쪽지에는 "휴가 잘 보내세요! 스팀으로부터” 라고 써있었어
초콜릿 엄청 맛있었어 순식간에 사라졌다니까 ㅎ
1. 컷씬 컨트롤러
1.0버젼에는 개선된 캠페인과 "New Player Experience"와 같은 튜토리얼도 포함 되어 있어
이 두 가지 기능의 목적은 모두 플레이어들을 교육 시키는 용도이고, 그 때문에 우리는 가끔 플레이어들의 시점을 특정 위치로 움직이게 해야 해
정리하자면 우리는 cutscenes(컷씬)이 필요해.
기본적인 컷씬 기능은 간단해: 플레이어에게서 제어권을 떼어내고, 우리가 보여줄 것을 향해 카메라를 이동시키고, 마지막으로 화면에 메시지를 표시해야하지.
컷씬은 시나리오에서 트리거되고 제어되어야 하므로 컷씬을 설명하는 일반적인 방법이 필요해
플레이어가 입력하는 명령은 엔진 내부에 있는 “컨트롤러” 라는 계층을 통과해서 제어하고 있어
0.16 버전의 게임은 3가지 컨트롤러가 있어
# Character controller : 플레이어가 화면 중앙에 있는 엔지니어 엔터티를 제어하는 컨트롤러.
# God controller : 실체에 묶이지 않고 카메라가 자유롭게 세계를 날아다니고 어떤 것과도 상호작용할 수 있게 해주는 컨트롤러.
# Ghost controller : 플레이어가 게임을 제어할 수 없도록 하는 컨트롤러.
이 컨트롤러 레이어는 컷씬 장면에서 플레이어로부터 제어권을 뺏을 수 있는 가장 이상적인 곳이야
또한 카메라를 자동으로 이동시켜서 편리한 기능이기도 하고
더 좋은것은 Lua 스크립트가 어떤 플레이어라도 현재 컨트롤러를 바꿀 수 있다는 점이야
우리는 컷씬을 원할하게 제어 하기 위해 새 컨트롤러 유형을 추가하는걸 선택했어
새로운 컷씬 컨트롤러는 각각의 팬을 얼마만큼 이동 시켜야 하는지, 또 카메라가 그 위치에 얼마나 오래 머물러 있어야 하는지에 대한 “지도 위치 목록”과 함께 만들어져
컨트롤러는 Cubic Hermite splines을 사용해서 지정된 지점 사이에서 카메라를 부드럽게 이동하는 방법을 스스로 파악해. 마지막 지점 위치에 도달하면, 시작 위치로 부드럽게 다시 돌아가 이전 컨트롤러를 복원해서 플레이어에시 제어권을 돌려준다
현재 진행 중인 컷씬 컨트롤러의 짧은 비디오:
(이미지파일이 아니라서 못 들고 옴 FFF가서 직접 보고와)
Lua 스크립트에서 모든 것을 이용할 수 있기 때문에, 모델 제작자와 시나리오 제작자들은 이 새로운 기능성을 0.17 업데이트 첫날부터 이용할 수 있을 거야
2. 철도 시계
나는 캠페인 작업과 동시에 컷씬 작업도 해야 했었어
나는 우연히 마주친 유튜버 “arrow in my gluteus maximus"
(https://www.youtube.com/channel/UC3r-Y4DqJhqAp6TRYMTHMwg)
의 비디오에서 영감을 받아 컷씬의 테스트로 사무실에서 실제 시간을 나타내는 철도 시계를 정적 카메라로 만들 것이라고 결정했어
기술적 문제 때문에 이것은 멀티플레이어 게임으로 실행되어야 했으며, 멀티 플레이어 게임이서만 나타나는 컷씬 구현이 관한 일부 버그를 발견할 수 있었어
실행 중인 비디오:
(이것도 이미지파일이 아니라서 못 들고 옴 FFF가서 직접 보고와)
만약 네가 합리적인 기술 사용자라면, 그리고 니가 직접 실행하길 원한다면 내가 만든 “철도 시계 리포트”를 확인 할 수 있어
아쉽게도 다양한 0.17 기능을 사용하기 때문에 오늘 당장 실행할 순 없지만 0.17이 공개되면, 작동 시킬 수 있어
참고로 Linux나 macOS를 사용해야 할 거야. 윈도우로 작동 할 진 모르겠지만, 윈도우에서 시험해보지 않은 Python 컴포넌트가 포함되어 있어.
3. 현지화(번역) 계획
오랫동안 우리는 영어 외의 번역에 크라우딩을 사용해 왔어
초기 접속 기간동안 우리에게 정말 커다란 도움이 되었어
대부분의 기고문들은 상태가 매우 좋았고 우리가 번역한 것을 적용하는 방식을 자동화했기 때문에 번역 작업은 핸즈 오프 시스템이었지
내년에 1.0에 가까워질 때 우리는 게임의 모든 부분이 잘 다듬어져 있는지 확인하고 싶어, 그래서 우리는 제 3차 교정을 계획하고 게임 현지화를 마무리 할 계획이야
대부분의 번역본은 정말 훌륭하지만, 우리가 지원하는 언어 중 일부만 번역되고 승인된 문자열은 50% 미만이므로 나머지 부분을 채우기 위해 다른 회사와 계약하는것을 생각하고 있어
하지만 우리는 어디에 노력을 우선시 해야하는지 알 필요가 있어
그래서 우리가 목표로 하고 초점을 맞추는 언어가 가장 중요한 언어이고, 가능한 많은 플레이어들이 게임을 즐기도록 도울 거야
예비 데이터를 수집하기 위해 우리는 몇가지 질문이 있는 간단한 구글 양식을 만들었어. 만약 당신이 그것을 작성 하는 대 몇분을 할애하여 우리를 도와 줄 수 있다면 우리는 어떤 언어가 가장 중요한지에 대해 더 정확한 걸정을 내릴 수 있을 거야
https://docs.구글.com/forms/d/e/1FAIpQLSeguaMkHX6knGjbeooP3xRQwyZjeDyAAT7cSZ0PZcoYEyd0lg/viewform?usp=send_form
또한 당신이 Factorio의 지역화에 대한 다른 제안이나 피드백이 있다면 우리에게 알려줘. 항상 그렇듯이, 유용한 생각을 공유할 수 있는 장소는 우리의 포럼이야
#요약
#스팀은 초콜렛을 고를 줄 안다
#컷씬 기능 추가
#컷씬 기능 테스트로 철도 시계 구현해봄
#현지화 번역 완성도를 위해 설문에 참여해서 도와줘
초콜릿 엄청 맛있었어 순식간에 사라졌다니까 ㅎ
1. 컷씬 컨트롤러
1.0버젼에는 개선된 캠페인과 "New Player Experience"와 같은 튜토리얼도 포함 되어 있어
이 두 가지 기능의 목적은 모두 플레이어들을 교육 시키는 용도이고, 그 때문에 우리는 가끔 플레이어들의 시점을 특정 위치로 움직이게 해야 해
정리하자면 우리는 cutscenes(컷씬)이 필요해.
기본적인 컷씬 기능은 간단해: 플레이어에게서 제어권을 떼어내고, 우리가 보여줄 것을 향해 카메라를 이동시키고, 마지막으로 화면에 메시지를 표시해야하지.
컷씬은 시나리오에서 트리거되고 제어되어야 하므로 컷씬을 설명하는 일반적인 방법이 필요해
플레이어가 입력하는 명령은 엔진 내부에 있는 “컨트롤러” 라는 계층을 통과해서 제어하고 있어
0.16 버전의 게임은 3가지 컨트롤러가 있어
# Character controller : 플레이어가 화면 중앙에 있는 엔지니어 엔터티를 제어하는 컨트롤러.
# God controller : 실체에 묶이지 않고 카메라가 자유롭게 세계를 날아다니고 어떤 것과도 상호작용할 수 있게 해주는 컨트롤러.
# Ghost controller : 플레이어가 게임을 제어할 수 없도록 하는 컨트롤러.
이 컨트롤러 레이어는 컷씬 장면에서 플레이어로부터 제어권을 뺏을 수 있는 가장 이상적인 곳이야
또한 카메라를 자동으로 이동시켜서 편리한 기능이기도 하고
더 좋은것은 Lua 스크립트가 어떤 플레이어라도 현재 컨트롤러를 바꿀 수 있다는 점이야
우리는 컷씬을 원할하게 제어 하기 위해 새 컨트롤러 유형을 추가하는걸 선택했어
새로운 컷씬 컨트롤러는 각각의 팬을 얼마만큼 이동 시켜야 하는지, 또 카메라가 그 위치에 얼마나 오래 머물러 있어야 하는지에 대한 “지도 위치 목록”과 함께 만들어져
컨트롤러는 Cubic Hermite splines을 사용해서 지정된 지점 사이에서 카메라를 부드럽게 이동하는 방법을 스스로 파악해. 마지막 지점 위치에 도달하면, 시작 위치로 부드럽게 다시 돌아가 이전 컨트롤러를 복원해서 플레이어에시 제어권을 돌려준다
현재 진행 중인 컷씬 컨트롤러의 짧은 비디오:
(이미지파일이 아니라서 못 들고 옴 FFF가서 직접 보고와)
Lua 스크립트에서 모든 것을 이용할 수 있기 때문에, 모델 제작자와 시나리오 제작자들은 이 새로운 기능성을 0.17 업데이트 첫날부터 이용할 수 있을 거야
2. 철도 시계
나는 캠페인 작업과 동시에 컷씬 작업도 해야 했었어
나는 우연히 마주친 유튜버 “arrow in my gluteus maximus"
(https://www.youtube.com/channel/UC3r-Y4DqJhqAp6TRYMTHMwg)
의 비디오에서 영감을 받아 컷씬의 테스트로 사무실에서 실제 시간을 나타내는 철도 시계를 정적 카메라로 만들 것이라고 결정했어
기술적 문제 때문에 이것은 멀티플레이어 게임으로 실행되어야 했으며, 멀티 플레이어 게임이서만 나타나는 컷씬 구현이 관한 일부 버그를 발견할 수 있었어
실행 중인 비디오:
(이것도 이미지파일이 아니라서 못 들고 옴 FFF가서 직접 보고와)
만약 네가 합리적인 기술 사용자라면, 그리고 니가 직접 실행하길 원한다면 내가 만든 “철도 시계 리포트”를 확인 할 수 있어
아쉽게도 다양한 0.17 기능을 사용하기 때문에 오늘 당장 실행할 순 없지만 0.17이 공개되면, 작동 시킬 수 있어
참고로 Linux나 macOS를 사용해야 할 거야. 윈도우로 작동 할 진 모르겠지만, 윈도우에서 시험해보지 않은 Python 컴포넌트가 포함되어 있어.
3. 현지화(번역) 계획
오랫동안 우리는 영어 외의 번역에 크라우딩을 사용해 왔어
초기 접속 기간동안 우리에게 정말 커다란 도움이 되었어
대부분의 기고문들은 상태가 매우 좋았고 우리가 번역한 것을 적용하는 방식을 자동화했기 때문에 번역 작업은 핸즈 오프 시스템이었지
내년에 1.0에 가까워질 때 우리는 게임의 모든 부분이 잘 다듬어져 있는지 확인하고 싶어, 그래서 우리는 제 3차 교정을 계획하고 게임 현지화를 마무리 할 계획이야
대부분의 번역본은 정말 훌륭하지만, 우리가 지원하는 언어 중 일부만 번역되고 승인된 문자열은 50% 미만이므로 나머지 부분을 채우기 위해 다른 회사와 계약하는것을 생각하고 있어
하지만 우리는 어디에 노력을 우선시 해야하는지 알 필요가 있어
그래서 우리가 목표로 하고 초점을 맞추는 언어가 가장 중요한 언어이고, 가능한 많은 플레이어들이 게임을 즐기도록 도울 거야
예비 데이터를 수집하기 위해 우리는 몇가지 질문이 있는 간단한 구글 양식을 만들었어. 만약 당신이 그것을 작성 하는 대 몇분을 할애하여 우리를 도와 줄 수 있다면 우리는 어떤 언어가 가장 중요한지에 대해 더 정확한 걸정을 내릴 수 있을 거야
https://docs.구글.com/forms/d/e/1FAIpQLSeguaMkHX6knGjbeooP3xRQwyZjeDyAAT7cSZ0PZcoYEyd0lg/viewform?usp=send_form
또한 당신이 Factorio의 지역화에 대한 다른 제안이나 피드백이 있다면 우리에게 알려줘. 항상 그렇듯이, 유용한 생각을 공유할 수 있는 장소는 우리의 포럼이야
#요약
#스팀은 초콜렛을 고를 줄 안다
#컷씬 기능 추가
#컷씬 기능 테스트로 철도 시계 구현해봄
#현지화 번역 완성도를 위해 설문에 참여해서 도와줘
초콜릿ㅋㅋㅋㅋ
근데 한국어는 지금 충분히 만족스러운데 개병신같은데 맡겨서 번역 좆같아지지 않았으면 좋겠다
고것은 ㅇㅈ하는 부분이구연