이렇게 필터를 건 자동차를 최적화된 갯수만큼 적절하게 채워서 순환벨트에 올리고

근처에 투입기 달아서 자동차라인에 올리거나, 선별투입기로 벨트로 뽑아내거나, 필요로하는 공장에 직결하거나 하는거임.

공장에 직결하면 공장이 아이템을 받았다가 다시 같은 방향으로 내보내는 물류네트워크 스타일로 단출하게 구성할 수도 있겠네.


파랑벨트 기준으로 대충 초당 6칸 정도의 속도로 전진하니까

자동차에 필터설정한 아이템의

최대 스택수*6/초의 속도로 아이템을 옮길 수 있겠지.

차량당 간격을 생각하면, 위 스샷에선 커브때문에 간격이 생겨서 차량 하나가 4칸정도의 폭을 차지하니까 여기서 다시 나누기 4를 하면 되겠네.

벨트 한칸에 6개 정도의 아이템이 올라가서 흘러가니까 원래의 벨트 4칸이면 24개 정도 올라가있게 되겠지. 하지만 자동차을 쓰면?


예를들면 철판 3칸을 필터설정하면, 철판 스택이 100개니까

벨트 4칸의 공간안에 철판이 최대 300개가 올라가 있을 수 있다는 계산이 나온다.

300*6/4(/초) = 450(/초)의 속도로 옮길 수 있는거지.

원래 벨트는 40(/초)의 속도인데.


필요로하는 곳에서 투입기를 사용해서 그만큼의 속도로 끄집어낼 수 있어야 의미있는 수치겠지만.

물론 다른 아이템을 동시에 옮기니까 실제 아이템 전체 아이템 이동속도는 더 엄청나지.


40/초 짜리 벨트를 자동차로 채워서 돌리면 아이템 옮기는 속도가 뻥튀기되는데, 엄청난 부피를 차지하는 벨트형 메인버스에 비해 미친 공간 압축률을 보여주지 않을까?


차량용 벨트 디자인은 show-collision-rectangle 디버그 옵션을 켜놓고 하는걸 추천한다. 커브돌기 전에 적당한 충돌박스크기를 가진 물체를 놓아서 벨트 위 차량의 위치를 세세하게 컨트롤할 수 있어.



벨트라인 수십개분량의 공간을 아낄 수 있을 거 같은데 어떻게 생각함.