 문제에 직면할 때가 종종 있습니다:
"K++만 있었다면..."
그래서 이 프로젝트는 우리가 할 수 있는 프로젝트입니다, 만족스러운 재정 상황을 감안하면요.
두 번째 프로젝트는 또 다른 게임입니다.
팩토리오는 이미 12년 동안 우리와 함께 해왔거든요. 정말 긴 시간이죠. 거의 강박증에 가까울 정도죠. DLC를 통해 게임은 충분히 크고 복잡해질 거라고 생각해요. 작은 것들은 언제든지 추가할 수 있지만 무한정 확장할 필요는 없죠.
그리고 백수가 되어 소파에 앉아서 TV를 보고 싶지 않다면, 저와 제 팀은 다른 일을 해야 합니다.
그래서 저는 기억했습니다. 항상 RPG를 만드는 데 관심이 있었다는 것을요. 그리고 제가 원하는 것이 무엇인지도 명확했습니다. 제가 구현하고 싶은 구체적인 게임플레이 메커니즘이 몇 년 동안 제 머릿속을 맴돌고 있었습니다.
그래서 아마도 이 2가지중 하나일 것입니다.
Q. 팩토리오의 기본 원칙을 보면, 제가 생각한 것이 맞나요?
20시간짜리 단일 스토리를 기반으로 하지 않을 거라고 생각한 게 맞나요? 자동 생성 콘텐츠가 있나요?
A. 제 친구 중 한 명과 함께 깨달은 게 있습니다. 제가 종종 "RPG"라고 말할 때 실제로는 "SBG", 즉 "스탯 쌓기 게임"을 의미한다는 것을 깨달았습니다.
제 생각에는 스토리와 줄거리가 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다, 스타크래프트의 캠페인과 비교하고 싶습니다. 스토리가 있긴 하지만 전략적인 미션을 더하는 맛보기일 뿐입니다.
제 게임도 어떤 면에서는 비슷할 겁니다. 제 RPG에는 많은 전략이 있을 거라고 예상할 수 있습니다, 다양한 전략, 숫자 계산, 다양한 상황 해결 방법이 있을 거예요. 그게 저에게 중요하죠. 선택의 폭이 넓어야 하죠.
Q. 팬 커뮤니티가 어떻게 당신과 회사를 도울 수 있나요? 팩토리오를 더 많이 구매하는 것 말고는요?
A. 새 DLC를 구매하면 도움이 될 것입니다.
Q. 당연히 구매할 겁니다.
A. 출시일 당일에요.
이것이 Steam에서 작동하는 방식입니다. DLC에 대해서는 잘 모르겠지만 1.0을 출시할 때 조사를 좀 했습니다. 출시 기간 동안 사람들에게 게임이 공개되고, 사람들이 게임을 구매하고, 다른 사람들에게 알리고, 다른 사람들도 구매하고....
이 초기 웨이브가 성공적으로 일어나지 않으면 상황을 수습할 수 없습니다. 웨이브가 일어나면 성공입니다. 그리고 우리에게는 그것이 일어났고 우리는 성공했습니다. 그리고 우리는 그것에 대비했었습니다.
DLC의 경우도 비슷할 수 있겠네요. 첫 번째 웨이브 때 구매하면 저희한테 도움이 될 수 있습니다.
그거랑은 별개로 도움을 받을 수 있는 방법은...
버그를 발견하면 신고하세요. 친구들에게 게임에 대해 알리고, 플레이하고, 재미있게 즐겨주세요.
다른 건 모르겠어요...
Q. 예를 들어 가장 먼저 떠오르는 건 플레이어에게 "이 게임이 마음에 들면, 여기 우리의 은행 계좌가 있으니 원하는 만큼 돈을 보내주세요."라고 말하는 것입니다.
A. 이 아이디어는 수년 전에 시도한 적이 있습니다. 몇 년 동안...
그렇게 얻은 자금은 우리 게임 매출의 1%도 안 되는 돈이었어요. 또한 너무 좋지 않아 보인다고 생각합니다.
Q. 이 게임에는 이스터에그가 많이 포함되어 있습니다. 이스터 에그를 하나 소개해 주시겠어요? 아직 발견되지 않은 이스터에그를 알려주시겠어요?
A. 아, 그 말씀이군요. 정말 없어요...
Q. 숨겨진 레퍼런스 같은 거요.
A. 그런 건 정말 없어요.
물론 게임에서 다음과 같은 대사가 있었습니다.
"키퍼 한 대 피우고 아침 먹으러 올게요(Smoke me a kipper, I'll be back for breakfast)"
그건 "레드 드워프(개틀딱 미국 sf 시트콤)"의 대사인데 아마 제가 그 대사를 죽여버렸을 겁니다.
따라서 슈퍼 비밀 이스터 에그는 없습니다.
Q. 그리고 가장 중요한 질문입니다.
이 게임 주인공인 엔지니어의 이름이 있나요?
A. 아니요.
Q. 그럼 정말 감사합니다
그리고 여러분 모두 잊지 마세요 10월 21일에 어, 얼마였죠?
A. 기본 게임은 $35, DLC는 $35입니다.
그만한 가치가 있습니다.
하지만 간곡히 부탁드리지만, 중요한 시험이나 업무 과제 직전에 구매하지 마세요.
시간을 잡아먹고 끄지 못하게 되니 위험합니다.
Q. 팩토리오가 누군가의 가족이나 삶을 파괴했다는 이야기를 들은 적이 있나요?
A. 다행히도, 아니요.
Q. 여러분이 인지하지 못하는 것뿐이 아닐까요?
A. 예를 들어 "저는 6개월 동안 병원에 있었는데 팩토리오 덕분에 시간을 보내는 데 도움이 되었습니다." 같은 이야기는 들어봤지만요.
부정적인 이야기는 저에게 전달되지 않을 수도 있습니다. 사람들이 자랑하지 않기 때문인지 모르겠습니다.
Q. 모든 것이 건강에 해로운 집착이 될 수 있습니다.
A. 그리고 DLC는 더 심해질 거예요.
Q. 어쨌든 시간 내주셔서 감사합니다, 여기서 마치겠습니다.
A. 안녕히 계세요
와 씨 오픈소스 미쳤네
와 최적화 구현들 궁금했는데 킹픈소스
찐 개발자 마인드라 존나 호감이네 ㅋㅋㅋ 번역 ㄱㅅㄱㅅ
ㄹㅇ 멋지다
"하지만 간곡히 부탁드리지만, 중요한 시험이나 업무 과제 직전에 구매하지 마세요. 시간을 잡아먹고 끄지 못하게 되니 위험합니다." ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㄲㅋㅋㄱㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
대 바 렉 스
And it worth
아니 얼마나 할인에 대한 문의나 말을 들었으면 할인 없다를 대못으로 박아버리네.. - dc App
하루에 1000개면 빛 없으니까 스팀 수수료랑 운영비 극단적으로 잡아도 하루에 천만원 단위로 수익이 나네 ㄷㄷ 얘네 돈 어캐버나 걱정했는데 안해도 되겠구만
찐 덕후네 ㅋㅋ - dc App
근본겜은 다르네 확실히
번역 굿
개발자가 게임너드 그자체네.. 어디 게임 개발자인척 사상운동 하는 새끼들이랑은 근본자체가 다르노
rpg를 만들어도 뭔가 incremental류느낌날거같은
번역 감사
와미친
와 시발 오픈소스? 진짜 개씹상남자다 - dc App
질문자도 범상찮다
프로그래머 겸 영화 관련 번역가 겸 작곡가 겸 사이트 운영 이것저것 하는 신기한 아조시더라
오픈 소스로 나오면 일반인들이야 받아서 컴파일 하기 존나 귀찮겠지만, 누군가는 받아서 컴파일 해서 제공하는 놈이 있을텐데.. 아 근데 생각해보니까 어차피 그건 이미 지금도 충분히 있긴하지;
재배포 금지 등의 약관을 걸어버리면 될듯
가이드 적어도 못따라가는 사람 많을거이
사실상 상품으로서 수명 끝난 단계에서 오픈소스화 한다는 거니까 단순 재배포가 가능하다 하더라도 그 시점에서는 별 의미 없긴 함 ㅋㅋ
대황상신바렉스의 근본 넘치는 행보.. 당신은 도대체 어디까지 내다보시는 겁니까
와씨 정말 고마운 사람들이네.... 잘 봤다