개쩌는 FFF
Demolisher를 음차할까 아님 파괴자라고 할까 고민하다가 글레바 애들처럼 걍 음차해놨음
글레바와 마찬가지로 DLC 적 스포를 원치 않으면 나가셈
https://www.factorio.com/blog/post/fff-429
FFF #429 - 불카누스 데몰리셔(Demolisher) 적들
게시자 Earendel
2024-09-20
안녕하세요,
불카누스에 다시 오신 것을 환영합니다. 오랜만이네요.
불카누스 공장에서 가장 가까운 텅스텐 매장지에 자원 추출 기술의 정점인 대형 채굴 드릴을 설치합니다. 전신주 몇 개를 설치한 후 채굴을 시작하자 귀중한 텅스텐의 새로운 지속적인 공급원이 생겼습니다. 철도 경사로와 역도 이 부근 지형에 딱 들어맞지만, 인벤토리에 레일 지지대가 없으니 이 노선은 아무데도 가지 않겠죠. 당분간은 운송 벨트로 해결해야 합니다.
본 공장으로 돌아와 이 새로운 자원을 기지에 연결하기 위해 운송 벨트를 설치하는 동안 땅이 떨리는 것을 느낍니다. 큰 채굴 드릴은 원래 많은 진동을 일으키지만 이건 완전히 다른 차원입니다. 뭔가 이상한 일이 벌어지고 있는 게 분명합니다.
다시 채굴 현장으로 향합니다. 용암이 흐르는 강을 건너면 화산 주변을 기어가는 거대한 생물이 보입니다. 이 무시무시한 괴물은 지네나 뱀처럼 생겼지만 기차보다도 더 큽니다.
그 생명체가 앞으로 이동하면서 앞쪽의 땅이 갈라져 바위와 용암의 흔적을 남깁니다. 나무와 바위, 심지어 절벽도 화산이 지나가면서 산산이 부서집니다. 재가 하늘로 날아가 검은 구름을 만들어 온 몸을 뒤덮고 이동한 후에도 오랫동안 남습니다.
괴물이 포효하며 속도를 높입니다. 그렇게 하면서 지면을 더 세게 흔들기 시작합니다. 리드미컬한 진동이 주변의 넓은 지역을 흔들면서 거대한 화산재 구름을 일으키고 지형을 불안정하게 만듭니다.
유튜브에서도 4K로 시청할 수 있습니다.
(역주 : 아주 일부분만 잘라온거니까 유튜브가서 보셈)
이 괴물은 용암 강 위를 이동하며 속도를 늦출 틈도 없이 여러분의 구조물을 부숴버립니다. 방금 전까지만 해도 거대하고 강력해 보였던 귀중한 새 채굴 드릴이 이 거대한 괴물 앞에서는 조그만 장난감처럼 보입니다.
데몰리셔는 수송 벨트를 따라 기지를 향해 파괴의 길을 이어가지만, 기지에 도착하기 전에 속도를 늦추고 화산 황무지로 되돌아갑니다. 이 공격은 그냥 넘어가지 않을 것입니다. 이제 싸워야 할 때입니다.
데몰리셔를 추격해야 하는데, 빛나는 흔적이 짙게 남아 있어 쉽지 않습니다. 양쪽에서 용암이 흘러나오기 때문에 그 흔적을 가로질러 괴물을 추격해야 합니다. 찢어진 지형은 뜨겁지만 시원한 바위 구간이 충분히 있어 건너갈 수 있습니다. 이 구간을 통과할 때, 주변에 남아있는 화산재 구름이 시야를 가리고 미세한 입자가 당신의 외골격 장비에 방해가 됩니다.
이번에는 거대한 덩어리가 가까이서 보입니다. 각 부분의 두꺼운 장갑판은 열과 많은 무기로부터 몸을 잘 보호해 주는 것 같습니다. 아직 당신에게 반응하지 않는 것은 아마도 당신을 보지 못했거나 신경 쓰지 않는 것일 수도 있습니다.
데몰리셔의 머리를 향해 움직여도 여전히 무시합니다. 얼굴은 명백한 약점인 것 같습니다. 눈은 없고 피부는 여전히 열에 적응한 것처럼 보이지만 턱 주위의 갑피는 훨씬 얇습니다. 혹시나 하는 마음에 레이저를 괴물의 얼굴에 비춰보지만 아무 반응도 없습니다. 마치 당신이 바람에 날리는 먼지 한 점인 것처럼 무시하고는 계속해서 어떤 경로를 순찰합니다.
얼굴을 향해 로켓을 쏘면 분명히 화낼 것이 분명하지만, 그 이론을 시험하기 전에 후퇴로를 확보하기 위해 지뢰를 설치합니다. 괴물의 즉각적인 반응이 나타납니다. 속도가 빨라지며 플레이어를 향해 돌진합니다. 다시 한 번 리드미컬한 진동이 지형을 흔들고 꾸준히 확장하는 화산재 구름을 생성합니다. 재 구름이 순식간에 플레이어를 감쌉니다. 시야가 가려지고 외골격 관절이 걸리면 속도가 제한됩니다.
이 괴물을 향해 기관단총을 발사합니다. 관통탄이 데몰리셔를 관통하여 약간의 피해를 입혔지만, 새 탄창을 재장전할 때쯤에는 입힌 피해가 모두 회복됩니다. 잠시 동안 다시 시도하여 약간의 피해를 입혔지만, 이번에도 생명체가 피해를 입히는 속도보다 더 빨리 회복하는 것 같습니다.
생명체에서 나오는 진동이 주위로 집중되고 증폭되어 지반을 더욱 불안정하게 만드는 것 같습니다. 땅거죽은 엄청나게 얇고 언제나 도움이 되지 않습니다. 발 밑에 균열이 생기기 시작합니다. 조금 전에 서 있던 지역에서 화산 폭발이 일어나자 가까스로 옆으로 피합니다. 바위 파편과 용암, 뜨거운 가스가 주변을 뒤덮었습니다. 메인 폭발은 피했지만 가장자리에 가까이 있었던 것만으로도 에너지 보호막이 약해졌습니다.
주변에 새로운 균열이 생기기 시작합니다. 이제 땅에서 균열 징후를 찾는 방법을 알았으니 더 쉽게 피할 수 있습니다. 균열이 터진 곳에서 충분히 멀리 떨어져 있으면 안전하지만, 발끝을 조심해야 합니다.
데몰리셔는 지뢰 라인을 뚫고 지나가면서 속도를 늦추지 않습니다. 지뢰는 더 큰 피해를 입히지만, 놀랍게도 피해는 순식간에 사라집니다. 이제 탈출 계획을 세웠으니 움직일 시간입니다.
이동하면서 더 많은 무기를 사용해보고, 여분의 방어 캡슐도 몇 개 던져봅니다. 모두 어느 정도 효과는 있지만 피해는 지속되지 않습니다. 훨씬 더 빠르게 피해를 입혀야 하지만 준비가 되어 있지 않습니다.
정신이 팔린 사이 새로운 화산 폭발을 피하지 못했습니다. 바로 아래에서 균열이 폭발하여 보호막이 산산이 부서지고 불길에 휩싸입니다. 파워 아머가 너무 많이 맞지는 않게 막아주지만, 한 번만 더 맞으면 사망할 수 있습니다. 현재로서는 이길 수 있는 싸움이 아닙니다.
화산 분출을 피하고 멀리 이동하는 데 모든 초점을 맞춰야 합니다. 발사를 멈추고 몇 초 후에 데몰리셔가 속도를 늦추고 돌아갑니다. 데몰리셔는 두 번 승리했지만, 당신은 하루를 더 살 수 있겠죠.
분절된 적
데몰리셔는 게임에서 매우 큰 적을 만들고자 하는 저희의 바람에 의해 크게 만들어졌습니다. 글레바의 새로운 적 게시물에서 설명했듯이 크리처가 클수록 스프라이트 시트에 더 많은 문제가 발생합니다. 기존 적의 경우 너비 * 높이 * 방향 * 애니메이션 프레임입니다. 너비와 높이는 자동으로 커지고 일반적으로 큰 생물체는 보기 좋게 보이려면 더 많은 방향과 세세한 애니메이션 프레임이 필요하므로 기존 적의 경우 스케일 가늠이 잘 되지 않습니다.
커다란 적을 만들 수 있는 방법 중 하나로 이론적으로는 애니메이션 프레임이 1개만 필요한 '분할된 적'을 일찍부터 생각해냈습니다. 부드러운 움직임을 위해서는 평소보다 더 많은 마디의 분절점이 필요하지만, 이는 기차와 마찬가지입니다.
가장 초기의 가장 기본적인(텍스트만 있는) 적 유형 초안에는 애니메이션 방식이나 움직임의 기본 개념만 있었습니다. 우리가 고려했던 모든 유형을 나열하지는 않겠지만 '다리가 긴 적'과 '마디가 분절된 적'이 포함되었습니다. 하지만 어떤 유형이 어디로 갈지는 알 수 없었습니다.
한동안은 마디가 분절된 적이 풀고라로 갈 것으로 예상했습니다. 풀고라 지형에는 섬이 있기 때문에 분할된 적이 섬 사이의 공간을 돌아다니며 사거리를 확보할 수 있어야 한다고 생각했기 때문입니다. 이것이 풀고라의 검은 유사에 건설하지 못하는 또 다른 이유입니다.
이 문제 중 하나는 듄(Dune) 프랜차이즈입니다. 저희는 제약 조건의 자연스러운 진행을 따라 마디가 분절된 적을 모래 위에 배치하는 방향으로 나아갔지만, 대부분의 사람들은 이를 보지 못하고 듄을 기반으로 한 패러디 게임요소라고 생각하죠. 또한 이전에 본 것과 너무 비슷하면 독특하고 흥미로운 느낌을 주지 못하기 때문에 마디가 분절된 적을 '다른 곳'으로 이동시키기로 결정했습니다.
프로토타입 만들기
우주 시대 DLC의 메인 프로토타입을 완성한 후 저는 적들로 초점을 옮겼습니다. 메인 게임에 병합하지 않고 개념을 증명하고 추가 논의를 위한 가시적인 무언가를 얻기 위해 적 프로토타입을 위한 새로운 게임 환경을 만들었죠, 그 이름하여 "적의 모래밭(Enemies sandpit)".
다리가 긴 적들은 글레바에 갔습니다. 스톰퍼가 될지 스트레이퍼가 될지 알 수 없었기 때문에 둘 중 하나가 선택될 것으로 예상하고 두 가지 옵션을 모두 추가했습니다. 결국 둘 다 살아남았고 작은 꿈틀이도 추가로 얻었습니다.
얼어붙은 행성에는 날아다니는 적들이 있었고 그중에는 FFF-367의 젤리 같은 적도 있었지만, 이후로 이 적들은 게임에서 사라졌습니다. 마지막 행성에는 미묘한 도전 과제가 섞여 있고 흥미로운 방식으로 적을 추가하는 방법을 찾았지만 진행 속도가 훨씬 느려질 수 있습니다. 모드로 만드는 것이 더 나을 수도 있습니다.
마디가 분절된 적이 화산 행성으로 이동했습니다. 정확히 어떤 역할을 할지는 알 수 없었기 때문에 잠정적으로 포지웜, 마그마웜, 라바슬러그 등으로 불렀습니다. 프로토타입에서 이를 구현한 것은 기본적으로 탱크 여러대가 동시에 이동할 때에 약간의 사인파 움직임을 추가하면서 리더를 따라가도록 하는 영리한 코드를 기반으로 하였습니다. 이 경우 리더는 이미 필요한 공격 로직이 있는 유닛(기본적으로 자이언트 바이터)이었구요.
수년 전의 초기 프로토타입입니다. 기본 애니메이션 원리와 피해를 입었을 때 불로 이루어진 체액이 튀어나오는 것을 테스트했습니다.
디자인
마디가 분절된 적을 대부분 육지로 이루어진 행성으로 옮기면 그래픽에 많은 영향을 미쳤습니다. 생물이 깊은 물이나 모래 속에 있다면 대부분의 생물을 수면 아래에 숨겨서 수면 위에는 몇 개의 마디와 그 사이의 간격만 보이게 하는 것이 합리적일 것입니다. 예: 머리 - 틈새 - 등 갑피 - 틈새 -...(반복)...- 꼬리.
화산 행성에서는 어느 상황에서는 표면 위에서 모든 몸체를 보여줘야 하므로 마디 사이에 간격을 둘 수 없습니다.
우선 저는 데몰리셔가 훨씬 더 외계인이라는 쪽에 더 무게를 두고 있었어요. 우리가 알아볼 수 있을 정도로 생물학적 특징이 거의 없는 생명체 말이죠. 잠재적으로 핵분열 동력원을 가진 무언가로, 토양에서 무거운 동위원소를 퍼내서 사용합니다. 물론 좀 더 전통적인 방법도 있었습니다.
머리 모양에 대한 초기 개념 스케치
Albert 는 적들이 외계인보다는 지구에서 영감을 받은 듯한 느낌을 주길 원했기 때문에 지네나 노래기 등에서 영감을 받은 방향으로 진행했습니다.
마디 유닛은 스프라이트 레이어링에 문제가 있습니다. 기본적으로 마디가 다른 마디보다 남쪽에 있으면 앞쪽에 정렬됩니다. 마디가 회전하거나 코너를 돌 때 마디가 동쪽 또는 서쪽을 향하면 겹치는 순서가 변경되어 마디가 다른 마디 앞에 '튀어나오게' 됩니다. 이 문제를 우회하는 방법은 모든 마디를 45도 조각으로 분리하여 팩토리오의 카메라 앵글에서 꼬리 마디가 항상 앞 마디 아래에 정렬되도록 하는 것입니다.
저는 45도 조각으로 데몰리셔 모델을 만들어 레이어 중첩 이론이 효과가 있다는 것을 증명하고, 이 접근 방식으로도 미적으로 괜찮은 디자인을 얻을 수 있다는 것을 증명했습니다.
블렌더에서 바로 테스트하는 영상. 크리처가 북쪽으로 이동하는 경우에도 머리가 다른 신체 부위 위에 그려질 수 있습니다.
이것이 큰 인기를 끌자 머리에 대한 최종 콘셉트 아트 버전을 만들어 피부 재질의 방향성을 제시했습니다.
디자인에 승인을 받은 후 추가 디테일과 텍스처링을 위해 Jerzy에게 보냈고, 최종 조정을 위해 Lucas에게 보냈습니다.
StrangePan 덕분에 데몰리셔는 곧 게임에 등장했습니다.
지루한 적
게임 내 초기 데몰리셔는 기본적인 구현뿐이었습니다. 확고하게 결정된 유일한 무기는 얼굴이 근접 충격 피해를 입히는 것이었습니다. 다른 아이디어도 많이 떠들었지만 모두가 한 가지 방향으로 동의하기는 어려웠습니다.
한동안 데몰리셔의 '결정된' 무기는 지하의 새끼들이 벌레 포탑처럼 튀어나와 오브젝트를 쏘는 것이었습니다. 하지만 여러 가지 이유로 그렇게 하지 않았습니다.
이로 인해 데몰리셔는 다음과 같은 상태로 발이 묶였습니다:
- 얼굴로 공격하는 것 외에는 무기가 없음.
- 외골격이 없는 상태의 플레이어를 충분히 따라잡을 수 있을 만큼 빠르기 때문에 외골격이 없는 상태에서 주의를 끌면 자동으로 죽음. 외골격이 충분하다면 따라잡을 수 없으므로 위험하지 않음.
- 저항력과 합치면 엄청난 양의 생명력을 가지게 됨. 자동 산탄총으로 얼굴을 향해 3분 정도 연속 사격해야 죽일 수 있었음. 산탄총 대신 로켓을 사용해도 거의 비슷했음.
- 죽거나 탄약이 떨어질 때까지 3분 동안 원을 그리며 돌아다니기만 하면 되는 매우 지루한 죽이기 전략이었음. 탄약이 떨어지면 탄약을 더 모아 계속 진행하면 됨.
- 다른 방법으로도 죽일 수 있지만 자원 효율이 높은 방법은 더 느리고, 약간 빠른 방법은 더 많은 준비가 필요했음.
- 전반적으로 매우 재미없었음.
데몰리셔 밸런스를 수정하고 새로운 무기를 쥐어주기 위해 새로운 전투 시스템 제작을 시작했습니다.
방어력
우선 데몰리셔의 체력을 80000에서 30000으로 대폭 낮추고 저항력, 특히 대부분의 공격이 거의 효과를 발휘하지 못하게 하는 피해량 감소를 줄였습니다. 이로 인해 (적절한 피해율로) 처치하는 데 걸리는 예상 시간이 몇 분에서 몇 초로 단축되었습니다. 지금은 초당 1500의 매우 높은 생명력 회복 속도를 처리하는 것이 가장 큰 어려움입니다. 즉, 이 괴물과 싸울 때 피해량으로 회복 속도를 눌러버리고 빨리 죽이거나, 그렇지 못하면 도망쳐야 한다는 뜻입니다. 어느 쪽이든 싸움이 빨리 끝나고 시간을 낭비하지 않으며 두 상황 모두 흥미롭죠.
첫 전투에서 패배했다고 가정하면, 후퇴하여 새로운 공격 방법을 계획할 수 있습니다. 팩토리오에는 선택할 수 있는 무기가 많기 때문에 새로운 옵션을 시도해 볼 수 있는 좋은 기회이며, 특히 이 전투에서는 다양한 무기를 조합하여 사용하면 보상을 받을 수 있습니다. 지뢰는 단독으로는 적절하지 않을 수 있지만 지뢰 + 포탑은 괜찮을 수 있습니다. 방어 캡슐은 단독으로는 효과가 없지만 방어 캡슐과 준비된 독 구름, 로켓을 함께 사용하면 초당 피해량이 높아져 효과를 발휘할 수 있습니다.
공격 수단
저는 효과적이면서도 재미있을 것 같은 적의 무기 아이디어 11가지를 생각해냈습니다. 다른 사람들과 더 많은 이야기를 나눈 끝에 좋은 옵션 목록을 13개로 늘릴 수 있었습니다. 많은 아이디어가 함께 사용하도록 설계되었기 때문에 불타는 체액이 튀어나오는 것부터 몸통 측면의 화염방사기 구멍, 지하 충격파 공격에 이르기까지 다양한 아이디어가 포함되었습니다.
최종적인 옵션 목록을 가지고 회의를 통해 서로 잘 어울릴 수 있는 세트를 결정했습니다.
잠재적인 공격 수단 메커니즘을 설명하는 데 도움이 되는 썸네일 스케치.
저희는 두 가지 주요 공격 능력을 결정했습니다:
- 데몰리셔는 포효 또는 충격파 공격을 합니다. 충격파에 맞으면 기절하거나 이동 속도가 느려질 수 있습니다. 충격파가 이동하면서 화산재 구름을 일으킵니다. 이 구름은 약간 슬로우 디버프 효과가 있을 것입니다. 구름의 추가적인 효과는 아직 공개할 수 없지만, 불카누스가 첫 번째 행성이라면 이 추가 효과는 영향을 미치지 않습니다.
- 데몰리셔는 근처에서 선택한 이동 대상 주변에 지진으로 화산 폭발을 일으킵니다. 이는 괴생명체와 전투 중에도 어느 정도 위협이 존재한다는 뜻입니다. 머리를 피한다고 해서 100% 안전할 수는 없습니다.
좋은 출발점인 것 같았지만 코바렉스가 자리를 비워 논의에 참여하지 않았기 때문에 그가 돌아와서 새로운 계획에 동참해 주기를 바라야만 했습니다.
저는 이 두 가지 콘셉트를 개발하면서 서로 더 잘 어울리도록 조금 더 확장했습니다.
폭발이 일어날 장소를 미리 보여줌으로써 더욱 몰입감 있게 바뀌었습니다. 그래픽적으로도 더 의미가 있지만, 무엇보다도 전체 전투가 훨씬 더 상호 작용이 늘어나도록 바뀌었습니다. 대부분의 폭발을 맞지 않는다고 가정하면 폭발 피해량을 훨씬 높일 수 있지만, 이 또한 진정한 위협이 되기 때문에 좋습니다.
이제 머리가 납작해지지 않게끔 자신의 위치를 신경 쓰며, 지면의 여러 부분이 불안정해지면서 실제로 자리를 움직여야 합니다. 마치 패턴이 있는 보스전처럼 느껴집니다. 체력이 부족하다면 모든 폭발이 중요하고 많이 피해야 합니다. 체력이 넘치면 주로 연속으로 직격탄을 많이 맞지 않도록 주의해야 하며, 이를 위해 가끔씩 약간의 움직임만 필요합니다.
화산 분출은 움직이는 대상에게만 사용됩니다. 그 이유는 움직이는 목표물에 의해 발생하는 지면의 진동을 감지하기 때문에 폭발을 조준하기 쉽고, 정적인 대상은 큰 위협으로 간주하지 않기 때문입니다. 실제 게임 밸런스적인 이유는 쉴드를 사용하는 플레이어의 체력이 포탑의 체력보다 훨씬 높기 때문에 포탑이 폭발의 표적이 되면 너무 빨리 죽고 너무 많은 전략을 실행할 수 없게 되기 때문입니다.
이것은 제가 그린 화산 분출 균열 진행의 콘셉트입니다. 아직 게임에서 플레이스홀더로 사용되지만 언젠가 최종 버전으로 대체될 예정입니다.
충격파 화산재 구름 효과의 경우, 머리 가까이나 화산 분출 근처에서 걸리면 기절하는 것이 너무 가혹했고, 그렇지 않은 상황에서는 기절 자체가 무의미했습니다. 그래서 게임 내 다른 상태이상 효과가 작동하는 방식이 아닌 지속적 슬로우 효과로 변경했습니다. 고정된 % 감소 대신 최대 속도에 %의 효과가 적용되는 방식입니다. 외골격이 없는 경우에는 거의 영향을 받지 않지만, 외골격이 많은 경우에는 대부분 원래 달리기 속도로 돌아가 버릴 수 있죠.
플레이어 속도 범위를 더 느리고 좁은 범위로 유지하는 것은 몇 가지 이유로 중요한 변경 사항입니다. 플레이어가 항상 약간 더 빠르게 탈출할 수 있도록 데몰리셔의 속도도 훨씬 낮출 수 있지만, 다른 외골격과의 차이는 그다지 크지 않습니다. 화산 분출은 더 느리게 형성될 수 있지만 여전히 적중할 확률이 있습니다. 하지만 외골격은 작은 이동 속도 보너스로도 화산 분출을 피하는 데 도움이 되며, 특히 최근에 무기를 발사한 적이 있다면 더욱 그렇습니다.
이 시기에 화산재 구름, 흔적 효과, 플레이스홀더 화산 분출 효과 등 다양한 시각적 효과도 추가했습니다. 이 게임 환경은 코바렉스가 자리를 비운 사이에 만들었기 때문에 그가 어떻게 생각할지 확신할 수 없었습니다. 당시 데몰리셔 전투에 대한 주제는 1년이 넘도록 "합의된 합의를 거부"한 상태였기 때문이죠. 이 게임 환경 작업이 끝날 무렵에는 승인이 전혀 나지 않은 상태에서 많은 시간을 투자해야 하는 작업이 시작되었지만, 마감일이 다가오고 있었고 일을 끝내야만 했죠.
다행히도 LAN 플레이 테스트 이벤트 직전에 모든 작업이 마무리되어 플레이 테스터들이 플레이할 수 있었습니다. 하지만 스크립트로 작성된 모든 Lua 코드를 C++로 포팅할 시간이 없었기 때문에 100명 이상의 사람들이 실험적인 브랜치 외에는 존재해서는 안 되는 코드를 가지고 게임을 플레이해야 했습니다.
영토
영토 시스템은 완전히 새로운 메커니즘입니다. 저는 보로노이 노이즈를 이용해 데몰리셔가 점령하고 보호할 수 있는 고유한 영역을 만드는 시스템을 설계했습니다. 데몰리셔 영토에 건물을 지으면 짜증을 내고 이름을 얻게 됩니다. 이 시스템은 StrangePan과 Genhis가 만들었습니다.
데몰리셔는 영토 가장자리 근처를 순찰하며, 지상의 장식물(아직 작업 중)에서 순찰 경로를 볼 수 있습니다. 지도에서도 데몰리셔의 영역을 확인할 수 있습니다.
굵은 직선은 영토 가장자리를 표시하며 데몰리셔 순찰 경로는 가장자리에 가깝습니다. 대각선 빨간색 선이 있는 영역은 위험 구역입니다.
행성의 시작 부분의 석탄, 방해석, 황산, 그리고 대부분의 시작 재 황무지 지역은 데몰리셔의 영토에 포함되지 않습니다. 따라서 공장을 건설하고 기본 시설을 갖추기에 안전한 지역입니다. 시작 텅스텐 광물 패치는 작은 데몰리셔의 영토에 있으므로 행성의 과학 팩을 얻으려면 데몰리셔를 처치하거나 몰래 게릴라 채굴 작전을 수행해야 합니다.
현재 모든 지어진 구조물, 활성화된 구조물, 채굴중인 구조물 등 몇 가지 옵션 중에서 영토 내 어떤 구조물이 공격을 유발하는지 규칙을 조정하는 것을 고려하고 있습니다.
데몰리셔는 스포너(둥지)가 없으며, 전체 생물이 맵에 직접적으로 한번만 스폰됩니다. 이 고대 생명체 중 하나를 죽이면 그 영역이 영구적으로 여러분의 영토가 됩니다.
오염(공해) 시스템은 없습니다. 데몰리셔는 플레이어가 자신의 영역에 건물을 지을 때만 자극을 받습니다(또는 자신의 구조물을 손상시킬 때만).
진화도 없습니다. 데몰리셔의 크기는 시작 지역으로부터의 거리에 비례해서만 제어됩니다.
전투 테스트
모든 기술 레벨에서 모든 크기의 데몰리셔를 죽일 수 있는 다양한 방법을 찾았지만, 성공한 방법마다 실패한 방법이 더 많았습니다.
저는 플레이 테스트 이벤트 기간 동안 사람들이 데몰리셔와 마주치는 모습을 보고 싶어서 여러 서버에 접속해 첫 만남을 지켜봤습니다.
제 생각에는 적어도 60%의 플레이어가 첫 조우에서 당황해서 즉시 도망쳐서 살아남은 것으로 추정됩니다. 전투를 시도한 플레이어의 경우, 첫 시도에서 킬을 기록한 사람은 없었고 25%만이 첫 시도에서 살아남았습니다.
모든 서버에서 최소 한 마리의 데몰리셔를 처치했지만, 그 방식은 매우 다양했습니다. 플레이어들은 심지어 제가 생각하지 못한 방법을 찾아내기도 했습니다(하지만 성공적인 전략을 스포일러하고 싶지는 않습니다).
큰 데몰리셔는 죽이기 훨씬 더 어렵습니다. 게임 초반에 처치할 수 있는 방법이 있지만 쉽지 않고 큰 투자가 필요합니다. 많은 플레이어가 다른 행성의 기술을 기다렸다가 대형 데몰리셔를 처치할 것으로 예상합니다.
데몰리셔를 유인하여 강제로 절벽을 파괴할 수 있지만, 기지로 유인할 때는 주의해야 합니다.
전투 시인성 개선
밸런스 업데이트는 계속 진행 중이지만 현재 가장 큰 문제는 전투 통계 자체보다는 투명성과 플레이어에 대한 피드백입니다. 예를 들어, 현재 신체 부위를 Alt+클릭하면 팩토리피디아에 몸의 저항이 표시되지만 머리의 저항을 보려면 머리를 클릭해야 합니다. 이상적으로는 모든 신체 부위가 동일한 페이지로 연결되어 두 가지 저항을 모두 보여줄 수 있어야 합니다. 마찬가지로 부위는 개별적으로 피해를 받지만 모든 피해는 생물 전체(실제로는 머리)에 전달된다는 점을 어딘가에 명확히 표시해야 합니다.
데몰리셔는 독 캡슐에 대한 저항력이 없습니다. 독 캡슐을 사용하라는 힌트가 아니라 독 피해가 다른 피해 유형에 비해 너무 약해서 저항을 추가하는 것이 의미가 없기 때문입니다. 문제는 데몰리셔에게 독 캡슐 1개를 테스트하면 재생력이 독 캡슐 몇 개가 주는 피해보다 높기 때문에(여러 마디에 맞더라도) 피해가 즉시 회복되고 체력 바가 나타나지 않아 피해가 없는 것처럼 보인다는 점입니다. 실제로는 재생력이 일부 상쇄되지만 전달되지 않습니다. 피해를 입은 후 체력 바가 잠시 동안 유지되도록 하면 상황을 더 명확하게 알 수 있을 것입니다.
앞으로 몇 주에 걸쳐 이런 종류의 작은 밸런스 조정이 이루어질 예정입니다.
결론
데몰리셔들은 아직 개발이 끝나지 않았습니다. 예를 들어 화산 분출은 여전히 일반적인 "거대한 폭발"이지만 플레이어를 너무 많이 가리지 않는 더 적절한 용암 기반 애니메이션을 만드는 등 일부 그래픽과 기타 작은 세부 사항은 아직 진행 중입니다. 또한 데몰리셔에 더 많은 꿈틀거리는 사인파 모션을 추가할 계획이지만 다른 몇 가지 작업을 먼저 완료해야 합니다.
일반적으로 방어가 승리할 것으로 예상되는 다른 행성과 달리, 불카누스에서는 방어측이 패배하는 경우가 많습니다. 하지만 일반적인 기지를 위협하는 것이 아니라 새로운 확장팩에 불과하기 때문에 괜찮습니다. 또한 불카누스에서는 전초 기지에 건설하는 대부분의 건물이 용암으로 만든 공짜 물건이므로 파괴당해도 큰 손실이 아닙니다. 경계선을 건설할 필요도 없으며, 일반적인 포탑 라인은 파괴자가 곧바로 뚫고 지나가기 때문에 최악의 방법 중 하나입니다.
플레이 테스트 결과, 난이도에 대한 평가는 엇갈렸습니다. 일부 플레이어는 데몰리셔가 너무 강하다고 느끼는 반면, 다른 플레이어는 적절한 수준이라고 생각합니다. 데몰리셔가 예전 바이터와 같은 적이라면 현재 레벨에서 너무 강할 수 있지만, 사실 이들은 영토 시스템으로 인해 예전 적과는 많이 다르죠. 다른 적과 같은 방식으로 기지를 공격하지 않습니다. 화산 분출이 너무 치명적일 수도 있지만 조정할 수 있습니다.
선택지가 많고 자신에게 가장 적합한 옵션을 찾을 수 있는 공간과 시간이 주어지기 때문에 전반적인 난이도는 괜찮은 것 같습니다. 특정 전략을 망치지 않으면서 더 넓은 범주로 분류할 수 있습니다:
- 개인용 무기와 전투를 잘 조합한 전략.
- 멀리 떨어진 적을 유인하여 여러 영토에서 재사용할 수 있는 정적 방어 전략.
- 다른 행성에서 특수 무기를 가져오기.
- 더 많은 데미지 업그레이드 기술과 더 나은 품질이 모든 전략을 개선할 때까지 기다리기.
데몰리셔 전투는 재미있고 전략적인 전투가 될 수 있습니다. 각각은 새로운 영역을 잠금 해제하기 위한 보스 전투입니다. 데몰리셔는 게임에서 가장 어려운 적입니다. 처음에는 죽일 수 없을 것 같았던 적을 잘 짜인 계획으로 빠르고 효율적으로 처치할 수 있을 때 매우 만족스럽습니다.
언제나 그렇듯이 평소와 같은 장소에서 모든 역경을 정면으로 마주하고 생각을 남겨주세요.
체력이 30000이고 초당 회복이 1500이요? 아... 너무 무섭다...;;
막짤 크기 씹 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이..무기?
무친 저게 뭐야
테라리아 지렁이몹 생각나네 테라리아 지렁이몹처럼 모든 마디가 대미지입도록 하는것도 재밌을거같은데
걔는 중간 죽이면 두마리로 나누지 않던가 여기서 그러면 와
평소엔 스포 신경 안쓰고 다 잘먹지만 다 보고나니 이건 스포 피하고 직접 맞닥뜨리는게 훠얼씬 임팩트 있었을것 같은 FFF네
ㄹㅇ 존나 놀랬을듯
' 전투를 시도한 플레이어의 경우, 첫 시도에서 킬을 기록한 사람은 없었고 25%만이 첫 시도에서 살아남았습니다.'
아 이건 진짜 좀 겜 못하겠는데
아 너무좋다 - dc App
아 빨리 쟤한테 원폭 난사하고 싶다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지금까진 원폭이 너무 쎄서 다 한방컷이라 욕구 불만이였는데 너무 맛있어 보이는 귀요미가 나왔네 >
스파이더트론 원폭난사 ㅗㅜㅑ
마디마다 개별로 처맞고 그게 다 딜로 연결되면 원폭 데미지 살벌할거같은데
와 이런애도 나오네
샤이훌루드가 왜 여기에..
에란델 네이놈 대체 뭘 만든거야
행성본진 털리면 꼬접마려운 크기로군 그래서 그런가 더 만나고 싶네
사실 발음ㅅ아으론 데몰리셔라기보단 디몰리셔에 가깝긴 한데 아무튼
불가사리?
본진 위협 없는게 진짜 좋은 아이디어네
시발 이거 보는바람에 이제 저 몹 볼때마다 탱크 줄줄이 끌고다니는 바이터가 생각날거같아
원자로 온도 999도로 달구고 거기로 유도하면 쉽게 처치 되려나?
진짜 개징그럽네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅇㄱㅈㅉㅇㅇ?
으 징그러