솔직히 탐모는 존나 제작자의 악의가 느껴지는게
전체적으로 +요소가 생기면 그 뒤에 생기는 레시피에 그 이상의 -요소를 넣어서 가면 갈수록 구려지기만함
홀뮴 이리다이트 비타멜란지 파생자원들 등급 오를때마다 요구하는 자원량이 모듈 해금으로 얻는 이득보다 큼
새 모듈 뚫렸어? 그러면 모듈 이득보다 요구량 더 늘려서 모듈 갈아도 손해보게 만들게~ 이지랄 하니까 짜증만 나는데
차라리 생산성 안박히는 우주 레시피가 오히려 레시피가 모듈값이라도 안드니 괜찮다는 생각 들다가도
나중엔 그냥 모듈을 재료로 먹고 튀어나오는 건물 생기니깐 그냥 기분 잡치기만 했음
대형 우주 제조소도 솔직히 주조소나 전자플랜트 포지션인데
이것도 생산성 안박혀서 할만한건 다이소나 전용레시피 뿐이고
전용레시피도 우주제조소 제작속도만큼 늘려놔서 결국 느림
모드만으로 굉장히 선전한건 맞는데 레벨디자인이 구렸어
전체적으로 +요소가 생기면 그 뒤에 생기는 레시피에 그 이상의 -요소를 넣어서 가면 갈수록 구려지기만함
홀뮴 이리다이트 비타멜란지 파생자원들 등급 오를때마다 요구하는 자원량이 모듈 해금으로 얻는 이득보다 큼
새 모듈 뚫렸어? 그러면 모듈 이득보다 요구량 더 늘려서 모듈 갈아도 손해보게 만들게~ 이지랄 하니까 짜증만 나는데
차라리 생산성 안박히는 우주 레시피가 오히려 레시피가 모듈값이라도 안드니 괜찮다는 생각 들다가도
나중엔 그냥 모듈을 재료로 먹고 튀어나오는 건물 생기니깐 그냥 기분 잡치기만 했음
대형 우주 제조소도 솔직히 주조소나 전자플랜트 포지션인데
이것도 생산성 안박혀서 할만한건 다이소나 전용레시피 뿐이고
전용레시피도 우주제조소 제작속도만큼 늘려놔서 결국 느림
모드만으로 굉장히 선전한건 맞는데 레벨디자인이 구렸어
”너무 쉬우면 재미없습니다“
결국 사실상 1인 기획 모드니까 어쩔 수 없지 개인적으로 젤 아쉬웠던 건 에렌델 본인이 미래계획이라 적은 거기는 한데 첫 벌카나이트 말고 행성별 고유의 개성이랄게 너무 없어서 좀 그랬음 중반까지 모든 행성이 "없는 자원 로켓으로 수입해서 공장 만드시고 나우비스로 다시 보내세요"여서 좀 그래 결정을 내릴 요소는 많은데 할 일은 본질적으로 같더라
모드니까 결국 어쩔 수 없음 레벨 디자인은 모더의 개성이 강하게 들어가니까
그 좆같음을 개선한게 dlc니 어찌보면 당연한 소리기도 함