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개쩜

테스터들이 글레바 구리다고 했던 부분 완벽하게 긁어준듯



https://www.factorio.com/blog/post/fff-431


FFF #431 - 글레바 & 포획

게시자 V453000

2024-10-04



안녕하세요,

이제 글레바에 대한 더 많은 이야기를 할 시간입니다. 몇 가지 변경 사항과 새로운 요소들...




글레바의 문제점


지난 몇 달 동안 저희는 글레바를 개선하는 방법에 대해 고민해왔습니다. 생물 중심 행성에는 항상 근본적인 문제가 있었습니다. 게임에서 생산하는 다른 것들은 생물학적이지 않은 경향이 있어 철이나 전자 회로를 더 많이 생산하는 행성처럼 쉽게 어울리지 못한다는 점이죠.


- 생물학적 생산 체인을 나머지 기존 공장에 통합하는 것도 어려운데, 대부분 금속이기 때문입니다.

- 특히 주조소 및 전자기 공장과 같은 금속 및 전자 기반 생산기계와 비교하면 유용한 해금요소를 찾는 것이 어렵습니다.


약 한 달 전에 열린 랜파티에서 이러한 문제를 확인했을 뿐 아니라 다른 영역에서도 더 많은 문제를 발견했습니다. 그리고 사람들이 글레바와 상호작용하는 것을 보면서 해결책을 찾는 것이 훨씬 더 시급해졌습니다.


특히 중요한 변화가 하나 있는데, 이는 저희의 접근 방식을 잘 설명해 줍니다.





박테리아 배양


글레바의 핵심 문제 중 하나는 과학 팩을 생산할 농업용 공정과 공장과 로켓 부품을 제작하는 일반적인 철/구리 공정 두 개를 동시에 건설해야 한다는 것이었습니다.




일반 제작 공정과 생물학적 과학팩 공정이 완전히 단절되어 있습니다.



이는 과학 팩을 연구소에 전달할 때까지 농업 공장이 어떤 방식으로도 메인 공장에 기여하지 않았기 때문에 특히 문제가 되었습니다. 그리고 저희가 여태껏 배운 대로, 각 단계를 수행할 때마다 보람을 느끼고 즉시 유용하게 사용할 수 있도록 하는 것이 바람직합니다.


오랫동안 농업을 통해 철 광석과 구리 광석을 생산하는 방법을 추가하고 싶었지만 방법을 잘 몰랐습니다. 식물에서 공장에 쓰일 수준의 광물을 채집한다는 것은 너무 믿기 어려운 일이었습니다.






채굴을 기다리는 스트로마톨라이트



우리가 구현한 아이디어는 농작물이 자라는 늪에서 일부 박테리아를 발견할 수 있다는 것입니다.


- 스트로마톨라이트는 오랜 세월에 걸쳐 형성된 암석과 같은 물체로, 박테리아가 축적된 광석 역할을 하며 초반에 빠르게 얻을 수 있는 광석입니다.

- 유마코(Yumako)/젤리넛(Jellynut)은 처리하면 각각 구리/철 박테리아를 얻을 수 있지만 극히 확률이 낮아, 실제로 캐보면 빈약하다는 느낌을 지울 수 없죠.

- 곧 바이오챔버의 잠금을 해제하고 여러분은 독창적인 엔지니어로서 그 안에 있는 박테리아를 복제하고 산업적으로 충분한 양으로 성장시키면 됩니다.





철과 구리 광석으로 부패하는 박테리아를 배양하는 모습.



그 결과 농업 체인은 철과 구리 광석을 만드는 데 즉시 유용하게 사용되어 더 많은 글레바 공장을 건설하는 데 사용할 수 있으며, 충분한 양이 확보되면 본격적인 농업 과학팩 생산으로 "그냥" 전환할 수 있습니다. 결과적으로 여러분이 진행하는 단계가 훨씬 더 유용하고 덜 지루해집니다.


박테리아가 광석으로 직접 부패하여 변화한다는 사실은 작은 디테일입니다. 부패 매커니즘이 실제로 도움이 되는 곳이라는 점이 아름답습니다.






보상


활동이 재미있는것 만으로도 좋지만, 그 활동이 의미 있고 어딘가로 이어질 수 있다면 훨씬 더 좋습니다. 팩토리오에서는 강력한 기계를 얻어 공정의 개선 효과를 얻는 것이 저희의 동기 부여 방식입니다.


묶음 투입기(역주 : 추가된 대량 투입기. 링크의 마지막 부분 참고), 로켓 포탑이 달린 스파이더트론, 우주 플랫폼을 위한 더 효율적인 레시피 등 농업 과학 팩에서 잠금 해제할 수 있는 개선 사항이 몇 가지 있지만, 특별히 새로운 기술이 하나 있습니다....






바이터 포획


바이오플럭스는 가공된 유마코와 젤리넛의 조합으로 만들어집니다. 글레바에서 제작되며 나우비스에서 바이터 스포너(둥지)를 포획하는 데 사용할 수 있습니다.


포획 로봇에는 바이오플럭스 용액이 적재되어 있으며 로켓 발사기로 발사됩니다. 포획 로봇이 스포너를 붙잡으면 곧 스포너가 무해하고 온순한 상태가 됩니다.




(촬영을 위해 포획에 드는 시간을 임의로 줄인 모습입니다.)



포획된 스포너는 더 이상 바이터를 부화시키지 않으며, 바이터 알은 투입기로 수거하여 추가 처리 또는 폐기할 수 있습니다.





바이오플럭스를 자주 공급하는 한, 스포너는 계속 그 상태로 유지됩니다. 그렇지 않으면 '불량'이 되어 원래의 형태로 돌아가 다시 적대적인 바이터를 생성합니다.


바이터 알은 농업 개선, 생산성 모듈 3 제작에 즉시 사용할 수 있지만, 글레바에서의 해금 동기가 충분하지 않다고 느꼈기 때문에...






새로운 실험실


다른 몇몇 아이템과 결합하여 알을 키우고 부화시켜 돌연변이 실험실을 만들 수 있습니다.


아래에서 볼 수 있듯이 그래픽 작업은 이제 막 시작되었지만, 여기서는 Earendel과 Jerzy의 작업 진행 중인 버전을 볼 수 있습니다.




새로운 바이오 연구소의 개발 진행 중인 그래픽입니다. 변경될 수 있습니다.



바이오 연구소는 다른 행성에서는 내부의 유기체가 환경에 버티지 못하고 죽기 때문에 나우비스에서만 사용할 수 있지만, 특정 연구에 필요한 과학 팩의 절반만 소모합니다. 일반 연구실과 마찬가지로 모든 과학 팩을 처리할 수 있습니다. 또한 모듈을 위한 슬롯이 4개 있습니다.


즉, 강력한 해금 요소이며 초기에 획득하면 상당한 보람을 느낄 수 있습니다. 불카누스와 풀고라가 글레바보다 우월했던 불균형이 마침내 깨질지는 두고 봐야 알겠지만, 적어도 지금은 그 차이가 훨씬 덜 극명해졌습니다.







약간의 배경 이야기


위의 바이오 연구소는 포획된 바이터 스포너와 매우 비슷해 보이는 것을 보셨을 것입니다. 최근까지만 해도 거의 그런 모습이었죠.




Earendel의 컨셉 아트



게임에는 합성 바이터 스포너라는 엔티티가 있었습니다. 팩토리오의 전형적인 방식인 줄줄이 늘어선 기계 방식으로 바이터 알 생산량을 늘리기 위해 원하는 곳에 스포너를 배치할 수 있으면 좋겠다고 생각해서 추가했습니다.


몇 가지를 단순화하고 글레바에 대한 보상을 찾으려는 과정에서 합성 바이터 생성기는 그 의미를 잃기 시작했고, 동시에 강력한 글레바 해금 요소가 사라진 것 같다는 생각이 들었습니다.


처음에는 주조소와 전자기 공장과 비슷한 생산성 보너스와 함께 나우비스 과학 팩, 고체 연료, 로켓 연료를 제작할 수 있는 범용 제작기계로 변경했습니다. 제작법 제한은 약간 강제적인 느낌이 들었고 보너스는 경쟁자들에 비해 그리 크지는 않았지만, 그래도 뭔가 있었죠.





버려진 합성 바이터 생성기는 과학 팩 조립기계 형태였습니다.



그 과정에서 저희는 이곳을 완전한 연구소로 만드는 꿈을 꾸기 시작했습니다...


하지만 그래픽만으로는 제대로 된 비주얼 솔루션이 될 수 없었기 때문에 Albert와 Earendel이 함께 머리를 맞대고 마지막 순간에 조정하여 전형적인 기존 연구소 구조를 더 많이 포함하는 적절한 반유기체 구조의 바이오 연구소를 만들기로 결정했습니다.


완성된 버전은 출시일에 우주 시대 DLC에 공개될 예정입니다 :)


합성 바이터 스포너는 폐기되었으므로, 포획된 바이터 스포너를 제작하여 나우비스의 원하는 곳에 배치할 수 있는 방법을 추가하여 편리하게 생산량을 늘릴 수 있도록 했습니다. 이 기술은 마지막 행성에서 잠금 해제되므로 너무 일찍 사소하게 여겨지지 않으며, 여러분이 만든 포획 스포너에는 고유한 특징이 있습니다...







결론


바이터를 잡는다는 아이디어는 오랫동안 머릿속에 있었고, 우주 시대 DLC에서는 초기 프로토타입을 개발할 때부터 진지하게 브레인스토밍을 진행했습니다.


바이터 알은 살아있는 바이터로 변질되는 부패 메커니즘을 활용하기도 합니다. 바이터 기반 실험실은 이전에도 많은 용도로 사용되어 왔으며 이제 그 진정한 모습을 찾았다고 생각합니다.


지난 한 달 동안 저희는 여러 가지 방법으로 글레바의 환경을 개선했습니다. 지도 생성을 변경하고, 일부 그래픽을 정리하고, 전부는 아니더라도 많은 레시피를 조정하고, 적을 덜 어렵게 만들고, 새로운 자원 획득 방법을 추가하고, 보상을 훨씬 더 매력적으로 만들었습니다. FFF의 맥락에 비해 너무 세부적인 변경 사항도 많지만, 테스터 여러분의 피드백이 큰 도움이 되어 깊은 감사를 드립니다.


테스터분들에 대해 말씀드리자면, 10월 14일에 콘텐츠/보도 엠바고가 종료되며 보여줄 수 있는 내용에 제한이 없으니 스포일러를 피하고 싶으시다면 이 부분을 염두에 두시기 바랍니다.




바이오플럭스가 약인지 식품인지에 대해 논쟁하지 마시고, 일상적인 장소에서 가장 덜 망가진 아이디어로 저희를 사로잡아 주세요.