Earendel — 2024.07.19. 오전 9:16

SE0.7의 진행 상황 변경




SE0.7의 진행 상황과 새로운 행성의 고유성과 관련된 몇 가지 질문을 후원자로부터 받았습니다. Space Age(SA) 확장팩에서도 행성이 다른 것처럼 서로 다른가요? 짧은 대답은 '예'입니다. SA와 마찬가지로 서로 매우 다릅니다. 그것은 항상 계획이었습니다.


내 로드맵을 오랫동안 관찰해 온 사람들은 알겠지만 SE의 많은 행성 스타일과 메커니즘은 SA가 존재하기 오래 전에 개념화되었습니다. 이러한 아이디어 중 상당수는 더 나은 엔진 지원이라는 편리함을 제공하는 Space Age에 반영되었습니다. (아래 예).


이전에 언급했듯이 0.6의 행성은 본질적으로 자리 표시자입니다. 그들은 대부분 무작위 자원과 무작위 지형을 가지고 있습니다. 어느 정도는 흥미로운 가변성을 만들 수 있지만 설계된 경험은 아닙니다. 특수 자원을 위한 생산 체인과 같은 일부 설계된 구성 요소가 있지만 행성의 나머지 부분은 무작위이기 때문에 해당 생산 체인은 일반적으로 다른 리소스에 의존할 수 없으므로 적어도 0.6에서는 어느 정도 독립형이어야 합니다. .


장기 계획은 항상 특별한 게임플레이 메커니즘을 갖춘 훨씬 더 독특한 유형의 행성, 주요 자원, 예측 가능한 보조 또는 기본 자원을 보유하여 주요 자원 처리를 과학 팩까지 보완하고 어쩌면 임의의 3차 자원을 보유하는 것이었습니다. 별로 중요하지 않습니다. 일반적으로 기본 및 보조 리소스는 기본 메커니즘에 연결되지만 때로는 자체 메커니즘을 대신 사용하는 경우도 있습니다.


예를 들어, 0.7에서는 화산암 행성이 화산이고 용암을 얻을 수 있습니다. 용암은 철, 구리, 돌과 같은 일부 2차 자원을 얻는 데 사용될 수 있지만 지질 과학 팩을 만드는 데 중요한 부분이기도 합니다. 얼마 전 제가 게임 엔진 1.1 버전에서 용암이 어떤 모습인지 미리 보여드린 것을 기억하실 것입니다. 그 이후로 게임의 2.0 버전에는 물 셰이더 이상의 지원이 제공되었으므로 SE의 미래 용암은 Space Age 확장팩의 지원 덕분에 훨씬 더 좋아 보일 것입니다.


Space Age의 경우 목표가 다르고 대상 고객도 다르지만 일부 목표는 동일하므로 SE의 아이디어가 SA와 관련이 있으면 일반적으로 그에 맞춰 프레젠테이션도 합니다. 


또 다른 예로서, 번개는 처음부터 SE 로드맵에 있었으며 특히 홀뮴 행성에 대한 것이었습니다. Wube가 Factorio Friday Facts에서 이 사실을 공개했기 때문에 지금 이에 대해 이야기할 수 있습니다. 아시다시피 SA에서 풀고라(Fulgora)는 홀뮴과 번개를 모두 갖춘 행성입니다. 좋은 메카닉이기 때문에 SA에 번개를 던졌지만 다시 홀뮴과 일치시키는 것은 좀 더 우연입니다. 두 가지가 함께 제시된 것은 아니며 단지 홀뮴이 다른 많은 요소와 잠재적인 자원 목록에 추가되었다는 것뿐입니다. 그것은 몇 가지 특별한 특성을 가지고 있기 때문에 승자로 선택되었으며 SE와 같은 이유로 테마가 전자기학인 행성에 번개와 홀뮴을 모두 갖는 것이 합리적입니다.


행성들 사이의 차이를 밀어내는 것이 저의 핵심 초점이었습니다. 처음에 사람들은 내 아이디어 중 일부가 다소 극단적이라고 생각했지만, 큰 그림에서는 의미가 있습니다. FFF에서 들으셨겠지만, SA의 첫 게임플레이 프로토타입에 용암을 넣었다가 빼버렸습니다. 거의 무제한에 가까운 철, 구리, 돌은 처음에는 매우 강력해 보이지만 완전히 무료는 아니며, 설사 무료라고 하더라도 모든 것은 상황에 달려 있습니다. 만약 그것이 대량의 자원이고 그것을 옮기는 데 비용이 든다면 한 행성에서 무언가가 극도로 저렴하더라도 문제가 되지 않습니다. 결국 자원으로서의 용암은 Vulcanus 행성을 독특하고 흥미롭게 만들기 때문에 SA에 다시 추가되었습니다. 


SE와 SA 모두에서 행성의 목표는 가능한 한 독특하게 만드는 것입니다. SA에서는 행성이 적기 때문에 더 쉽습니다. SE에는 더 많은 행성 유형이 있으므로 결국 약간 더 겹치게 되지만 반면에 Vitamelange 행성의 홍수와 같은 행성의 다른 특징 중 일부를 좀 더 거칠게 다룰 수 있습니다.


중첩의 예: SE의 별에는 별에 매우 가까이 있을 수 있는 다양한 유형의 행성이 있습니다. 이들은 Vulcanite, 철, 우라늄, 리튬, 돌입니다. 이들 행성 중 하나가 극도로 뜨거우면 용암을 가질 수 있으므로 용암은 단 하나의 행성 유형에만 국한되지 않습니다. 그러나 철 행성의 용암은 모양이 다르고 철이 풍부하기 때문에 vulcanite 행성에 비해 얻을 수 있는 자원도 다릅니다.


자체 과학 팩이 있는 행성 유형은 각각 해당 행성에만 건설할 수 있는 고유한 구조를 갖습니다. 지질 과학 팩의 vulcanite 행성 구조는 Magmaworks입니다. 


시작 시스템의 항성 유형에서 모든 행성은 모든 기본 자원 또는 이에 상응하는 자원을 얻을 수 있는 로컬 방식을 갖습니다. 이러한 행성의 경우 행성을 위한 과학 팩을 만들기 위해 아무것도 수입할 것으로 예상되지 않지만 나중에 생산량을 늘리거나 새로운 장난감을 만들 수 있는 것을 가지고 돌아올 수 있습니다.


철, 구리, 돌과 같은 기본 자원을 포함하여 자원을 얻는 방법은 종종 매우 다릅니다. 예를 들어, vulcanite 행성의 용암, vitamelange 행성의 식물 연소, 우라늄 행성의 우라늄 가공 부산물 또는 다른 행성의 박테리아 점액에서 철을 얻을 수 있습니다.


원래 계획과 다른 점 중 하나는 SE의 초기 우주 단계에서는 행성 간 물류에 중점을 두지 않는다는 것입니다. 모든 필수 요소는 처음 몇 개의 행성에 대해 로컬로 사용할 수 있으며 행성 간 복잡성은 점차적으로 추가될 것입니다. 


화물 로켓 용량도 줄어들고 저렴해지기 때문에 새로운 탐험을 위해 로켓을 채우는 속도가 훨씬 빨라질 것입니다. 기본적으로, 새로운 행성으로 몸을 날리면 많은 것을 가져갈 수는 없지만, 많은 것을 가져갈 필요도 없습니다. 


우주 과학 후에는 다음에 다룰 6가지 과학 팩 옵션이 있습니다. 1개는 우주에 있고 나머지 5개는 다른 행성 옵션입니다. 우주 옵션을 사용하면 우주 작업이 더 쉬워지지만 행성 옵션의 경우 냉각 및 향상된 물류, 비콘 및 효율성, 핵 물질, 제련 및 채광 생산성, 일반 생산성, 특히 석유+화학 중에서 선택할 수 있습니다.


그 다음에는 우주에 있는 과학 팩이 2개 더 있으며, 여기에는 이미 가지고 있는 행성에서 자원을 가져오는 0.6과 거의 비슷한 행성 간 물류가 필요합니다. 


시작 시스템의 모든 과학이 완료되면 성간으로 이동해야 합니다. 로켓은 현재 성간 여행을 할 수 없으므로 우주선을 통해 이루어져야 합니다. 나중에 다른 별을 방문하여 성간 로켓의 잠금을 해제할 수 있습니다.


다음 팩에 필요한 자원은 성간 소행성 지대, 금속 별 주변 또는 유기(탄소가 풍부한) 별 주변에 있습니다. 금속성 별에는 여러분이 익숙한 것과 같은 많은 금속과 이리듐, 리튬이 포함된 행성이 있지만 석유, 석탄, 빙정석과 같은 다른 자원은 많지 않습니다. 유기별에는 금속이 많지 않지만 석탄, 석유, 빙정석이 더 많고 중수소와 제노르키드 행성도 있을 수 있습니다.


다른 별 주위를 방문해야 하는 행성에는 기본 자원 중 1개가 부족합니다. 예를 들어 이리듐 행성에는 석유나 석탄 또는 그에 상응하는 자원이 없기 때문에 일부를 가져와야 합니다. (나는 여전히 성간 배달이 실행 가능한 옵션이 되기를 원하기 때문에 너무 많은 것을 요구할 수는 없습니다.)


전체적으로 9개의 다른 행성으로 이동하여 거기에 "무언가"를 건설해야 합니다. 하지만 항상 적절한 기지 건설은 아니지만, 듀테리움 행성은 건설하기 어렵기 때문에 대부분의 사람들에게 광산 전초기지가 될 것입니다.


전체 게임 길이는 0.6보다 약간 짧은 것을 목표로 하고 있지만 거의 동일하거나 약간 더 길어질 가능성이 높습니다. 당신은 더 많은 행성을 방문하고 있고 행성에는 알아내야 할 더 많은 특징이 있으므로 그 쪽에는 더 오랜 시간이 걸립니다.


그렇다면 어떻게 더 빠를 수 있을까요?


• 초기 행성은 자급자족할 수 있으므로 게임 속도를 늦출 수 있는 행성 간 물류 고장의 영향을 덜 받습니다. 

• 과학 팩과 관련하여 행성에서 수행할 수 있는 많은 추가 작업은 0.6 우주 과학 데이터 카드 작업과 동일합니다. 이것은 추가된 콘텐츠가 아니며 이동되고 변경된 콘텐츠이므로 추가 작업이 아닙니다.

• 카탈로그당 4개가 아닌 3개의 기술 카드가 있으므로 거기에서 25%를 절약할 수 있습니다. 덜 흥미로운 것들은 사라졌습니다(물론 기차를 함께 부수는 것은 여전히 존재합니다). 

• 각 행성에는 행성에서 물건을 가져오는 데 도움이 되는 몇 가지 지름길이 있어야 합니다. 어쩌면 그들은 쉽게 전달할 수 있는 대포 캡슐 레시피, 쉬운 로켓 섹션 레시피, 우주선이 이착륙하기 위한 매우 낮은 중력, 또는 우주 엘리베이터에 적합할 수도 있습니다. 

• 더 큰 보너스와 비용 절감으로 인해 매우 늦은 게임의 속도가 약간 빨라질 것입니다. 


보너스에 대한 마지막 요점은 더 많은 연구 및 채굴 생산성과 같은 것뿐만 아니라 새로운 장난감과 같은 것에도 관한 것입니다. 0.6 '준비'의 일환으로 저는 주로 게임의 뼈대를 제 위치에 두는 데 중점을 두었기 때문에 더 작은 애드온이 많이 없습니다. 0.7도 처음에는 어느 정도 그럴 수 있지만 점프 클론이나 새로운 비행 보조 장치와 같은 새로운 기능을 구축할 수 있는 플랫폼입니다. 그래도 행성이 먼저야.