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Factorio Space Age Interview - The End of Factorio!?After being invited to the Space Age pre-release lan event we had a quick sit down with Kovarex to have a brief chat about Factorio, where we learned that th...www.youtube.com



핑퍼펙트의 에임스입니다. 지난달에 Factorio Space Age LAN 이벤트에 초대를 받아 Kovarex와 만나 질문도 하고 이야기를 나눌 기회가 있었습니다.

물론 친구들과 함께 플레이 할 때 저희 서버를 빌리는 거 잊지 마세요. 그럼 이제 인터뷰를 시작해보겠습니다.



저는 지금 Wube의 Kovarex와 함께 있습니다. 그는 리드 개발자이자 회사의 소유자입니다. 우리는 Factorio와 새로운 Space Age 확장팩에 대해 이야기하고 있습니다. Factorio는 어떻게 시작되었나요? 언제 시작되었나요?


Factorio 전체를 말하는 건가요? Factorio는 제가 회사에서 일할 때 시작되었어요. 회의 중에 지루해서 종이에 공장을 그리기 시작했는데, 이게 재미있는 게임이 될 것 같다는 생각이 들었죠. 그래서 간단한 2D 프로그램을 몇 달 동안 재미 삼아 만들어보자고 생각했고, 프로토타입을 만들게 되었어요.

이렇게 시작되었습니다.



다른 회사에서 지루함을 느끼다가 낙서를 시작한 게 계기가 되었군요. 아주 흥미롭네요. Factorio에 대해 항상 궁금했던 질문인데요, 우리는 어떤 행성에 불시착해서 그 행성의 주민들을 모두 죽이러 다닙니다. 우리가 악당인 건가요?


물론 그렇죠. 이것은 게임에서 때때로 약간 미묘하게 다뤄지는 주제 중 하나입니다. 처음에는 추락해서 그냥 방어하고 생존하려고 합니다. 누군가 당신을 공격하면 자연스럽게 방어하고, 자원을 얻어서 자신을 돕고 싶어하죠. 그런데 점차적으로, 이건 이해할 수 있어요.

혹시 '브레이킹 배드'라는 시리즈를 아시나요?



네, 제가 가장 좋아하는 시리즈 중 하나입니다.



그 시리즈에서 제가 정말 좋아하는 점은 주인공이 처음에는 매우 이해할 수 있는 인물인데, 점점 더 악해지고, 캐릭터가 하는 일이 점점 덜 필요해지고, 더 악해진다는 거예요. 점점 더 자기 자신을 위해서만 행동하게 되죠. Factorio도 비슷한 면이 있다고 생각해요.

처음에는 당신이 하는 일이 이해가 되지만, 결국에는 공장을 짓기 시작하고 나무를 베고, 길에 있는 원주민들을 제거하게 되죠. 더 크고 더 많이 짓기 위해서요. 더 이상 생존을 위해 필요하지 않은데도, 그냥 더 커지고 싶어하는 거죠. 저는 이것이 다른 사람들이 다른 순간에 이것을 깨닫는 것이 흥미롭습니다. 그리고 이것이 산업화의 나쁜 측면을 이해하는 데 도움을 줄 수 있다는 것도요. 많은 산업화가 약간 그런 면이 있거든요. 악당이 되려고 한 것은 아니지만, 결국 모든 것이 합쳐졌을 때 나쁜 일이 발생할 수 있죠.


어느 순간 자신이 그런 상황에 처하게 되는 거군요.


폭탄을 떨어뜨리기 시작하고, 잠깐만, 이게 뭐지? 이런 생각이 들죠. 모두가 나무를 싫어해요. 공장에 방해되니까요. 현실 세계에서는 일반인들에게는 보통 그런 일이 없죠. 그리고 어떻게 이런 행동이 사람들이 실제로 악하지 않은데도 시작될 수 있는지 이해하게 되죠.



Factorio의 게임 플레이에 대해 조금 이야기했는데요, Factorio에서 좋아하는 모드는 무엇인가요? 플레이해보신 적 있나요?



솔직히 말해서, 저는 모드를 많이 플레이하지는 않습니다. 팀 내에 모드를 많이 플레이하는 다른 사람들이 있고, 그들이 모드로 만든 공장을 저에게 보여주기도 합니다. 그것이 종종 영감이 되거나 흥미로운 점이 되죠. 모드에서 가능한 것을 보는 것이 흥미로울 때가 많아요.

그리고 종종 모드의 것들이 흥미롭다면 어떤 방식으로든 게임에 들어오게 되죠. 하지만 저는 개인적으로 모드를 플레이할 필요는 없어요. 정말로 무언가를 원한다면 그냥 게임에 넣으면 되니까요.



그렇다면 Space Age로 이어지네요. 더 인기 있는 모드 중 일부가 인기를 얻으면서 게임에 들어오게 되었나요?


모드를 그대로 게임에 넣는 것은 아니지만, 예를 들어 첫 번째 청사진은 어떤 모드에서 나왔습니다. 아주 오래전 일이지만요. 첫 번째 청사진 버전은 약간 어색했지만, 게임의 판도를 바꿨죠. 저는 그것을 보고 "아, 이걸 유용하고 좋은 방식으로 만들면, 모든 것을 하나씩 건설하는 대신 청사진을 만드는 것이 얼마나 당연한 일일까"라고 생각했습니다. 그래서 모드를 복사한 것은 아니지만, 모드의 아이디어들이 종종 게임에 들어오게 됩니다.


또한 아주 인기 있는 모드 중 하나인 Space Exploration을 만든 Earendel과 관련이 있습니다. 우리가 처음부터 우주로 가는 아이디어가 없었던 것은 아니지만, 게임의 끝이 로켓을 보내는 것이니까요. 그래서 자연스럽게 느껴집니다. 하지만 Earendel은 모든 것을 얼마나 효율적으로 할 수 있는지가 매우 인상적이었고, 그래서 그와 함께 일해보기로 결정했습니다. 여러 가지 이유로 좋은 결정이었죠. 첫째로 그는 매우 효율적이고, 많은 것들을 만들어냅니다. 그는 게임 디자인, 그래픽, 스크립팅, 맵 생성 등 많은 것을 합니다. 또한 이제 그가 우리와 함께 일하고 있으니, 아무도 우리에게 "Space Exploration을 복사했다"고 비난할 수 없죠. 그를 팀에 합류시켰으니 말입니다.


물론 Space Exploration이나 Bob's Mods 같은 많은 모드들이 있는데, 저는 이런 모드들을 알고 있습니다. 이 모드들은 종종 "Factorio를 플레이하지만 뭔가 더 원해. 더 많은 레시피, 더 많은 자원, 더 많은 아이템을 원해. 더 오래 걸리길 바래"라는 생각으로 만들어집니다. 게임을 즐기면 더 많이 원하게 되는 것은 이해할 수 있죠. 하지만 우리는 우주 탐험의 경험을 가지고 싶었습니다. 더 많은 것이 있지만 과하지 않은, 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 개념과 아이템과 레시피의 균형을 맞추고 싶었죠. 그래서 게임이 너무 오래 걸리거나 너무 크기만 한 것이 아니라, 다른 방식으로 접근하고 싶었습니다.



그래서 각 행성마다 고유한 것을 가지길 원했던 거군요.



네, 그래서 우리는 Space Exploration과 경쟁하는 것이 아닙니다. Space Exploration은 한 번의 플레이에 500시간을 쓰고 싶은 사람들을 위한 것이죠. 우리는 더 접근하기 쉽고, 사람들이 Factorio에서 익숙한 규모로 만들어졌습니다. 물론 규모는 더 큽니다. 오늘 LAN 파티에서 많은 사람들이 우주 관련 내용을 지원하기 위해 더 큰 공장을 지어야 한다는 것을 깨닫지 못했죠. 그래서 더 크게 지어야 하지만, 그렇다고 미친 듯이 큰 것은 아닙니다.



행성들에 대해 말씀하셨는데, 이름은 어떻게 지으셨나요? Volcanus는 꽤 명백해 보이네요.



제가 이름을 지은 것은 아닙니다. 다른 사람이 지었어요. 몇 가지 다른 버전이 있었는데, 지금의 이름은 두 번째나 세 번째 버전입니다. 아마 Earendel이 아이디어를 냈고, 우리가 일부를 변경했을 거예요. Volcanus는 처음부터 그대로 남았죠. 약간 너무 명백하긴 하지만, Factorio에서 이름을 짓는 방식과 비슷합니다. 비터(biter)와 스피터(spitter)는 특별한 이름이 아니라 아주 명백하죠. 그것이 그것입니다. Volcanus도 그런 범주에 속한다고 생각해요. Glebe는 아마도 그리스 신화에서 온 것 같아요. 정확히는 모르겠지만요. 그래서 그들이 몇 가지 이름을 만들었고, 발음하기 어렵거나 철자하기 어려운 것들을 제거하고, 이렇게 이름을 결정하게 되었습니다.



Space Exploration에서 코딩하기 가장 어려웠던 것은 무엇인가요? 기술적으로 프로그래밍하기에 가장 어려웠던 것 말입니다.



보통 코딩하기 가장 어려운 것은 방치되었거나 상태가 좋지 않은 코드 부분입니다. 이런 부분을 정리하고 스파게티 코드를 풀어내는 것이 가장 어렵죠. 그 외에는, 요즘 우리는 게임에 멀티스레딩을 점점 더 많이 추가하고 있습니다. 이게 때때로 도전적입니다. 멀티스레딩에서 버그가 있을 때는 무작위로 충돌할 때까지 알지 못하는 경우가 많아서 디버깅이 정말 어렵거든요. 그래서 이런 것들은 정말로 우리가 무엇을 하고 있는지 알아야 합니다.



Space Exploration의 장기적인 계획은 무엇이라고 생각하시나요? 또 다른 확장팩을 위해 10년을 더 기다려야 할까요?



장기적인 계획은 이번 확장팩이 적어도 지금으로서는 Factorio의 끝이라는 것입니다.

우리는 항상 Factorio 외에 다른 것을 하고 싶었지만, 균형을 잡기가 정말 어렵습니다. 성공한 팀들이 완전히 다른 게임을 만들어서 다시 성공한 경우를 보면 거의 없습니다. 이는 사람들이 인정하는 것보다 운이 더 많이 작용한다는 것을 암시하죠. 그래서 우리는 다른 사람들의 실수에서 배우려고 했고, 너무 무모하지 않고 안전한 전략을 유지하려고 했습니다. 확장팩을 만드는 것이 아주 명백한 해결책처럼 보였고, 우리가 하고 싶었던 많은 것이 아직 남아있었고, 플레이어들도 더 많은 것을 원했습니다. 그래서 왜 안 되겠어요? 그래서 이렇게 해왔죠.


하지만 이제는 한 게임을 10년 넘게 작업해왔으니, 이제는 변화를 위한 좋은 시간이라고 생각합니다. 우리의 아이디어는 출시를 하고, 어느 정도 지원을 하고, 아마도 또 다른 메이저 릴리스를 할 수도 있지만, 그것은 Space Age처럼 큰 것은 아닐 것입니다. 주로 Factorio를 안정화하기 위한 것이죠. 게임이 이제 충분히 크다고 느껴집니다. 우리가 너무 많은 것을 추가해왔고, 새로운 플레이어가 Space Age로 바로 들어가면 너무 많아서 길을 잃을 수 있습니다. 그래서 그냥 더 추가하는 것이 크게 도움이 되지 않는다고 생각합니다. 다른 할 수 있는 것들이 있지만, 지금이 변화를 위한 좋은 시간이라고 생각합니다.


그래서 우리의 아이디어는 Factorio는 여전히 판매되고 있고, 여전히 우리에게 돈을 벌어주고 있으니, 다른 것을 시도해볼 수 있는 여유가 있다는 것입니다. 만약 그 다른 것이 잘 안 되더라도 세상의 끝은 아니죠. 시도해볼 수 있습니다. 하지만 그것이 우리에게 더 중요합니다.


만약 우리가 주주들이 소유한 회사였다면, 아주 다른 방식으로 생각해야 했을 것입니다. 매 분기마다 이익을 내야 하고, Factorio를 더 짜내야 하고, 돈을 벌 수 있는 프로젝트만 해야 했을 것입니다. 하지만 우리는 그렇지 않으니, 다른 방식으로 생각할 수 있습니다. 다른 방식으로 생각한다는 것은 다른 게임을 만들고, 우리가 재미있다고 생각하는 것을 한다는 것입니다. 우리가 청구서를 지불할 수 있는 한, 우리는 그것을 감당할 수 있습니다. 이것은 큰 사치라고 생각합니다.


그래서 저는 어떤 RPG 게임을 만들고 싶습니다. 자세한 내용은 말하지 않겠지만, 기본적으로 다른 것을 하고 싶습니다. 아마도 Factorio만큼 성공할 확률은 낮겠지만, 그래도 왜 안해보겠습니까? 우리의 정신건강을 위해서도, 10년이나 12년 동안 한 가지를 한 후에 다른 것을 하는 것이 더 낫습니다.


좋습니다. 여러분, 여기서 처음 들으셨습니다. 언젠가 Wube에서 RPG를 볼 수 있을지도 모릅니다.


네.


그렇다면 확장팩 출시와 관련해서 밤잠을 설치게 한 것이 있나요? 걱정되었던 것이 있었나요?



물론 있습니다. 이것이 한 가지 차이점입니다. 보통 Factorio에서 출시를 할 때, 우리는 항상 이런 전략을 가지고 있습니다. 먼저 실험 버전을 출시합니다. 이것은 버그가 있을 수 있고, 더 빨리 하고 싶거나 우리를 도와 버그를 찾고 싶은 사람들만 플레이하는 것이죠. 이런 사람들은 책임을 감수하고 우리를 도와 출시를 안정화합니다. 그리고 나서 우리가 정말로 괜찮다고 확신하면 안정화 버전으로 표시합니다. 그래서 우리는 보통은 긴장하지 않습니다. 모두에게 게임을 망치거나 할 수 있는 지점이 없으니까요.



하지만 이번 Space Age는 약간 다릅니다. 어떻게 세상이 돌아가는지 때문에 바로 안정화 버전으로 가야 합니다. 큰 일이기 때문에 다른 방법으로 만들기가 쉽지 않거든요. 그래서 당연히 약간의 위험이 있습니다. 우리에게는 보통의 안정화 버전보다 덜 안정적일 수 있습니다. 하지만 다른 한편으로는 이런 이벤트를 통해 100명이 며칠 동안 플레이하고, 이미 많은 문제들을 해결했습니다. 또한 비공개 베타 테스트도 하고, 개발자들도 멀티플레이어로 함께 플레이하고 있습니다. 그래서 저는 정말로 괜찮을 것이라고 생각합니다. 많은 테스트가 있으니까요.



우리는 월요일에 출시할 것입니다. 대부분의 사람들이 주말에 구매하니까요. 그래서 월요일에 출시해서 또 한 주의 시간을 추가적인 테스트 위에 더 확보하고, 예상치 못한 문제들을 해결할 수 있습니다. 하지만 일반적으로 우리의 개발 프로세스는 거의 모든 것에 대한 자동화된 테스트를 가지고 엄격하게 진행됩니다. 우리는 제대로 된 방식으로 진행하려고 합니다. 그래서 게임은 비교적 안정적입니다. 지금 우리는 3일 동안 플레이했고, 여기저기 충돌이 있긴 하지만 드뭅니다. 아직 최종 버전도 아니고요. 그래서 약간 긴장되긴 하지만, 세상의 끝은 아니에요. 그렇게 나쁘진 않을 겁니다. 괜찮을 거예요.



그리고 월요일에 출시하니 그 주 내내 우리가 사무실에 있고, 문제를 해결할 수 있군요. 금요일에 출시하는 다른 개발자들처럼 최악의 일을 하는 것은 아니네요.


네, 그게 최악이죠.


이제 시간이 다 된 것 같습니다. 감사합니다.


감사합니다.