제일 불편한 건 아마 250×250일 거임. 네트워크가 특정 규모에서 '절단'되는 형식으로 유량을 형식적으로 구현하고자 했음은 다들 이해를 할 거임. FFF에서 랜파티 하면서 발생했다는 문제는 다들 쉽게 상상할만 하니까. 근데 왜 하필 250×250이냐고, 이게 오히려 비직관적이지 않나 하는 의문임
팩붕이 1(118.235)2024-09-30 02:39
답글
특히 청크단위인 256도 아니고... 네트워크의 파이프(엔티티) 개수도 아니고, 뜬금없는 250×250이 납득이 잘 안간다고 할까. 그리고 이를 어떻게 구현했는지 간략한 설명과 gif는 있지만, UX는 해보기 전까지 전혀 모르니까. 개발자들이 그래도 이런걸 간과하지 않았을 거란 믿음 하에 잘 만들었겠지 싶지만, 도저히 좋은 UX가 상상되지 않는게 크다
팩붕이 1(118.235)2024-09-30 02:41
답글
찝찝함..도 너무 크지. 작위적이고... 파이프 연결하다가 250 경계에서 경고 띄우는 상황은 너무 당황스러울 듯. 풀벨에 벨트 합류 시켜서 용량 포과라는 경고 나오면 이상하잖아.
팩붕이 1(118.235)2024-09-30 02:46
답글
차라리 네트워크 크기에 지수적으로 입출력이 제한되는 형식을 설계했다면 단순성은 좀 떨어져도 플레이어가 스스로 타협하는 접근을 할 수 있지 않았을까. 신호기 fff처럼
제일 불편한 건 아마 250×250일 거임. 네트워크가 특정 규모에서 '절단'되는 형식으로 유량을 형식적으로 구현하고자 했음은 다들 이해를 할 거임. FFF에서 랜파티 하면서 발생했다는 문제는 다들 쉽게 상상할만 하니까. 근데 왜 하필 250×250이냐고, 이게 오히려 비직관적이지 않나 하는 의문임
특히 청크단위인 256도 아니고... 네트워크의 파이프(엔티티) 개수도 아니고, 뜬금없는 250×250이 납득이 잘 안간다고 할까. 그리고 이를 어떻게 구현했는지 간략한 설명과 gif는 있지만, UX는 해보기 전까지 전혀 모르니까. 개발자들이 그래도 이런걸 간과하지 않았을 거란 믿음 하에 잘 만들었겠지 싶지만, 도저히 좋은 UX가 상상되지 않는게 크다
찝찝함..도 너무 크지. 작위적이고... 파이프 연결하다가 250 경계에서 경고 띄우는 상황은 너무 당황스러울 듯. 풀벨에 벨트 합류 시켜서 용량 포과라는 경고 나오면 이상하잖아.
차라리 네트워크 크기에 지수적으로 입출력이 제한되는 형식을 설계했다면 단순성은 좀 떨어져도 플레이어가 스스로 타협하는 접근을 할 수 있지 않았을까. 신호기 fff처럼
오 이것도 좋은 거 같음 최적화만 잘 된다면 이게 더 나을지도?
그게 1.0 유체랑 비슷해서 훨신 직관적으로 바꾼거긴 할텐데