https://factorio.com/blog/post/fff-271


##게임 개발자 세션 2018

다음 주 7일부터 8일까지 GDS 2018가 개최됩니다.

우리는 작년과 마찬가지로 올해에도 이 행사를 후원하는 실버 스폰서입니다.
그말은 즉 이벤트와 공식 소책자에서 Factorio 를 알릴 수 있다는 것이죠
우리 팀이 준비한 그래픽 리소스입니다.:


이 이미지는 게임과 그 요소들의 디자인, 테마를 보여주는 aesthetic composition(미학적 구성)이며
새로운 Wube Softwart 로고도 처음으로 사용되었습니다.

우리 사무실 팀의 약 반절이 이 행사에 참석할 거예요.
만약 당신이 이곳을 온다면 우리를 만날 수 있을 거에요


1 유체 최적화

우리는 총 3단계를 거쳐 유체를 변화하려고 합니다.

1. 모든 유체 논리를 별도의 시스템으로 이동합니다
2. 파이프의 직선 부분을 세그먼트로 변환합니다.
3. 최적화되지 않은 유체의 흐름 논리를 조정합니다(FFF-260).

dominik은 이제 막 1단계를 끝냈고, 0.17로 통합되었습니다. 무엇이 바뀌었는지, 어떻게 도움이 되는지 보여드리겠습니다. 이 접근 방식은 우리가 운송 벨트를 사용하여 했던 것과 유사합니다.

... 중략() ...

dominik은 가장 평균적인 i7-4790k 환경에서 모든 단계를 실제 게임으로 벤치마킹했으며, 다음과 같은 전반적인 성능 향상을 기록했습니다.


이것은 1단계에 불과하다는 것을 다시한번 알려드립니다. 실제로 파이프 단면을 하나의 유체 박스에 병합하기 전에 다시 한 번 개선해야 하거든요.
분기가 많은 시스템에서도 2개의 유체 박스가 1개로 병합되어 시스템에 도움이 됩니다.
정유소를 설치할 때 현재보다 오일박스 카운트를 4배 정도 줄일 수 있을 것으로 보입니다. 따라서 향후 유체 흐름 알고리즘이 2배 더 둔화되는 것을 정당화할 수 있을 만큼 크게 절약할 수 있습니다. 원활하게 작동하기 위해 2단계를 필요로 할 것입니다.

dominik 다음 FFF에 알고리즘과 결과에 대해 알려드릴 겁니다.




2. GUI 스타일 검사기

우리는 GUI를 재설계하는 도중 새로운 문제에 빠졌습니다.
그래픽 부서가 제공해준 그래픽 모형과 같은 GUI를 만드려고 했는데, 개발팀 개개인 모두가 자신만의 스타일을 고안해 내어서 혼란이 빠지게 되었죠

우리는 스타일 계층 이름에 관해서 그래픽 부서와 공통된 언어가 필요하다는걸 깨달았어요.
이를 위해서는 모든 스타일이 어디에 사용되고, 계층 구조가 어떻게 이루어져 있는지 빠르게 검토 할 수 있도록 해야했죠

이런 이유로 우리는 GUI 스타일 검사기를 만들었어요 키(Control F6) 를 누르면 모든 UI 요소가 위젯 및 스타일에 대해 정보가 담긴 툴팁을 표시해주고, 위젯을 강조 표시합니다.
우리는 이 기능을 내부적으로 사용하고 싶었지만 Mod 개발자들이 스크립트나 모드에 의해 만들어진 GUI의 이름 또는 타입에 관해 빠르게 검토할 수 있을거라 생각해 추가했습니다.

우리는 이 기능에 색을 넣어서 구분하기 쉽게 했습니다.


빨간색: 불필요하게 재 정의된 값.
녹색: 사용 중인 스타일 값
흰색: 하위 스타일로 덮어쓸 때 사용되지 않는 스타일 값.

이 기능은 매우 유용했으며, 앞으로의 추가 GUI 구현 시에도 작업 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 제가 이것을 다른 팀에게 보여줬을 때 대부분의 반응이 "왜 우린 이걸 이제야 만들었을까요?" 였습니다.

글쎄요, 늦었지만 안 하는것보단 낫겠죠
이 기능은 GUI 스타일이 어떻게 만들어져 있는지에 대해 꽤 많은 것을 보여줍니다
따라서 우리는 스타일에서 관한 버그를 피하기 위해 더 신경쓰고 있습니다.

항상 그렇듯이, 포럼에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요




요약

1. GDS 2018에 새로운 로고와 함께 출전함, 오면 만날 수 있을 것

2. 유체 최적화 1단계를 마쳤는데 성능 매우 좋아짐

3. GUI 검사기를 만듦, 이것은 모드 제작자들에게 유용할 것



구글 번역기를 멀리하고 파파고 합시다